Rol autentico en Empire-Strike

Foro preparado para crear partidas usando los dados

Rol autentico en Empire-Strike

por Aiarkyn el Vie May 20, 2011 7:46 pm

Por si a alguien le interesa el rol, tengo las contraseñas de cuando se hizo una partida de Dungeon & Dragons aqui en este foro. Me gustaria intentar algo parecido de nuevo. Si alguien esta interesado que lo diga.

La aventura empieza por "El tesoro del Principe". Estos son los pass:

1.- DUENGEONS: El tesoro del Principe. = hogar
2a..- DUNGEONS.- Castillo = muralla
2b.- DUNGEONS.- Exploracion. = cobijo
3.- DUNGEONS. Remontando el rio. = agua
4.- DUNGEONS.- Tras la pista. = rescate
-DUNGEON :Opiniones y discusion = opinion
-Fichas para jugar a Dungeon. = pj
PD.- Yo soy Delber.
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por IS-MY-LOVE el Lun May 23, 2011 10:52 am

... me lo resumes?
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por Aiarkyn el Mié May 25, 2011 4:51 pm

Que quieres que te resuma, el juego o la partida? ::tongue::
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por -campanita- el Mié May 25, 2011 6:12 pm

ImagenImagenImagen


un nuevo cuerpo un nuevo comienzo
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por IS-MY-LOVE el Sab May 28, 2011 11:12 am

el juego... para ir familiarizandome con el
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por REMD el Dom May 29, 2011 9:40 pm

Si lo haces andar.. seguiras hasta el final o seras de los q se aburren y se van?
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por Aiarkyn el Lun May 30, 2011 12:10 am

Es una adaptacion del juego de rol Dungeons & Dragons (basico), para los que ya tengan experiencia jugando a rol de mesa es bastante sencillo, a los que nunca hayan oido hablar de este juego basta con que se lean el reglamento, y luego pregunten lo que no entiendan.

El reglamento lo tenia colgado en una pagina externa al juego, pero como caduco (este proyecto se origino hace varios años) lo mas facil es colgarlo directamente en el foro, aunque puede parecer un poco largo. Si te miras donde se hacian los PJ en "Fichas para jugar a Dungeons" ya se resuelven bastantes dudas. De hecho, puse los "pass" de todo lo que se hizo en aquella ocasion para que los que tengais el suficiente interes en el tema podais ver como se hizo desde el comienzo.

En cuanto a mi continuidad, tampoco voy a estar las 24h conectado al ordenador, pues tengo trabajo y familia, amen de otras cosas menores. Por lo que la idea es hacerlo por turnos diarios, y si encuentro suficientes interesados a eso si me comprometo, pues en la anterior ocasion el tema funciono, por lo menos mientras pudimos mantener esa conexion diaria.

Este proyecto jamas me aburriria, ya le dedique muchas horas y esfuerzo en el pasado, lo maximo que puede pasar es que me surjan imprevistos que me impidan dedicarle todo el tiempo que me gustaria. XD
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por REMD el Lun May 30, 2011 3:58 am

Tienes el reglamento q hiciste? o no? porq sería mas facil entender la creación de fichas. Me he leido algunas fichas creadas anteriormente y + o - entiendo, pero lo de razas, armaduras, armas y otros puntos no.

PD: Si me interesa jugarlo, aunque nunca tuve la oportunidad de hacerlo.
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por IS-MY-LOVE el Lun May 30, 2011 4:34 am

pues por turnos diarios me agrada...

ahora revizo las fichas...
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por Aiarkyn el Vie Jun 03, 2011 11:10 pm

Tengo mal el ordenador, por lo que de momento aun no puedo hacer nada, pero os dejo esto aqui para lo vayais leyendo y si queres, preguntar qualquier duda que tengais. Cuando repare mi PC me pondre en serio con el tema si aun estais interesados.

No esta todo, solo he puesto lo que he conseguido recuperar parcheando de distintos sitios. Lo que falta, por poco que sea, lo tendre que completar mas adelante. XD

