por Aiarkyn el Vie Jun 03, 2011 11:10 pm
Tengo mal el ordenador, por lo que de momento aun no puedo hacer nada, pero os dejo esto aqui para lo vayais leyendo y si queres, preguntar qualquier duda que tengais. Cuando repare mi PC me pondre en serio con el tema si aun estais interesados.
No esta todo, solo he puesto lo que he conseguido recuperar parcheando de distintos sitios. Lo que falta, por poco que sea, lo tendre que completar mas adelante. XD
Descripción de juego de rol:
El Rol es como un juego de mesa sin tablero donde el elemento fundamental es tu imaginacion y tu dote de interpretacion. Es una inmensa obra de teatro en la que cada uno de los participantes toma el papel de un personaje que interpreta sin un guion predefinido. Lo unico que hacen los jugadores es usar una serie de normas que estan expuestas en un reglamento, con el que definen el resultado de las acciones que emprendan.
En un juego de rol hay dos tipos de participantes, los jugadores y el Director de juego. Los jugadores son los que interpretan a los personajes de ficcion que protagonizan la historia que se desarrolla. Su objetivo es dar "vida" a ese personaje y pasar con el todo tipo de acontecimientos. El jugador decide como se comporta en cada momento y que es lo que hace, tratando de lograr el objetivo que ese haya impuesto.
Por otro lado esta el Director de juego, quien se ocupa de crear la historia y representar al resto de personajes que aparezcan y no sean controlados por jugadores. El Director seria algo asi como el guionista de la trama basica de la obra, que posteriormente los jugadores ocuparan para desarrollar sus improvisaciones. El sera tambien el arbitro de la partida, quien aplicara las reglas y explicara el desenlace de los acontecimientos. Las tiradas de dados dan un toque de realismo a la historia, pues las cosas no siempre salen como uno pretendia, aunque no son imprescindibles ni definitivos, pues al final quien decide lo que pasa es el DJ. Si que son una herramienta util, tanto por su aleatoriedad, como por su imparcialidad, evitando asi posibles conflictos entre los jugadores.
Razas: Si os interesa alguna que no esta lo podemos hablar...
Elfos
Habilidades de la Raza:
Resistencia a hechizo y al sueño: Los elfos pueden resistir la magia de encantamiento con una bonificacion. Son inmunes al sueño natural.
Resistencia a la enfermedad: Los elfos tienen una bonificacion a cualquier tirada de salvacion contra enfermedades normales. Este bono no se aplica contra enfermedades propiamente Elficas ni contra enfermedades magicas.
Resistencia a temperaturas extremas: Un elfo puede soportar sin apenas notarlo, temperaturas entre 0º y 39º.
Sentido agudo: Obtiene bonificacion a las tiradas de escuchar.
Sigilo: Los elfos se mueven de forma muy silenciosa por el bosque. Un elfo gana un bono a moverse en silencio. Ademas, un elfo puede ganar un bono a sorprender, pero solo si el elfo no lleva armadura metalica o Elfica.
Ademas el elfo debe estar solo acompañado de otros elfos o hobbits (tambien sin armadura metalica), o a 30 metros de distancia del resto del grupo. Si se cumplen estas condiciones, los oponentes sufren una penalizacion a sus tiradas de sorpresa. Si el elfo ha de abrir una puerta para atacar, esta penalizacion se reduce.
Vision nocturna: La vision nocturna permite ver en entornos oscuros en un radio de 20 mts. La vision nocturna es monocromatica.
Rasgos Generales:
Los elfos son criaturas de estatura mediana que varian desde el 1.45 metros, hasta los 1.70 metros.
Los elfos tienen una complexion delgada, aunque con musculos definidos, son de rasgos muy finos y se les considera los seres mas hermosos sobre la tierra. Su peso varia desde los 40 kilogramos los mas bajos hasta los 65 kilogramos los mas altos.
Todos los elfos tienen las orejas puntiagudas, que es una de sus caracterisitcas comunes.
Gnomos
Habilidades de la Raza:
Resistencia a las ilusiones: Bonificacion a las tiradas de salvacion contra ilusiones.
Sentidos agudos: Bonificacion a las tiradas de escuchar.
