Manual - Zai (De 2005)

Tácticas para comenzar, conquistar, héroes, ciudades prosperas...

Manual - Zai (De 2005)

por Maestro Denethor el Lun Mar 10, 2014 12:07 am

Este es un manual que hice en 2005 y que por lo tanto está ya muy desfasado, no lo quise hacer público en su día, pero ahora ya no pasa nada. Lo pongo viendo que todos comparten sus estrategias, espero que no les enfurezca mucho el ver que muchas cosas están desfasadísimas, ténganlo en cuenta si desean criticar la estrategia.


********** MANUAL ZAI **********



Bueno, este es un manual del Empire Strike, elaborado por mí: Zaibacher. Tengo que dejar claro que hay jugadores mucho más expertos que yo, los cuales discreparían en bastantes puntos del manual, pero esta es mi forma de interpretar el juego. También quiero aclarar que mi tendencia a la hora de jugar siempre ha sido bélica, y que estoy mas especializado en la raza de los no muertos que en cualquier otra.

-Inicio:

Empiezas, fundas tres ciudades, de unos 20 edificios y pico por ciudad, y en la tercera ciudad que será la de más población, fundas todos los castillos, almacenes y acueductos. Esta ciudad es la que se podría considerar capital, pero yo intento que las tres que fundo sean de características parecidas. Eso de tener una ciudad desequilibrante que si te la quitan, pringas, no me mola un pelo. Por otro lado compro dos héroes, uno guerrero y otro sacerdote. Con el guerrero solo ataco, con el sacerdote hago quest si es que tengo que hacerlos. Los dos primeros días relax, el 1º día solo hago las ciudades, y las fundo dé forma que la protección me llegue al paso del día. Cuando llega este compro tropas y no hago nada más. Aparecerán los correcalles que empiezan a atacar ya. Si no haces nada con un poco de suerte no te pegan. Les dejo que se zurren entre ellos, ataquen a las ciudades que hay nuevecitas y a tope de moral y las vayan cascando. Al tercer día ya empiezo a atacar en mis regiones. Las ciudades con pocas tropas están ya cascadas y con un buen % además de que ya hay abandonadas a 0 tropas. Es importante pescar una o dos citys de esas porque si las mc te tienen fichado intentarán freírte. Así subes en un plis y les das esquinazo. Y luego, una vez subidas políticas, entrado a tu clan, y todas esas cosillas..... a asediar, y a esperar una buena guerra donde poder subir muchos puntos.

-Para esto hay que tener en cuenta:

Las ciudades las desarrollo dé forma que me dé muchas tropas y produzcan fama. Es importante producir mucho oro, mas que la plata el hierro y esas mierdas, porque hace falta oro para comprar tropas. La región a la que vayas determinara como has de conseguirlo. (Sé que lo normal es explicar las estrategias de cada región, pero esto no es un post de dudas, me hablo a mí mismo que no soy un novato y doy esto por evidente y básico.)

El héroe: Si eres bélico, o ladrón o guerrero. Ladrón si realmente atacas mucho, pero mucho mucho, de no bajar del 98% de bélico, porque si no, no te vale la pena, si eres bélico pero no haces mas de 7 u 8 ataques al día, para ganar 10.000 de oro mas, pues te da igual, así que el ladrón solo si atacas realmente mucho. El guerrero es para muchos el peor héroe, sin embargo mi es el que más me gusta. Para hacer menos ataques pero contundentes (ya que pega mas fuerte) es ideal, si quieres hacer buenos asedios, ten a mano un buen guerrero, de los que empiezan a cortar cabezas con la espada en una mano. En cuanto al mago y al sacerdote. El mago si alguna vez tengo uno, es porque lo compro directamente en el nivel que me interesa. Y el sacerdote, suelo comprar uno nivel 1 al principio, con el que hago los quest y así sube a nivel 6 que con ese me sobra en principio (no soy muy de lanzar magias) y si las cosas se ponen feas, ya compro uno de nivel alto si hace falta lanzarlas.

En cuanto a razas... se dice que todos los niños nacen con un pan bajo el brazo... pues yo nací con unos guantes de portero (Que pasa, es mi post y pongo lo que me da la gana xDD) Pero mi raza preferida es y será siempre los no-muertos, tropas nivel 2 powa xDDD atacan de lejos, son muy buenas xD. Bueno las razas es un tema también básico, en caso de que alguien consiguiera entrar aquí y estuviera interesado en que le explique como jugar con cada uno, lo pondré, sino, pues no xD.