Descripción de juego de rol:
El Rol es como un juego de mesa sin tablero donde el elemento fundamental es tu imaginacion y tu dote de interpretacion. Es una inmensa obra de teatro en la que cada uno de los participantes toma el papel de un personaje que interpreta sin un guion predefinido. Lo unico que hacen los jugadores es usar una serie de normas que estan expuestas en un reglamento, con el que definen el resultado de las acciones que emprendan.
En un juego de rol hay dos tipos de participantes, los jugadores y el Director de juego. Los jugadores son los que interpretan a los personajes de ficcion que protagonizan la historia que se desarrolla. Su objetivo es dar "vida" a ese personaje y pasar con el todo tipo de acontecimientos. El jugador decide como se comporta en cada momento y que es lo que hace, tratando de lograr el objetivo que ese haya impuesto.
Por otro lado esta el Director de juego, quien se ocupa de crear la historia y representar al resto de personajes que aparezcan y no sean controlados por jugadores. El Director seria algo asi como el guionista de la trama basica de la obra, que posteriormente los jugadores ocuparan para desarrollar sus improvisaciones. El sera tambien el arbitro de la partida, quien aplicara las reglas y explicara el desenlace de los acontecimientos. Las tiradas de dados dan un toque de realismo a la historia, pues las cosas no siempre salen como uno pretendia, aunque no son imprescindibles ni definitivos, pues al final quien decide lo que pasa es el DJ. Si que son una herramienta util, tanto por su aleatoriedad, como por su imparcialidad, evitando asi posibles conflictos entre los jugadores.

Razas: Si os interesa alguna que no esta lo podemos hablar...

Elfos

Habilidades de la Raza:

Resistencia a hechizo y al sueño: Los elfos pueden resistir la magia de encantamiento con una bonificacion. Son inmunes al sueño natural.

Resistencia a la enfermedad: Los elfos tienen una bonificacion a cualquier tirada de salvacion contra enfermedades normales. Este bono no se aplica contra enfermedades propiamente Elficas ni contra enfermedades magicas.

Resistencia a temperaturas extremas: Un elfo puede soportar sin apenas notarlo, temperaturas entre 0º y 39º.

Sentido agudo: Obtiene bonificacion a las tiradas de escuchar.

Sigilo: Los elfos se mueven de forma muy silenciosa por el bosque. Un elfo gana un bono a moverse en silencio. Ademas, un elfo puede ganar un bono a sorprender, pero solo si el elfo no lleva armadura metalica o Elfica.

Ademas el elfo debe estar solo acompañado de otros elfos o hobbits (tambien sin armadura metalica), o a 30 metros de distancia del resto del grupo. Si se cumplen estas condiciones, los oponentes sufren una penalizacion a sus tiradas de sorpresa. Si el elfo ha de abrir una puerta para atacar, esta penalizacion se reduce.

Vision nocturna: La vision nocturna permite ver en entornos oscuros en un radio de 20 mts. La vision nocturna es monocromatica.

Rasgos Generales:

Los elfos son criaturas de estatura mediana que vari­an desde el 1.45 metros, hasta los 1.70 metros.

Los elfos tienen una complexion delgada, aunque con musculos definidos, son de rasgos muy finos y se les considera los seres mas hermosos sobre la tierra. Su peso varia desde los 40 kilogramos los mas bajos hasta los 65 kilogramos los mas altos.

Todos los elfos tienen las orejas puntiagudas, que es una de sus caracteri­sitcas comunes.

Gnomos
Habilidades de la Raza:

Resistencia a las ilusiones: Bonificacion a las tiradas de salvacion contra ilusiones.

Sentidos agudos: Bonificacion a las tiradas de escuchar.

Vision en oscuridad: Los gnomos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta (que no sea de origen magica) en un radio de 20 mts. La vision es monocromatica.

Rasgos Generales:

Los Gnomos son criaturas pequeñas, que van desde los 40 centi­metros, hasta a los 70 centi­metros.

Son de complexion robusta y suave, con rasgos gentiles y una mirada astuta. Su peso va desde los 15 kilogramos el mas pequeño, hasta los 35 kilogramos el mas alto.

Sus manos son rechonchas y tienen orejas puntiagudas.

Enanos
Habilidades de la Raza:

Experto minero: Los enanos son mineros de gran habilidad por lo que ganan bonificacion a las tiradas de mineri­a. Ademas obtienen un bono a la hora de intuir construcciones de piedra inusuales (como trampas de pozo, cai­das de rocas, estancias cambiantes...). Tambien ganan una bonificacion al Sentido de la direccion cuando se hayan bajo tierra.

Insuficiencia magica: Debido a su naturaleza pragmatica, los enanos tienen problemas usando la magia. Por ello tienen una penalizacion a la pericia Usar objeto magico. A menos que se trate de objetos con magia pasiva, o que no requiera ninguna habilidad al portador para activarse, como por ejemplo un arma magica.

Vision en oscuridad: Los enanos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta (de orige no magica) en un radio de 20 mts. La vision es monocromatica.

Rasgos Generales:

Los enanos son seres que miden desde 1.10 metros hasta los 1.40 metros.

Son de complexion robusta y fuerte, tienes rasgos algo toscos y severos. Su peso varia desde los 40 kilogramos los mas bajos hasta los 65 kilogramos los mas altos.