Vision en oscuridad: Los gnomos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta (que no sea de origen magica) en un radio de 20 mts. La vision es monocromatica.
Rasgos Generales:
Los Gnomos son criaturas pequeñas, que van desde los 40 centimetros, hasta a los 70 centimetros.
Son de complexion robusta y suave, con rasgos gentiles y una mirada astuta. Su peso va desde los 15 kilogramos el mas pequeño, hasta los 35 kilogramos el mas alto.
Sus manos son rechonchas y tienen orejas puntiagudas.
Enanos
Habilidades de la Raza:
Experto minero: Los enanos son mineros de gran habilidad por lo que ganan bonificacion a las tiradas de mineria. Ademas obtienen un bono a la hora de intuir construcciones de piedra inusuales (como trampas de pozo, caidas de rocas, estancias cambiantes...). Tambien ganan una bonificacion al Sentido de la direccion cuando se hayan bajo tierra.
Insuficiencia magica: Debido a su naturaleza pragmatica, los enanos tienen problemas usando la magia. Por ello tienen una penalizacion a la pericia Usar objeto magico. A menos que se trate de objetos con magia pasiva, o que no requiera ninguna habilidad al portador para activarse, como por ejemplo un arma magica.
Vision en oscuridad: Los enanos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta (de orige no magica) en un radio de 20 mts. La vision es monocromatica.
Rasgos Generales:
Los enanos son seres que miden desde 1.10 metros hasta los 1.40 metros.
Son de complexion robusta y fuerte, tienes rasgos algo toscos y severos. Su peso varia desde los 40 kilogramos los mas bajos hasta los 65 kilogramos los mas altos.
Son afectos a dejarse crecer la barba, hasta que les llegue al suelo, incluyendo las mujeres enanas, aunque siempre la llevan muy bien arreglada y adornada
Semi orco
Habilidades de la Raza:
Sentidos agudos: Los semiorcos tienen una gran sentido del olfato por lo que obtienen bonificacion a las tiradas de sorpresa. Si un semiorco intenta rastrear a alguien usando su olfato, suponiendo que el rastro sea reciente, puede intentar rastrearlo con una bonificacion a la tirada. Ademas, los semiorcos tienen el sentido del gusto muy desarrollado por lo que obtienen bonificador a las tiradas de salvacion contra venenos ingeridos. (Suponiendo que deje de beber cuando detecte un veneno).
Vision en oscuridad: Los semiorcos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta (de origen no magica) en un radio de 20 metros . La vision es monocromatica.
Rasgos Generales:
Suelen medir entre 1.90 metros y alcanzar hasta los 2.3o metros, tienen tÃpicamente la piel clara, el pelo fuerte y marron, narices levemente torcidas, con largos y afilados dientes.
Su complexion es generalmente fornida, aunque tambien los hay obesos y delgados, por lo que su peso varia, pero sus musculos siempre son definidos.
Humanos
Habilidades de la Raza:
Son sumamente adaptables y pueden realizar cualquier profesion y son los mas aptos para ser de cualquier categoria.
Poseen una gran capcidad de aprendizaje, lo que les permite desarrollarse en cualquier habilidad.
Rasgos Generales:
Los humanos, tienen una altura que varia desde los 1.50 metros hasta los 2.20 metros.
Aunque se conoce que hay mas grandes, ya no se consideran humanos puros, ya que se cree que existio una combinacion entre un semigigante y un humano
El peso de los humanos varia dependiendo su tamaño, pero pueden tener una complexion delgada, muy similar a los elfos, ser extremadamente fornidos o hasta ser muy obesos.
Semi elfos
Habilidades de la Raza:
Detectar lo Oculto: Los semielfos son excelentes rastreadores por lo que obtienen una bonificacion en las habilidades de Buscar y Observar.
Resistencia a la enfermedad: Los semielfos heredan un porcentaje de resistencia a las enfermedades normales, lo cual no se aplica a enfermedades propiamente Elficas.
Vision-nocturna: Los semielfos pueden heredar, aunque no siempre, la vision nocturna de los elfos, adquiriendola en un radio de 15 mts. La vision-nocturna es monocromatica.