Las políticas son algo fundamental!!!! Si tienes torturas, en una semana torturas completo, si tienes nobleza, en una semana nobleza completo. Políticas de oro y karma también completas rápidamente. Cuanto antes las llenes antes te darán beneficios. Elemental..... bueno dejo esto un rato, luego sigo xD

Bueno, hablaré de cosas más avanzadas. Ataque y defensa.

-Ataque:

Lo primero que yo siempre he mirado para el ataque es el héroe. O ladrón o guerrero. Un héroe de nivel 5 puede atacar mejor que uno de nivel 9. Los parámetros son algo bastante importante a la hora de subirlos. Pero es sencillo. Se resume en esto: ataque, daño y velocidad. El ataque para que pueda pegar a tropas de nivel alto, y el daño y la velocidad no hacen falta si quiera su mención. La defensa subirla de vez en cuando para que no reciban heridas, la vida te sube un puñado por muy pocos puntos con lo que no hay problema, y la moral de forma esporádica. Un buen héroe marca la diferencia entre una victoria y una derrota. Con no-muertos el culto demoníaco es un lujado, ya que aunque gastas mucho oro en subirlo, luego cuando atacas a ciudades de 40.000 tropas para arriba, la diferencia es abismal, y recordar, mas diferencia entre tropas perdidas, más oro que recibes. Se puede sacar kilo y medio de una buena ostia bien dada. Dejo patente mi record de guantazo. Es decir, el ataque en que más tropas de diferencia ha habido entre mi defensor y yo, 5798 vs 37413. Pero... ¿Es el héroe tan determinante? Sin duda es una ventaja, pero el NIVEL las tropas y la manera de ORDENARLAS es algo que si decide las batallas. Hay que tener en cuenta que no por más nivel aseguras la victoria. Mas que nada porque no por ser nivel 12 tiene que ser mejor que las nivel 7. El ejemplo mas claro. En no-muertos, las tropas nivel 2 le dan 40 patadas a las nivel 3 y 5 que son puro estiércol. O los golems nivel 20 son realmente inferiores a las tropas de nivel 12 para arriba. Esto hay que descubrirlo experimentando, jugando para ver los resultados de las batallas y viendo el desarrollo de estas. También con tropas inferiores de verdad se puede derrotar a tropas superiores, el orden de estas serán determinantes. Para ello hay que colocar cebos en estas. Me explico. Una batalla consta de rounds. Dependiendo de la velocidad de las tropas, estas atacaran un numero determinado de veces. Los cebos sirven para que las tropas enemigas pierdan rounds importantes atacándolos y además sufras pocas bajas ya que los cebos se colocan al 5% justo. Entonces, lo que hay que hacer es cargar al héroe con tropas decentes, 3 o 4, las que ocuparan el mayor % y luego colocar 2 o 3 cebos al 5% justo para que entren en combate, reciban un ataque y sufras pocas bajas. Controlar los cebos es muy importante porque durante las partidas atacaras a ciudades que también tendrán cebos y se producirá un choque de cebos, donde el azar dictara el resultado. (Yo animo a todo el mundo a atacar, es lo más divertido y estimulante del juego)

*Consejo (No Muertos): En los inicios de partida resulta un poco complicado atacar con no muertos, para obtener resultados satisfactorios, usar combinaciones de tropas de porcentajes 5% 5% y 90% un ejemplo muy bueno sería:

26 ---N1 5%
230 -N2 90%
9 ----N3 5%

-Defensa:

Realmente no es mi fuerte, porque cuando uno se centra en asediar, no se curra tanto las defensas xD pero pondré lo que he aprendido. Por lo general, mi principal defensa es el rango. Suelo abandonar las partidas, pero cuando no lo hago juego ocupando ranks de TOP 20 o TOP 10, con lo que dejo fuera de rango a la mitad de todo el mundo. Lo cual no siempre es bueno, ya que luego cuesta encontrar objetivos para atacar..... xDD ya hablando de defensa en el momento en que alguien te ataca, comentaré que es muy parecido al ataque, pero con un par de diferencias. Hay dos formas de defender, con muchas tropas para que te ataquen muy pocos, o con pocas para que te ataquen seguro y ganes fama. La primera consiste en comprar y comprar tropas y acumularlas en las ciudades para que haya tantas que sea raro que alguien te ataque. Esta es bastante común, y es la que mayor tranquilidad da. Pues te atacaran menos, pero tiene sus problemas. Al acumular tantas tropas seguramente habrán muchos tipos de niveles, quizá más de 8, con lo que algunos no entren en combate, es importante evitar esto, siempre mínimo al 5%. Luego pasa que tendrás tropas de todo tipo, buenas, mediocres, malas y pésimas, lo que supone que si te atacan, y lo harán con tropas que al menos estarán ordenadas, ganaran seguramente. Conclusión, con muchas tropas te atacan menos, pero si lo hacen te ganaran casi seguro. La otra forma de defender es con pocas tropas, pero buenas y con cebos, los cebos colocarlos como en el ataque, 2 o 3, y cuantas menos tropas mejor. La idea es que la ataquen seguro, pero como habrás preparado la defensa tan bien, ganarás llevándote fama, oro y protección. Lo normal en estos casos es preparar la ciudad directamente como si fuera un cebo, es decir, la preparas con alrededor de 600 niveles de tropas así, para que la vea un busca tesoros, el cual no le habrá puesto a su héroe buenas tropas ya que busca ciudades vacías, (puede que sea un revienta cebos y si le haya puesto tropas buenas) y al ver tu ciudad, la ataque pensando que está a 0 tropas y pierda seguro. Este modo de defender es más arriesgado, pero también es una buena forma de ganar fama xD. Por último mencionar que políticas como patriotismo y la creación de armerías o fosos (curiosamente no suelo hacer casi murallas) ayudan a la defensa. Y bueno es tarde y hay que dormir, mañana seguiré con el manual zai.

*Consejo (No Muertos): En los inicios con no muertos, una muy buena forma de defender con cebos, es usando esta combinación.

34 ---N1 5%
300 -N2 90%
12 ---N3 5%

y esta otra, es efectiva al 90% de lo mejorcito que he visto:

27 ---N1 5%
210 -N2 85%
9 ----N3 5%
7 ----N4 5%

-Tipos de tropas: (faltan los orcos, que no sabría que decir)

¿Conque tengo que atacar y defender? Para poder resolver satisfactoriamente un ataque, o conseguir que tu defensa aguante, tienes que saber manejar, los cebos (ya explicados) y los tipos de tropas de la raza que estás manejando. Haré un breve resumen:

*No Muertos:

Los no muertos tienen tropas muy malas nada mas empezar, lo mejor es atacar o defender usando tropas de nivel 2, que en los no muertos son muy buenas, los Esqueletos arqueros. Hay usar tropas nivel 2 y cebos por supuesto. Los Zombis nivel 3 y las Sombras nivel 5 son muy malas, intentar evitarlas, salvo para usar cebos. A partir de las tropas nivel 7 la cosa ya cambia. Las tropas nivel 7, 8 y 9, son bastante buenas, y las de nivel 12 ya pegan duro de verdad, para mi gusto son mejores que las de nivel 10 y 14, aunque estas en grandes cantidades (mas del 30%) van muy bien. Ya entrando en lo que son las tropas especiales, recalcar que el punto débil de estas, son los Golems zombis nivel 20. Los Golems estos, han nacido sin ganas de ser útiles, son muy malos, optar por otras tropas si disponéis de ellas. Los Banshees nivel 16 son una buena apuesta, pero sobre todo los Linchs de nivel 18 son dinamita. Por supuesto los Devoradores de almas (alias devoratas) no son solo evidentemente los mejores, sino que además son de los más fáciles de conseguir, porque se pueden canjear de 4 a 6 usando fama para abrir los portales demoníacos.

*Elfos Oscuros:

Los elfos oscuros, poseen las tropas más poderosas del ES en su globalidad. Parten con ventaja ya de inicio. Ya que todas tienen sus cosas buenas. En fin, entrando ya en el tema, de las tropas iniciales, las mejores son las de nivel 3 y las de nivel 6. Para atacar (o defender) habría que poner tropas nivel 3 y 6 en cantidad, y añadir cebos, un buen cebo se podría hacer con tropas de nivel 5. De los tropas que ya entran dentro del grupo de especiales, las Drañas nivel 9 merecen especial importancia, son muy buenas, al menos a mitad de partida, y sobre todos son buenas defendiendo si están con un buen %. Del 10 al 16 son bastante decentes, pero las de nivel 18 ya pegan un salto de calidad considerable. Las de nivel 22 también son bestiales. Y una vez más, el punto débil de los Elfos Oscuros en cuanto a tropas especiales, es el nivel 20... los Golems... los Golems nivel 20 no recibieron amor de su madre de pequeños, porque han salido con ganas de morir, son tropas muy malas. También hay que destacar que ante la duda, te gastas armas en el ataque y el otro ya puede defender con cañones, espadas láser o consoladores de goma, que lo fríes.