Son afectos a dejarse crecer la barba, hasta que les llegue al suelo, incluyendo las mujeres enanas, aunque siempre la llevan muy bien arreglada y adornada

Semi orco
Habilidades de la Raza:

Sentidos agudos: Los semiorcos tienen una gran sentido del olfato por lo que obtienen bonificacion a las tiradas de sorpresa. Si un semiorco intenta rastrear a alguien usando su olfato, suponiendo que el rastro sea reciente, puede intentar rastrearlo con una bonificacion a la tirada. Ademas, los semiorcos tienen el sentido del gusto muy desarrollado por lo que obtienen bonificador a las tiradas de salvacion contra venenos ingeridos. (Suponiendo que deje de beber cuando detecte un veneno).

Vision en oscuridad: Los semiorcos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta (de origen no magica) en un radio de 20 metros . La vision es monocromatica.

Rasgos Generales:

Suelen medir entre 1.90 metros y alcanzar hasta los 2.3o metros, tienen típicamente la piel clara, el pelo fuerte y marron, narices levemente torcidas, con largos y afilados dientes.

Su complexion es generalmente fornida, aunque tambien los hay obesos y delgados, por lo que su peso varia, pero sus musculos siempre son definidos.

Humanos
Habilidades de la Raza:

Son sumamente adaptables y pueden realizar cualquier profesion y son los mas aptos para ser de cualquier categori­a.

Poseen una gran capcidad de aprendizaje, lo que les permite desarrollarse en cualquier habilidad.

Rasgos Generales:

Los humanos, tienen una altura que varia desde los 1.50 metros hasta los 2.20 metros.

Aunque se conoce que hay mas grandes, ya no se consideran humanos puros, ya que se cree que existio una combinacion entre un semigigante y un humano

El peso de los humanos varia dependiendo su tamaño, pero pueden tener una complexion delgada, muy similar a los elfos, ser extremadamente fornidos o hasta ser muy obesos.

Semi elfos
Habilidades de la Raza:

Detectar lo Oculto: Los semielfos son excelentes rastreadores por lo que obtienen una bonificacion en las habilidades de Buscar y Observar.

Resistencia a la enfermedad: Los semielfos heredan un porcentaje de resistencia a las enfermedades normales, lo cual no se aplica a enfermedades propiamente Elficas.

Vision-nocturna: Los semielfos pueden heredar, aunque no siempre, la vision nocturna de los elfos, adquiriendola en un radio de 15 mts. La vision-nocturna es monocromatica.

Rasgos Generales:

Los semielfos pueden alcanzar una altura mayor a los elfos, llegando a medir hasta 1.80 metros.

Los semielfos conservan la complexion delgada de los elfos, aunque a veces pueden ser mas fuertes, pero su agilidad y velocidad se ve afectada, aunque superan a los humanos. Su peso varia entre los 50 kilogramos los mas bajos hasta los 75 kilogramos los mas altos.

Los semielfos heredan tambien de los elfos las orejas puntiagudas, aunqeu en ocasiones mucho menores que los elfos, pero ese rasgo los diferencia de parecer humanos

Bueno aqui las fichas

NIVEL: Todos empiezan con nivel 1. Aunque podriamos hacerlos excepcionalmente de nivel 2 si vemos que hay pocos jugadores o demasiada dificultad en la aventura.


EXPERIENCIA: Todos los personajes empiezan con 0.


PUNTO DE VIDA: Son la cantidad de daño que el personaje puede soportar, por debajo de 0 de vida el personaje muere. Dependiendo de la raza y la profesion se utilizan unos u otros dados para hacer la tirada de puntos de vida pero siempre habra que aplicar la correspondiente bonificacion por su caracteristica Constitucion.
Si el personaje queda en algun momento justo con 0 puntos de vida, quedara inconsciente y mortalmente herido. Incapacitado para realizar ninguna accion, dependera de que alguno de sus compañeros o PNJ (personaje no jugador) lo ayude de cualquier forma, sea con primeros auxilios, alguna pocion, o conjuro de curacion. Durara tantos asaltos de combate como su valor de Constitucion.

CLASE ARMADURA (CA): La Clase de Armadura de salida es 9 (sin armadura y sin aplicar la bonificacion o penalizacion de destreza), cuanto menor sea la CA mas dificil sera recibir los golpes enemigos. Si la bonificacion de Destreza. es positiva, se le restara a la CA el valor que corresponda y viceversa.

TABLA DE ARMADURAS
Tipo de armadura | proteccion | Precio en oro
Armadura de cuero -2 20
Cuero tachonado -3 30
Cota de malla -4 40
Coraza -6 60

CARACTERISTICAS: Cada una de estas caracteristicas, define la capacidad del personaje para realizar todo aquello que se proponga, cuanto mayor sea la caracteristica, mas posibilidades tendra de conseguir realizar la accion relacionada con la caracteristica en cuestion. La media de las caracteristicas es 9-12, si esta por debajo de la media, sufrira penalizacion, si esta por encima, tendra bonificacion.


