Buenas soy Yo otra vez,si Norlan,he creado este psot para jugar a la "guerra de gremios" basado en el ES.
Haber este es un verdadero Rol.
Reglas:
-1 Raza por persona.
-1 Subclase por persona.
-El gremio no puede constar de mas del 25% de personas.
Reglas del Exp:
-25 batalla ganada.
-50 batalla de gremio ganada.
-10 alguien del gremio gano batalla.
-Gremio: Pondras el gremio al cual pertenecer pero debes ser aceptado por el lider.
Razas:
Elfos:
Nivel:Todos enpezaran con 1
Exp:Todos empezaran con 0/100
Karma:50
Vida:250
Gremio:
Fuerza:10
Defensa:6
Sub clase:Arquero, Mago y Sacer.
Elfos Oscuros:
Nivel:1
Exp:0/100
Karma:50
Vida 200
Gremio:
Fuerza:20
Defensa:0
Sub clase:Mago,Guerrero y Sacer.
Humanos:
Nivel:1
Exp:0/100
Karma:50
Vida:100
Gremio:
Fu erza:10
Defensa 10:
Subclase:Todas.
Enanos:
Nivel:1
Exp:0/100
Karma:50
Vida:15 0
Gremio:
Fuerza:16
Defensa:10
Subclase:Guerrero
Orcos:
Nivel: 1
Exp:0/100
Vida:70
Gremio:
Karma:50
Fuerza:30
Defensa:0
Subcla se:Guerrero
Subclases:
Se consiguen al Nivel 3.
Arquero:
Cada 3 niveles puedes subir un nivel a la habilidad.Es decir al principio estan a 0.
Habilidades:
Distancia.Atacas siempre primero.
Tiro vital.El daño que produces te lo da en vida.Hasta 3 niveles.Nivel1:[-2] Nivel 2: dado 10 nivel3:dado 16(es decir un dado 6 y otro 10)nivel 4:dado 20 (igualmente puedes atacar mientras hagas esta habilidad)
Tiro crítico.dado 20 adicional.(Para este necesitas estar al nivel 12 minimo)
Todas sus habilidades gasta 50
Mago:
Habilidades:
Luz cegadora:Penaliza con una -1 tirada al principio alas fuerzas malignas(Orcos y Elfos oscuros)
A los arqueros se les lanzaun dado 6 funciona la distancia.(si sale mas de 3 no les funciona si sale menos les funciona.)
Combo(Los magos pueden usar espada y baculo)Es decir dan dos veces daño.Nivel1: [-6] + dado principal .Nivel 2:dado 10 mas dado principal nivel 3: 16 + dado principal(no dado 16) nivel 4: 20 + principal.(nivel 15)
Tiro arcano:dado 20 adicional(Para este necesitas level 12)
Todas sus habilidades gasta 50 de karma excepto tiro arcano 100.
Sacerdote:
Luz cegadora:Penaliza con una -1 tirada al principio alas fuerzas malignas(Orcos y Elfos oscuros)
A los arqueros se les lanzaun dado 6 funciona la distancia.(si sale mas de 3 no les funciona si sale menos les funciona.)
Curacion:(No revivir)Nivel 1:[-9] nivel2:dado 16(10 + 10) nivel 3:dado 20(cura lo que salga)
Curación global:dado 10 cura lo que salga
Revivir:Revive al objetivo con el 10% de su vida principal.(nivel 12)
Todas sus habilidades gasta 50 de karma excepto curacion que gasta 25 y revivr que gasta 100.
Guerero:
Doble daño:El daño se doblea por 2
Defensa tanquera:nivel:1Aumenta la defensa en 20 nivel:2 defensa aumente en 40 nivel 3:aumenta 60.nivel 4:aumenta 100.
Ataque critico:ado 20 adicional.(Para este necesitas estar al nivel 12 minimo)
Todas sus habilidades gasta 50 de karma
Conforme pase el tiempo se añadiran cosas se modificara etc..