*Elfos:

Ojalá estuviera el Légolas ese con su arco de flechas infinitas porque... Las tropas bajas de los Elfos son realmente abono para plantar geranios, porque pocas se salvan... Se salvan los Kenkus nivel 9 y los Sílfides nivel 6, estos últimos mas que nada por su habilidad de hipnotizar. No sé que decir bueno de las demás... las de nivel 3 mejor que las de nivel 1 y 2, pero para defender, si se usa el orden del 5% 5% 90% pueden resultar más rentables. Pasando ya del nivel 10 hacia arriba, las tropas que más destacan son los Lanzavirotes élficos nivel 16, los Arqueros letales nivel 20, y los Elementales de agua nivel 24. Una combinación de estos tres produce estragos.

*Humanos:

Los humanos al inicio van bien de tropas, no solo en cantidad sino también en calidad. Concretando, para defender, van muy bien los Cañones imperiales nivel 4 y la Guardia acorazada nivel 7. Si pones estos en cantidad, y le añades cebos consigues una defensa muy efectiva. De tropas elevadas, las Águilas gigantes nivel 14 me gustan mucho, al igual que los Caballeros blancos de nivel 18. Los Maestros sacerdotes de nivel 22 ya es apostar por hacer súper ataques, y de nivel 22 para arriba van bien todas, aunque hay que recordar que los Golems y los Titanes son demasiado lentos.

*Enanos:

Los enanos son los que más dificultad tienen para ganar los combates, pues son una raza para jugar mas bien, de pacíficos. Aun así intentaré poner cuales son sus mejores tropas. Para defender van bien los Ballesteros enanos de nivel 2, siempre que los pongas en cantidad. A Estos les puedes sumar las Catapultas gnomo de nivel 5 o Enanos Rompe hierros de nivel 7. Por supuesto, se le añaden cebos para dar eficacia a la combinación. De tropas de nivel elevado, empezaría por los Girocopteros gnomo nivel 10, luego ya me iría al Cañón de fragmentación nivel 16, y que sean buenas ya de verdad, los Enanos rúnicos de nivel 22 que son lo mejorcito.

-ASEDIOS:

Realmente si eres bélico y quieres ir arriba del todo, o asedias, o mejor dedícate a otra cosa, porque si no es imposible. Asediar es la base del buen bélico, hay que elegir 3 o 4 ciudades y ir zurrándolas, zurrándolas, zurrándolas, hasta que caigan, y aun así muchas no caerán. Unas parecerá que tardan siglos en caer, otras te las quitará un compañero, otras se te irán de rango, otras caerán enseguida claro. Lo importante es no dejar nunca de asediar porque tarde o temprano te llevas un par de citys muy buenas. También hay que seleccionar. A menos que hagas un espionaje de regiones, no puedes saber cuantos edificios tiene una ciudad, pero sí su población. Hay que seleccionar ciudades decentes claro. Un buen consejo es que una vez atacado a una ciudad, selecciones la parte en que dice: //tal ciudad quedó con x tropas// la copies y la escribas en un mensaje el cual te mandarás a ti mismo como recordatorio. Si llegado el momento colocas las tropas (solo cuesta un turno) y no esta la ciudad, entonces ya haces espionaje de asedio. Y bueno, esto es todo sobre los asedios. Hay que recordar que más vale intentar ganar todos los combates, porque si sumas el hecho de que algunas ciudades parecen no querer ser conquistadas conque encima te ganan algunos combates......

Consejos:

Cómo explicar a la gente que ser bélico no quiere decir atacar y atacar... Un bélico que conquista mucho pero le conquistan mucho también, es una mierda de bélico. Para ser un buen bélico hay que conquistar y quedarte lo que conseguiste. Un león no caza una cebra para que luego se la quiten las hienas. Al cesar lo que es del cesar. Sé que gusta conquistar 5 ciudades en un día, y a partir del segundo mes se puede hacer sin problemas, pero al principio (que es cuando realmente es fácil hacer eso) no conviene. Hay que conquistar lo que sepas que puedes mantener. Si conquistas una ciudad y vas justo de tropas para defenderla, aunque veas mas ciudades a tiro, no ataques, párate a usar la cabeza, que si no tu imperio será como un aeropuerto, las ciudades vienen y van.
Combina los tipos de defensa antes explicados. Has de tener variedad, unas ciudades con muchas tropas, otras con menos, pon ciudades trampa, etc. O sino, a la hora de tener un duelo, en dos o tres ataques tu enemigo sabrá como defiendes y te tendrá tomada la medida.
Cuando asedies una ciudad, busca al propietario de esta en el rank. Has de ver su puntuación para asegurarte que no se te irá rápido de rango y te deje el asedio a mitad, estas cosas son detalles que parecen una tontería pero pueden ayudar muchísimo.