Cada personaje realizara una tirada de 3D6 por cada una de las Caracteristicas y despues, repartira los resultados de las tiradas, segun crea conveniente para el tipo de personaje deseado. No puede haber una Caracteristica Principal menor de 9, si teneis alguna tirada muy mala, podeis cambiar tiradas completas de caracteristica a caracterisitica para aprovechar las CP y cambiarla por un 9, pero solo en la CP, eso significaria que no tendria el Malus, pero tampoco el Bonus.


Excepto a las CP que han sido modificadas anteriormente, que quedaran con el valor fijo, todas las demas caracteristicas pueden intercambiarse los puntos entre ellas, pero no se pueden añadir puntos si antes no se han quitado de alguna otra, si la CP no se ha modificado para anular una tirada de dados mala, si se puede aumentar dicha caracteristica con los puntos de otras caracteristicas.


Fuerza (Fue): 3D6
Inteligencia (Int): 3D6
Sabiduria (Sab): 3D6
Destreza (Des): 3D6
Constitucion (Con): 3D6
Carisma (Car): 3D6
Percepcion (Per): 3D6


IMPORTANTE.- Para efectuar una tirada para cualquier accion en el juego, se debe tirar 1D20, si el resultado es igual o menor al valor de la caracteristca que se esta usando, la tirada es un exito, y se consigue realizar la acción para la que se requeria la tirada.


Bonificacion o penalizacion de las Caracterisicas:


Valor de la caracteristica: 3 = -3
Valor de la caracteristica: 4-5 = -2
Valor de la caracteristica: 6-8 = -1
Valor de la caracteristica: 9-12 = 0
Valor de la caracteristica: 13-15 = +1
Valor de la caracteristica: 16-17 = +2
Valor de la caracteristica: 18 = +3

Para efectuar un tiro de salvacion, se debe tirar 1D20, si el resultado es igual o superior al valor reflejado en la tabla, se consigue superar el tiro de salvacion y se evita el ataque.


HABILIDADES ESPECIALES: (las que correspondan segun la clase de personaje elegido)


EQUIPO NORMAL:


OBJETOS MAGICOS:


RIQUEZA: Tira 3D6X10, el resultado es las monedas de oro con que empiezas la partida, con este dinero tendras que comprarte el equipo que creas oportuno, digamos que si no compras nada, solo llevas la ropa puesta, por no decir un taparabos.


-Monedas de platino (mp):
-Monedas de oro (mo):
-Monedas de electrum (me):
-Monedas de plata (mpl):
-Monedas de cobre (mc):


-Gemas:

TABLA DE EQUIPO


Aconito (un puñado de hierba seca para encender fuego) 10 mo

Agua bendita (una redoma) 25 mo

Antorchas (seis) 1 mo

Saco pequeño 1 mo

Saco grande 2 mo

Odre para agua un litro (o vino, o lo que se prefiera) 1 mo

Cuerda (por cada quince metros) 1 mo

Escarpias (doce de hierro) y martillo pequeño 3 mo

Espejo (de acero pulido, de mano) 5 mo

Frasco de aceite para quemar 2 mo

Herramientas para ladrones ( para utilizar en sus habilidades de ladron) 25 mo

Lampara (necesita aceite) 10 mo

Mochila 5 mo

Poste (madera, tres metros de largo) 1 mo

Raciones (alimento sin conservar para una persona, una semana) 5 mo

Raciones de hierro (alimento conservado para una persona, una semana) 15 mo

Simbolo Sagrado (lo utilizan los Clerigos para realizar las Expulsiones) 25 mo

Vino (un litro) 1 mo

Vino excelente (un litro) 3 mo

Yesca y pedernal (+ramas y virutas de madera para hacer fuego) 3 mo

Polea de hierro (sin cuerda) 5 mo

Gancho de hierro (sin cuerda) 5 mo

Cuerda reforzada (diez metros)2 mo

Cuerda reforzada (diez metros con gancho de hierro engarzado) 10 mo


TABLA DE ARMAS

Armas a distancia:

Honda
1D3+1 pv
1 mo

Arco corto
1D6 pv
25 mo

Arco largo
1D6+1 pv
40 mo

Ballesta ligera
1D6 pv
30 mo

Municion:

Bolsa con 20 piedras para la honda
1 mo

Carcaj con 20 flechas
depende del arco
5 mo

1 flecha con punta de plata
normal+especial
5 mo

Carcaj con 30 virotes
1D6 pv
10 mo

Arrojadizas:

10 Dardos (dificiles de recuperar una vez lanzados)
1 pv
1 mo

Daga normal
1D3 pv
3 mo

Lanza o javalina
2D3 pv
3 mo

Cuerpo a cuerpo:

Daga normal
1D3+1 pv
3 mo

Daga de plata
1D3+1 pv +Especial
30 mo

Espada corta
1D6 pv
7 mo

Espada normal
1D6+1 pv
10 mo

Mandoble (a dos manos)
1D10 pv
15 mo

Hacha de mano
1D6 pv
4 mo

Hacha de Combate (a dos manos)
1D6 +2 pv
7 mo

Maza
1D6 pv
5 mo

Garrote
1D3+1 pv
3 mo

Baston (a dos manos,no magico)
1D3+1 pv
3 mo

Lanza
1D6+1 pv
3 mo

Lanza Larga (a dos manos o de caballeria)
1D10 pv
7 mo

Martillo de Guerra
1D6+1 pv
6 mo

Mayal (a dos manos)
1D6+2 pv
7 mo


Por otro lado. todas las armas de plata tienen +Especial al daño, esto significa que son especialmente efectivas contra Muertos Vivientes y Licantropos, a los que hara 1D extra al daño, este dado es el mismo que tenga como daño normal dicha arma.

Clase de armadura 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1

Tiro de golpe necesario 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por Aiarkyn el Vie Jun 03, 2011 11:35 pm

LA MAGIA

Existen dos ramas generales de magia:
Los Magos utilizan la esencia vital de todos los seres vivos del mundo para conjurar el hechizo deseado, estos magos necesitan un libro o pergaminos, donde escriben los conjuros que mas adelante pueden usar, tienen que leer del libro esos conjuros una vez al dia para poder memorizar los conjuros elegidos y descansar 8 horas, o si usan pergaminos, estos se desvanecen una vez leidos.

Los Clerigos tambien pueden realizar sus propios conjuros, pero su origen es de inspiracion divina, y dependen de su fe en el dios al que sirven, el clerigo tiene que meditar cada dia para canalizar la energia de su dios, al despertarse, tendra en la memoria los conjuros que solicito y los recordara hasta que los utilice, entonces desapareceran de su memoria hasta que vuelva a meditar (minimo 8 horas de descanso).
LISTA DE CONJUROS PARA MAGOS

· CONJUROS DE NIVEL 1
1. Bloqueo de Entradas

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Una puerta, portal o entrada similar.

2. Deteccion de Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de un alcance de 18 metros.

3. Disco Flotante

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El disco permanecera dentro de 2 metros.




1. Encantamiento de Personas

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una "persona" viva (leer descripcion).

2. Escudo

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.
3. Lectura de Idiomas

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.

4. Lectura de Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: El Mago solamente.

5. Luz

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos +1 turno por cada nivel del Mago.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.

6. Proteccion del Mal

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Solamente al mago.

7. Proyectil Magico

§ Alcance: 45 metros.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: Crea 1 o mas flechas.

8. Sueño

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: 4-16 (4D4) turnos.
§ Efecto: 2-20 Dados de Golpe de criaturas vivas dentro de un area de 12 metros cuadrados.

9. Ventroloqia

§ Alcance: 18.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto o lugar.

10. Bloqueo de Entradas

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Una puerta, portal o entrada similar.

Este conjuro mantendra cerrada magicamente cualquier "entrada". Un conjuro Apertura abrira el Bloqueo de Entradas. Cualquier criatura con 3 o mas niveles por encima del nivel del invocador, puede abrir una entrada bloqueada en un asalto, pero la entrada se bloqueara de nuevo si se permite que se cierre la puerta dentro de la duracion del conjuro.

11. Deteccion de Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de un alcance de 18 metros.

Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos, criaturas vivas y los lugares dentro del alcance apareceran resplandecientes, si son magicos, cuando los mire el Mago.

12. Disco Flotante

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El disco permanecera dentro de 2 metros.

Este conjuro crea una plataforma horizontal magica invisible mas o menos del tamaño y la forma de un escudo redondo pequeño. Puede transportar hasta 5.000 monedas (250 kilos). No puede crearse en un lugar ocupado por una criatura o un objeto. El disco flotante se crea a la altura de la cintura del Mago, y siempre permanecera a esa altura. Seguira auntomaticamente al Mago, permaneciendo todo el tiempo dentro de un radio de 2 metros de el. No puede usarse como arma ya que no tiene una consistencia solida y se mueve lentamente. Cuando termina su duracion, el disco flotante desaparece dejando caer subitamente todo lo que esta sobre el.
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por Aiarkyn el Vie Jun 03, 2011 11:39 pm

LISTA DE CONJUROS PARA CLERIGOS
· CONJUROS DE NIVEL 1


1. Curar Heridas Leves.-

§ Alcance: Toque.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.