Rasgos Generales:
Los semielfos pueden alcanzar una altura mayor a los elfos, llegando a medir hasta 1.80 metros.
Los semielfos conservan la complexion delgada de los elfos, aunque a veces pueden ser mas fuertes, pero su agilidad y velocidad se ve afectada, aunque superan a los humanos. Su peso varia entre los 50 kilogramos los mas bajos hasta los 75 kilogramos los mas altos.
Los semielfos heredan tambien de los elfos las orejas puntiagudas, aunqeu en ocasiones mucho menores que los elfos, pero ese rasgo los diferencia de parecer humanos
Bueno aqui las fichas
NIVEL: Todos empiezan con nivel 1. Aunque podriamos hacerlos excepcionalmente de nivel 2 si vemos que hay pocos jugadores o demasiada dificultad en la aventura.
EXPERIENCIA: Todos los personajes empiezan con 0.
PUNTO DE VIDA: Son la cantidad de daño que el personaje puede soportar, por debajo de 0 de vida el personaje muere. Dependiendo de la raza y la profesion se utilizan unos u otros dados para hacer la tirada de puntos de vida pero siempre habra que aplicar la correspondiente bonificacion por su caracteristica Constitucion.
Si el personaje queda en algun momento justo con 0 puntos de vida, quedara inconsciente y mortalmente herido. Incapacitado para realizar ninguna accion, dependera de que alguno de sus compañeros o PNJ (personaje no jugador) lo ayude de cualquier forma, sea con primeros auxilios, alguna pocion, o conjuro de curacion. Durara tantos asaltos de combate como su valor de Constitucion.
CLASE ARMADURA (CA): La Clase de Armadura de salida es 9 (sin armadura y sin aplicar la bonificacion o penalizacion de destreza), cuanto menor sea la CA mas dificil sera recibir los golpes enemigos. Si la bonificacion de Destreza. es positiva, se le restara a la CA el valor que corresponda y viceversa.
TABLA DE ARMADURAS
Tipo de armadura | proteccion | Precio en oro
Armadura de cuero -2 20
Cuero tachonado -3 30
Cota de malla -4 40
Coraza -6 60
CARACTERISTICAS: Cada una de estas caracteristicas, define la capacidad del personaje para realizar todo aquello que se proponga, cuanto mayor sea la caracteristica, mas posibilidades tendra de conseguir realizar la accion relacionada con la caracteristica en cuestion. La media de las caracteristicas es 9-12, si esta por debajo de la media, sufrira penalizacion, si esta por encima, tendra bonificacion.
Cada personaje realizara una tirada de 3D6 por cada una de las Caracteristicas y despues, repartira los resultados de las tiradas, segun crea conveniente para el tipo de personaje deseado. No puede haber una Caracteristica Principal menor de 9, si teneis alguna tirada muy mala, podeis cambiar tiradas completas de caracteristica a caracterisitica para aprovechar las CP y cambiarla por un 9, pero solo en la CP, eso significaria que no tendria el Malus, pero tampoco el Bonus.
Excepto a las CP que han sido modificadas anteriormente, que quedaran con el valor fijo, todas las demas caracteristicas pueden intercambiarse los puntos entre ellas, pero no se pueden añadir puntos si antes no se han quitado de alguna otra, si la CP no se ha modificado para anular una tirada de dados mala, si se puede aumentar dicha caracteristica con los puntos de otras caracteristicas.
Fuerza (Fue): 3D6
Inteligencia (Int): 3D6
Sabiduria (Sab): 3D6
Destreza (Des): 3D6
Constitucion (Con): 3D6
Carisma (Car): 3D6
Percepcion (Per): 3D6
IMPORTANTE.- Para efectuar una tirada para cualquier accion en el juego, se debe tirar 1D20, si el resultado es igual o menor al valor de la caracteristca que se esta usando, la tirada es un exito, y se consigue realizar la acción para la que se requeria la tirada.