-Pacifismo:

Bueno, Tengo que destacar que el estilo pacífico no solo no es mi fuerte, sino que siento cierta..... repulsión hacia él. Pero para se un buen jugador has de dominarlo todo, y yo quiero serlo. Bueno, según mi experiencia y los consejos que me dio krendess (el mejor pacífico del juego) he creado este manual pacífico zai: Principalmente es para jugar con humanos o enanos, pero cada cual a su gusto. Los pacíficos basan su puntuación en los recursos. Ha falta de puntos por victorias, ellos tienen una gran producción. ¿Cómo conseguirla? Porque no basta con edificar mucho las ciudades. Es cierto que las ciudades de los pacíficos son mejores que la de los bélicos, pero la clave es que tienen muchas más ciudades. Si eres pacífico, a la mínima que tengas oportunidad funda ciudad, por supuesto a la mínima que tengas oportunidad sube políticas de producción (sea la que sea), aquí no vale el //voy a esperar para subir políticas porque voy algo pelado// no, no, aquí realmente DEBES ir pelado en todo momento. Un pacífico va al límite de recursos, al límite de oro, al límite de turnos, hay que aprovechar al máximo todo para producir más y más, más oro, más mithril, mas población, mas tropas, mas de todo!!! Cuanto más produzcas ahora, más recibirás después, es VITAL hacer esto bien, hay que gastar para poder recibir, es como una inversión a largo plazo llevada al mismísimo extremo. Un bélico necesita asediar y asediar, y llegar a 27 ciudades esta (sinceramente) bastante mas complicado de lo que parece. Pero un pacífico (al menos un buen pacífico) llega a las 22 ciudades fácil, a menos que una guerra lo impida. Lo bueno de fundar cada dos por tres, dejando al margen la producción ya mencionada, no es solo que te aseguras que las ciudades entrar con un número de población ya decente, sino que además aseguras que todas las ciudades estén en la región debida. Un bélico, casi por fuerza, va a tener muchas ciudades dispersas por el mapa. Eso tiene la gracia de que en una guerra el clan enemigo no verá esas ciudades dispersas ya que atacará en tus regiones, y solo verá tus ciudades de esas regiones y sus proximidades. Pero todas esas ciudades fuera de tus regiones, son ciudades sin bonus. 22 ciudades en la #9 con bonus de rutas es..... no lo quiero ni pensar xDDD además de que tendrás más tropas que Estados Unidos. También hay otra cosa que debo mencionar. A partir de la ciudad 22, fundar ya no es rentable, con el precio de la ciudad, ya no vale la pena invertir en una ciudad más, por lo que deberás asediar...... a pero... ¿Los pacíficos asedian? Claro ostia, solo faltaba eso un mínimo de acción por favor..... los pacíficos son pacíficos hasta que pasan del 15% de índice bélico, por lo que se pueden permitir el realizar tres ataques diarios. Esto impide que ataques al tuntún, porque así si que no conquistas en la vida siendo pacífico, por cojones tienes que asediar, pegar a la misma ciudad hasta que caiga. Lo bueno es que de tropas buenas seguro que vas bien, y con los quest te aseguras que el héroe sea decente. El karma para los pacíficos es muy importante, con las transmus se sube un carro, pero has de tener en cuenta una cosa, que no te tomen el pelo y seas tu el único que lance, porque lanzar transmutaciones también te da oro a ti, pero te baja puntos. El karma es muy valioso, y descargar todo el karma en transmutaciones siempre te deja un pequeño dolor de cabeza al ver tu puntuación. Así que a pringar todos con las transmus o ninguno xD. Por último, comentar que los pacíficos, cada vez acumularan mas recursos y más turnos (con 20 ciudades y todas buenas se producen muuuchos turnos) con lo que eso de ir al límite, será un poco complicado en un determinado momento de la partida, pues no podrás gastarlo todo, pero también se puede aprovechar en comerciar, y sobre todo... en inmunizar tu imperio. ¿Que es inmunizar un imperio? Pues resulta que si a un pacífico le lanzan un desvanecimiento se va al pozo... lo desgracian. Por eso hay que intentar (amenos que tengas la total seguridad de que nadie te va a lanzar un desva) invertir de modo que vacíes tus recursos, y así si te lanzan un desva no te harán nada, pues un desvanecimiento puede ser una magia mortífera, pero la verdad es que si te preparas, es una magia bastante inofensiva. No como el armaguedon, que o eres enano, o te han follado. Y eso es todo sobre el manual pacífico zai.