2. Deteccion del Mal.-

§ Alcance: Area de 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro del area de 36 m.

3. Deteccion de la Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 m.

4. Luz

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.

5. Pacificacion del Miedo

§ Alcance: Toque.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.

6. Proteccion contra el Mal

§ Alcance: 0
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Solo al Clerigo.

7. Purificacion del Agua y de los Alimentos

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Mirar descripcion.

8. Resistencia al Frio

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Todas las criaturas en un radio de 9 metros del Clerigo.

9. Curar Heridas Leves.-

§ Alcance: Toque.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.

Este conjuro sanara el daño o quitara la paralisis. Si se usa para curar, se recuperan 1D6 +1 PV. Si se usa para anular los efectos de la Paralisis, no sanara ningun PV.

10. Deteccion del Mal.-

§ Alcance: Area de 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro del area de 36 m.

Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos hechizados por el mal (malditos) en un area de 36 metros apareceran resplandecientes cuando los mire el Clerigo. El conjuro tambien hara resplandecer a las criaturas que quieran hacerle daño al Clerigo (aunque sus pensamientos no se puedan escuchar). Recuerda que "Caotico" no significa automaticamente Mal, aunque muchos monstruos caoticos tienen intenciones maleficas. Las trampas y los venenos no son ni malos ni buenos, simplemente peligrosos.

11. Deteccion de la Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 m.

Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos, criaturas vivas y los lugares dentro del alcance apareceran resplandecientes, si son magicos, cuando los mire el Clerigo

12. Luz

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.

Este conjuro crea una enorme bola de luz, como si se encendiera una antorcha. Si el conjuro se invoca hacia un objeto (el arma del clerigo), la luz se movera con el objeto. Si se lanza a los ojos de una criatura, esta debe hacer un Tiro de Salvacion. Si la tirada falla, la victima quedara ciega por la luz hasta que termine su duracion. Una criatura ciega no puede atacar.

13. Pacificacion del Miedo

§ Alcance: Toque.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.

Cuando el Clerigo invoca este conjuro y despues toca a una criatura viviente, el conjuro le calmara y le quitara el miedo.

14. Proteccion contra el Mal

§ Alcance: 0
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Solo al Clerigo.

Este conjuro crea una barrera magica invisible alrededor de todo el cuerpo del Clerigo (a menos de 2 cm). Todos los ataques contra el Clerigo son penalizados con -1 en sus Tiros de Golpe, y el Clerigo gana un +1 en todos sus tiros de salvacion, mientras dura el conjuro. Este conjuro no afecta a un conjuro Proyectil Magico (de mago). Si el Clerigo ataca algo durante la duracion del conjuro, el efecto del conjuro permanece, hasta que la duracion del conjuro termina.
15. Purificacion del Agua y de los Alimentos

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Mirar descripcion.

Este conjuro permitira que el agua y los alimentos podridos o envenenados sean sanos y utilizables. Purificara una racion de comida (ya sea conservada o raciones corrientes), o 6 odres de agua, o una cantidad de alimento suficiente para 12 personas. Si se invoca sobre un pantano, el conjuro hara que el lodo se vaya al fondo dejando un estanque de agua clara y pura. El conjuro no afecta a las criaturas vivientes.
16. Resistencia al Frio

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Todas las criaturas en un radio de 9 metros del Clerigo.

Cuando se invoca este conjuro, todas las criaturas dentro de un radio de 9 metros del Clerigo, pueden tolerar temperaturas congelantes sin sufrir daño. Ademas, aquellos afectados ganan un bono de +2 en todos los Tiros de Salvacion contra ataques de frio. Mas aun, cualquier daño sufrido por frio se reduce en -1 por dado de daño (pero con un minimo de 1 por dado de daño). El efecto se mueve con el Clerigo.
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por Aiarkyn el Vie Jun 03, 2011 11:51 pm

· CONJUROS DE MAGO NIVEL 2
1. Apertura

§ Alcance: 18.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una cerradura o barra.

2. Cerradura Magica

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Una entrada o cerrojo.

3. Deteccion del Mal

§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Todas las cosas dentro de un area de 18 metros.

4. Deteccion de lo Invisible

§ Alcance: 3 metros por nivel del Mago.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El Mago solamente.

5. Fuerza Fantasmagorica

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Concentracion (leer descripcion).
§ Efecto: Un volumen de 6X6X6 metros.

6. Imagen Espejo

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.

7. Invisibilidad

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Permanece hasta que se interrumpa.
§ Efecto: Una criatura o objeto.