Bonificacion o penalizacion de las Caracterisicas:
Valor de la caracteristica: 3 = -3
Valor de la caracteristica: 4-5 = -2
Valor de la caracteristica: 6-8 = -1
Valor de la caracteristica: 9-12 = 0
Valor de la caracteristica: 13-15 = +1
Valor de la caracteristica: 16-17 = +2
Valor de la caracteristica: 18 = +3
Para efectuar un tiro de salvacion, se debe tirar 1D20, si el resultado es igual o superior al valor reflejado en la tabla, se consigue superar el tiro de salvacion y se evita el ataque.
HABILIDADES ESPECIALES: (las que correspondan segun la clase de personaje elegido)
EQUIPO NORMAL:
OBJETOS MAGICOS:
RIQUEZA: Tira 3D6X10, el resultado es las monedas de oro con que empiezas la partida, con este dinero tendras que comprarte el equipo que creas oportuno, digamos que si no compras nada, solo llevas la ropa puesta, por no decir un taparabos.
-Monedas de platino (mp):
-Monedas de oro (mo):
-Monedas de electrum (me):
-Monedas de plata (mpl):
-Monedas de cobre (mc):
-Gemas:
TABLA DE EQUIPO
Aconito (un puñado de hierba seca para encender fuego) 10 mo
Agua bendita (una redoma) 25 mo
Antorchas (seis) 1 mo
Saco pequeño 1 mo
Saco grande 2 mo
Odre para agua un litro (o vino, o lo que se prefiera) 1 mo
Cuerda (por cada quince metros) 1 mo
Escarpias (doce de hierro) y martillo pequeño 3 mo
Espejo (de acero pulido, de mano) 5 mo
Frasco de aceite para quemar 2 mo
Herramientas para ladrones ( para utilizar en sus habilidades de ladron) 25 mo
Lampara (necesita aceite) 10 mo
Mochila 5 mo
Poste (madera, tres metros de largo) 1 mo
Raciones (alimento sin conservar para una persona, una semana) 5 mo
Raciones de hierro (alimento conservado para una persona, una semana) 15 mo
Simbolo Sagrado (lo utilizan los Clerigos para realizar las Expulsiones) 25 mo
Vino (un litro) 1 mo
Vino excelente (un litro) 3 mo
Yesca y pedernal (+ramas y virutas de madera para hacer fuego) 3 mo
Polea de hierro (sin cuerda) 5 mo
Gancho de hierro (sin cuerda) 5 mo
Cuerda reforzada (diez metros)2 mo
Cuerda reforzada (diez metros con gancho de hierro engarzado) 10 mo
TABLA DE ARMAS
Armas a distancia:
Honda
1D3+1 pv
1 mo
Arco corto
1D6 pv
25 mo
Arco largo
1D6+1 pv
40 mo
Ballesta ligera
1D6 pv
30 mo
Municion:
Bolsa con 20 piedras para la honda
1 mo
Carcaj con 20 flechas
depende del arco
5 mo
1 flecha con punta de plata
normal+especial
5 mo
Carcaj con 30 virotes
1D6 pv
10 mo
Arrojadizas:
10 Dardos (dificiles de recuperar una vez lanzados)
1 pv
1 mo
Daga normal
1D3 pv
3 mo
Lanza o javalina
2D3 pv
3 mo
Cuerpo a cuerpo:
Daga normal
1D3+1 pv
3 mo
Daga de plata
1D3+1 pv +Especial
30 mo
Espada corta
1D6 pv
7 mo
Espada normal
1D6+1 pv
10 mo
Mandoble (a dos manos)
1D10 pv
15 mo
Hacha de mano
1D6 pv
4 mo
Hacha de Combate (a dos manos)
1D6 +2 pv
7 mo
Maza
1D6 pv
5 mo
Garrote
1D3+1 pv
3 mo
Baston (a dos manos,no magico)
1D3+1 pv
3 mo
Lanza
1D6+1 pv
3 mo
Lanza Larga (a dos manos o de caballeria)
1D10 pv
7 mo
Martillo de Guerra
1D6+1 pv
6 mo
Mayal (a dos manos)
1D6+2 pv
7 mo
Por otro lado. todas las armas de plata tienen +Especial al daño, esto significa que son especialmente efectivas contra Muertos Vivientes y Licantropos, a los que hara 1D extra al daño, este dado es el mismo que tenga como daño normal dicha arma.
Clase de armadura 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
Tiro de golpe necesario 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20