*Consejo: Las ciudades cuanto antes las fundes antes podrás aprovechar su renta. Si es rentable fundar hasta 22 ciudades, cuanto antes las fundes mejor, o puede que pierdan su rentabilidad.

*El comercio: El comercio no sirve solo para conseguir los recursos necesarios que te faltan para edificar algo. Saber manejarte bien con la bolsa es algo importante para poder jugar de forma pacífica. Si sabes comerciar, puedes subir muchos puntos comprando recursos. El comercio no es mi fuerte, pero intentaré explicarlo un poco. Para subir puntos con el comercio, has de comprar recursos, no se puede subir si vendes. La bolsa va oscilando, los precios de los recursos cambian cada día, y hay que saber cuando es el mejor día para comerciar. Los bélicos suelen comerciar el último día si le sobran turnos, eso está bien visto, pero si eres pacífico y quieres aprovechar al máximo los puntos que te puede ofrecer el comercio, has de ir tanteando por lo menos con una semana de antelación para saber cuando es el día idóneo para comprar.
Aquí dejo la tabla con los precios máximos y mínimos que te puedes encontrar a la hora de comerciar de cada recurso.

*PRECIOS DE COMPRA:

-Alimento-

máximo: 5
mínimo: 3

-Agua-
máximo: 5
mínimo: 3

-Hierro-
máximo: 16
mínimo: 8

-Herramientas-
máximo: 30
mínimo: 15

-Armas-
máximo: 40
mínimo: 20

-Piedra-
máximo: 12
mínimo: 5

-Bloques-
máximo: 20
mínimo: 10

-Madera-
máximo: 10
mínimo: 5

-Tablas-
máximo: 20
mínimo: 10

-Mithril-
máximo: 40
mínimo: 20

-Cristal-
máximo: 50
mínimo: 25

-Plata-
máximo: 30
mínimo: 15

-Reliquias-
máximo: 86
mínimo: 40

-Gemas-
máximo: 40
mínimo: 20

-Joyas-
máximo: 53
mínimo: 25


*PRECIOS DE VENTA:

-Alimento-
máximo: 3
mínimo: 2

-Agua-
máximo: 3
mínimo: 2

-Hierro-
máximo: 10
mínimo: 5

-Herramientas-
máximo: 21
mínimo: 10

-Armas-
máximo: 28
mínimo: 14

-Piedra-
máximo: 8
mínimo: 3

-Bloques-
máximo: 14
mínimo: 7

-Madera-
máximo: 6
mínimo: 3

-Tablas-
máximo: 14
mínimo: 7

-Mithril-
máximo: 28
mínimo: 14

-Cristal-
máximo: 37
mínimo: 17

-Plata-
máximo: 21
mínimo: 10

-Reliquias-
máximo: 60
mínimo: 28

-Gemas-
máximo: 28
mínimo: 14

-Joyas-
máximo: 37
mínimo: 17


-Combinación pacifico-bélica:

Esto señor (señor zai, pues yo mismo he de recordar que estoy hablando solo xD) es el futuro. Así de claro. Combinar el pacifismo con el belicismo es lo que ahora te puede garantizar acabar bien siempre. Me explico. Un pacífico cuando llega a la ciudad 22, no le sale rentable fundar, puede comerciar y hacer quest, pero no subirá tanto como antes. Mientras que un bélico siempre tiene el problema de que a base de ostias realizadas y recibidas, se va quedando sin fama, sin oro y sin tropas...... solución. Un mes lo juegas de pacífico, preparas tu imperio, te forras a recursos, a tropas, a fama, a turnos, a ciudades..... y a mitad partida, le das 20 ret-bulls a tu héroe porque le toca currar, y te pasas a bélico, con tropas, y recursos de sobra, asedias, atacas a discreción, etc. A esto se le llama prepararse. Y doy por finalizada esta explicación.