8. Levitacion

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos +1 por nivel del Mago.
§ Efecto: El mago solamente.

9. Localizacion de Objetos

§ Alcance: 18 metros +3 metros por nivel del mago.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance.

10. Luz Eterna

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Un volumen de 18 metros de diametro.

11. Percepcion Extra Sensorial

§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Todos los pensaientos en una direccion.

12. Telaraña

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 48 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 3 X 3 X 3.
·

1. Apertura

§ Alcance: 18.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una cerradura o barra.

Este conjuro le permite al Mago abrir todo tipo de cerradura. ualquier perta cerrada de manera normal o por magia, y toda pueta secreta, pueden abrirse con este conjuro (la puerta secreta debe localizarse antes de poder ser abierta). Sin embargo, la Cerradura Magica permanecera, y su efecto volvera otra vez cuando se cierre la puerta. Este conjuro tambien lograra abrir un portalon, aunque este atascado y permitira abrir facilmente todos los cofres de tesoro. Tambien permitira abrir una puerta bloquedad fisicamente por el lado contrario (barra de hierro o bara de madera).

2. Cerradura Magica

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Una entrada o cerrojo.

Este conjuro es una version mas poderosa del conjuro Bloqueo de Entradas. Funcionara con cualquier cerrojo, no solamente de puerta, y durara para siempre (o hasta que se desencante magicamente). Sin embargo, un conjuro Apertura puede usarse para abrir una Cerradura Magica. Una puerta cerrada con magia puede ser abierta facilmente por el Mago que hizo el conjuro, o por cualquier hechicero que tenga 3 o mas niveles que el Mago que conjuro la Cerradura Magica. Cuando se habre de esta manera, no se anula el conjuro, y la puerta, al cerrarse, volvera a sufrir los efectos de la Cerradura Magica.

3. Deteccion del Mal

§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Todas las cosas dentro de un area de 18 metros.

Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos hechizados por el mal (malditos) en un area de 18 metros apareceran resplandecientes cuando los mire el Mago. El conjuro tambien hara resplandecer a las criaturas que quieran hacerle daño al Mago (aunque sus pensamientos no se puedan escuchar). Recuerda que "Caotico" no significa automaticamente Mal, aunque muchos monstruos caoticos tienen intenciones maleficas. Las trampas y los venenos no son ni malos ni buenos, simplemente peligrosos.

4. Deteccion de lo Invisible

§ Alcance: 3 metros por nivel del Mago.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El Mago solamente.

Cuando se invoca este conjuro, el Mago puede ver todas las criaturas y objetos invisibles dentro del alcance. El alcance es de 3 metros por cada nivel de mago. Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede usar este conjuro para ver cosas invisibles dentro de un area de 9 metros.

5. Fuerza Fantasmagorica


§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Concentracion (leer descripcion).
§ Efecto: Un volumen de 6X6X6 metros.

Este conjuro crea o cambia la apariencia dentro del area afectada, el Mago debe crear la ilusion de algo que ha visto con anterioridad. De otra manera, DJ dara un bono a los Tiros de Salvacion contra conjuros; si tiene exito, la victima no sufre efecto, y se da cuenta que el ataque es una ilusion. La Fuerza Fantasmagorica permanecera durante todo el tiempo que el mago se concentre. Si el mago se mueve, si le causan daño, o si falla en algun Tiro de Salvacion, se pierde la concentracion y el fantasma desaparece. Este conjuro ¡nunca causa daño real! Aquellos a quienes "mate", simplemente caen inconscientes, aquellos "petrificados" quedaran paralizados, y asi sucesivamente. El efecto desaparece en 1d3 turnos.

6. Imagen Espejo

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.

Con este conjuro el mago crea 1D3 +1 imagenes adicionales que son y actuan exactamente igual que el Mago. Las imagenes aparecen y permanecen junto al mago, se mueven si el mago se mueve, hablan si el mago habla, y asi sucesivamente. El mago no necesita concentrarse; las imagenes permaneceran hasta que termine la duracion del conjuro o hasta que lo golpeen. Las imagenes no son reales, por lo tanto, no pueden hacer nada. Todo ataque con exito contra el mago dara contra una imagen, lo que solamente causara que esa imagen desaparezca (sin considerar el daño real).

7. Invisibilidad

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Permanece hasta que se interrumpa.
§ Efecto: Una criatura o objeto.

Este conjuro hara invisible cualquier criatura u objeto. Cuando una criatura se vuelve invisible, todos los objetos que transporta y que usa tambien se vuelven invisibles. Los objetos invisibles se vuelven visibles nuevamente cuando dejan de estar en contacto con la criatura invisible. Un ser invisible permanecera asi hasta que ataque o invoque otro conjuro. Una fuente de luz puede volverse invisible, pero la luz que emite permanecera siempre visible.