-Acabar una partida arriba:

Bueno, desde que juego, he conseguido liderar (es decir, ser rank 1 absoluto) en kenaron, zula, numian y fantasy, en todas menos gardis. Y en todas, todas las partidas he jugado durante largo tiempo en TOP 10. Aunque solo he acabado una en ese TOP de honor, la verdad es que solo he acabado esa partida sin que me revienten a magias, así que daré por buena mi teoría de como quedar arriba. Mi lema es: //Quien empieza arriba, acaba arriba// para mí es mucho más fácil mantenerme arriba que empezar abajo y remontar. Al inicio es relativamente fácil subir al TOP 10. Solo tienes que esperarte un par de días tranquilo mientras todos los imperios empiezan a zumbarse, y luego, cuando todas las ciudades están cascadas, cazar un par de ellas, y enseguida te vas para arriba. Una vez arriba tienes que intentar mantenerte, lo que en principio es más fácil que subir, pero para poder mantenerte hace falta un imperio en condiciones. La política es indispensable, y debe de estar desarrollada enseguida. Si hay torturas, en una semana torturas completa, si hay nobleza, pues esa completa. Al igual que los castillos. Rápidamente los castillos a tope en las ciudades de buena población. Hacen falta muuuuuchas tropas. Y no solo muchas tropas, además hace falta que sean buenas, así que también hay que crear acueductos y almacenes a lo bestia, y bueno, el truco de las 7 estrellas también va bien (el truco de las 7 estrellas lo explicaré mas adelante) Con esto solo tener paciencia y fortuna, porque para los bélicos mantenerse arriba requiere conquistar casi a diario, y para los pacíficos fundar a saco. Las guerras para mi gusto van muy bien para afianzar o incluso subir, si no te destrozan claro XD y con esto concluido este apartado del manual zai.

-Los súper-clanes:

¿Que es lo que entiende la gente por un súper clan? Pues la gran mayoría te dirán que son clanes formados por imperios de alto nivel. ¿Es eso cierto? Solo a medias. Para crear un súper clan sin duda hace falta contar con excelentes jugadores, pero con eso solo te garantizas la mitad del camino. Esto voy a explicarlo bien, y además, de todo lo que pongo aquí, es en lo que más se puede confiar porque si de algo soy realmente experto, es en clanes y el rendimiento que estos pueden ofrecer. Muchos grandes jugadores, como waaagh, oworty, karry, txema, etc. Aunque saben dela importancia de coordinación de los imperios, no son capaces de ver la diferencia que hay entre estos clanes y otros. Yo, sinceramente, si lo sé, y no es prepotencia, sino que ha diferencia de ellos, yo si que he jugado en clanes pequeños. Muchos de los jugadores buenos de ahora, siempre han jugado en los mismo clanes grandes, y si no en clanes de nivel parecido. Pero yo he jugado en clanes de todo tipo. Malos, mediocres, buenos, y súper clanes. Y he podido ver como actúan la gente en los diferentes casos. Un clan pequeño siempre será pequeño, no solo porque sus imperios son mediocres, sino porque además, al buscar empresas pequeñas, no les despierta tanto el interés por jugar, y además, casi todo el clan está formado por los típicos imperios que surgen de la nada y quieren entrar, y por supuesto no se conocen entre ellos, sin mencionar que si las cosas pintan mal, o abandonan el clan, o dejan de conectarse. Ahora veréis la diferencia abismal entre un clan así y lo que yo considero un súper clan. Usaré como modelo, mi clan favorito por excelencia, fundado por mí mismo y del cual estoy enormemente orgulloso: VAP. Para fundar un clan como VAP, primero miramos cuantos miembros hace falta, si son 20, los 20 imperios que entraran estarán designados desde mucho antes de empezar la partida, nada de fichar imperios que te hablan en externos. Pero lo más importante de todo (Y esto es algo que no tienen la mayoría de los supuestos clanes grandes) es la afinidad que tienes con los miembros. Con los 20 miembros de VAP, aparte de saber que la mitad de ellos ya han ganado alguna partida individual, y la otra son TOP 10, guardo una afinidad mucho más fuerte de la que se pueda tener de normal en él es. Todos son jugadores con los que ya he jugado, ya me he reído, ya he ganado o perdido, algunos van a mi universidad, con otros me he ido de fiesta, con todos hablo de cosas que no tienen nada que ver con la partida. Son amigos con los que se alcanza tal grado de confianza que le confías tus cuentas de la misma forma que ellos te confían las suyas. ¿De verdad pensabais que VAP era un clan que ganaba porque tuviera a los mejores? Pues os desengañaré. VAP ganó porque cada uno de los 20 imperios estaba dirigido por 20 personas, los 20 de VAP. Todos nos sabíamos todas las cuentas del clan, de la mismo forma que nos sabemos la de las distintas partidas. No es lo mismo ser un gran jugador que está en un buen clan y tener que pelear para acabar arriba con la posibilidad que en cualquier momento te conquisten cuando no estas o te ocurra cualquier cosa, que ser un buen jugador, estar en un buen clan, y contar con el apoyo de tus 20 compañeros, que te siguen los asedios cuando no estás, que te miran la cuenta para ver que tal vas y darte consejos, que si ven que no te conectas entran ellos a comprarte tropas, que no les importa pasarte 700.000 de oro, ya que después de todo los puntos que pierde uno son puntos que gana el otro, al clan no le pasa nada, y como todos somos del clan nos quedamos igual. El nivel de confianza era tal que a veces te levantabas y te encontrabas con 70 turnos menos, ja, era una gracia, pero como hay por lo menos 15 tíos que se saben tu cuenta... ¿Quien ha sido? A buscar xDD y te gastan los turnos y no te importa, hoy por ti, mañana por mí. Esto no es coordinación, esto no es sincronización, es omnipresencia, y si a eso le sumas que efectivamente el clan esta formado por imperios salvajemente buenos..... como anécdota, dejare esta. En esta zula, entramos en guerra con IES. Este clan era el clan de la región 3, la región de la población, así que ya os podéis imaginar que tropas tenían. Además era el clan de L4P1D4, Belgarion, Dagaroth, Patronus, y compañía. VAP contaba con algunos noobs que no dudamos en incluir a la familia xD y por si faltaba poco, contábamos con bajas importantísimas..... total, que entramos en guerra con el clan que mejor defendía de toda la partida, y que contaba con imperios que uno a uno, nos superaban en nivel...... y nos duraron solo 12 horas. En 12 horas solo les hicimos entre 20 imperios, 500 ataques!!!!!! Que se dice rápido. Barrimos al mejor clan en apenas 12 horas con un clan supuestamente inferior, y este es el efecto que produce la afinidad entre los imperios. Quien quiera formar un clan que realmente valga la pena, debe tener en cuenta que o consigue que sean una piña, o no tendrá muchas posibilidades. El objetivo ha de ser alto para mantener el interés, y el trato con el resto del clan ha de ser muy bueno. Si consigues esto, ya has dado un paso de gigante para crear tu propio súper clan.