8. Levitacion

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos +1 por nivel del Mago.
§ Efecto: El mago solamente.

Cuando se invoca este conjuro, el mago podra suspenderse en el aire hacia arriba y hacia abajo sin ningun apoyo. Sin embargo, el conjuro no le permite moverse de un lado a otro. Por ejemplo, un mago podra levitar verticalmente hasta tocar el techo y una vez ahi, empujarse hacia los lados. El movimiento en vertical es de 6 metros por asalto. Este conjuro no puede invocarse sobre otra persona u objeto. Mientras levita, el Mago puede transportar una cantidad normal de peso, igual a la que puede tranportar cuando anda normalmente.

9. Localizacion de Objetos

§ Alcance: 18 metros +3 metros por nivel del mago.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance.

Para que este conjuro sea efectivo al buscar un objeto, el mago debe saber exactamente como es el objeto. Con este conjuro tambien se puede descubrir, por ejemplo, un tramo de escaleras. El conjuro indicara el objeto deseado mas cercano, dentro del alcance, dara la direccion, pero no la distancia.

10. Luz Eterna

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Un volumen de 18 metros de diametro.

Este conjuro origina un globo de luz de 18 metros de diametro, es mucho mas brillante que una antorcha pero no tanto como la luz del dia. Su resplandor continua para siempre, o hasta que se anule magicamente. Se puede invocar sobre un objeto, en cuyo caso la luz acompañara los movimientos del mismo. Si se invoca contra los ojos de una criatura, la victima debe realizar un Tiro de Salvacion contra conjuro, si falla, la victima quedara ciega, si tiene exito, el globo de luz aparecera, pero permanecera en el lugar donde fue invocado, y la supuesta victima no sufrira ningun daño.

11. Percepcion Extra Sensorial

§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Todos los pensaientos en una direccion.

Este conjuro permitira que el mago "escuche" los pensamientos. El mago debe concentrarse en una direccion durante un instante para percibir los pensamientos de una criatura dentro del alcance (si la hay). Los pensamientos de todas las criaturas vivas pueden entenderse, sin tener en cuenta el idioma. Los pensamientos (si los hay) de los Muertos-Vivientes no pueden "escucharse" con este conjuro. Si hay mas de un ser dentro del alcance y en la misma direccion en que el mago esta concentrado, "escuchara" un barulla confuso de pensamientos. El mago solo podra poner orden a ese barullo concentrandose durante un turno por cada uno de los individuos que esten dentro del alcanze del conjuro. La P.E.S. no sera entorpecida por la madera o el liquido, y penetrara hasta 1 metro en la roca, pero una pequeña capa de plomo bloqueara el conjuro.

12. Telaraña

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 48 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 3 X 3 X 3.
Este conjuro crea una masa de filamentos pegajosos que son muy dificiles de destruir, con la excepcion del fuego. Generalmente bloquea el area afectada. Los gigantes y otras criaturas con mucha fuerza, pueden traspasar esta telaraña en 2 turnos. Un humano con fuerza media (9-12 puntos de caracteristica) tardara entre 2D6 turnos en abrirse paso. Las llamas destruiran la Telaraña en 2 asaltos, y todas las criaturas dentro de la Telaraña se quemaran, recibiendo 1D6 puntos de daño.
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por IS-MY-LOVE el Lun Jun 06, 2011 7:57 pm

leyendo :geek:
#desmonearon_a_ban
#me_encontraron
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por REMD el Mar Jun 07, 2011 3:17 am

Ta buena la guía.
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por ASGA el Jue Jun 09, 2011 5:58 pm

Yo quiero jugar esto D:... quiero quiero quiero quiero quiero :X
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ASGA: Mapache, cabron, ya viste como viene vestida campanita ??
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por ASGA el Jue Jun 09, 2011 6:00 pm

QUIERO JUGAR D: ARGGGGGGGGGG T_T
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ASGA: Mapache, cabron, ya viste como viene vestida campanita ??
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por IS-MY-LOVE el Jue Jun 09, 2011 7:04 pm

cuando damos comienzo?

:geek:
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por ASGA el Jue Jun 09, 2011 11:47 pm

NAO !!!
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ASGA: Mapache, cabron, ya viste como viene vestida campanita ??
Nalgache: Si.... como toda una ramera...
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Re: Rol autentico en Empire-Strike

por ASGA el Jue Jun 09, 2011 11:47 pm

Bueno, que llege primero el director... El empezara formalmente la partida...
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ASGA: Mapache, cabron, ya viste como viene vestida campanita ??
Nalgache: Si.... como toda una ramera...
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