-La guerra relámpago

Bueno, y después de saber (de forma tan emotiva xD) como se ha de crear un súper clan, voy a explicar como se revienta a un súper clan. O al menos lo explicaré de la forma que yo se. La mejor forma de eliminar a un clan muy fuerte, es mediante la guerra relámpago. Hay que acabar con ellos en un día o dos. Para ello has de pegarle tan duro que apenas puedan reaccionar. Esto funciona así. Una guerra relámpago se prepara con una semana de antelación. En la cual harás asedios rutinarios, pero pocos, porque tendrás que ir reservando turnos, tropas, especiales, fama, recursos, etc. Tienes que preparar algunos cebos en las peores ciudades de tus regiones, y llenar hasta 40.000 tropas mínimo las ciudades buenas de tus regiones y alrededores. En las ciudades que están alejadas de la región que gobiernes, y que tienen pocas papeletas de ser atacadas, se gastará la fama en tropas especiales y en sanar héroes si hace falta. Mientras que en las ciudades que si están en tus regiones o cerca, y que sin duda serán atacadas porque ahí ira el enemigo, tendrás que haber acumulado toda la fama posible, para gastarla solo en discursos del general o en su defecto en alarmas. Y todos atentos al momento en que se vaya a declarar la guerra para pegar todos de golpe. Lo más frecuente en las guerras es designar objetivos por imperio, uno se encarga de uno, otro de otro, y así sucesivamente. O incluso pueden ir dos contra uno para asegurar bajarlo, pero para la guerra relámpago este sistema es estúpido al principio. Cuando se declara la guerra todos atacan a discreción todo lo que vean, todas las citys, a todas las alturas de tropas, sean del imperio que sean. Hasta que haya un momento en que entres y de 100 citys que había para pegar, ya no haya ninguna. Os aseguro que de esta forma, todos los supuesta objetivos habrán pillado ostias, pero es importantísimo y hago hincapié en esto... hasta que ya no se vean más ciudades para atacar, no vale hacer 4 ataques, o atacar de vez en cuando, consiste en hacer una verdadera oleada de forma que realmente hagas cundir el pánico en el otro clan. Y todos a la vez. Y a las 4 horas (o las que sean de protección dependiendo de cada mundo) otra oleada, otra vez todos. Y de esta forma, las ciudades enemigas, antes nubecitas y en perfectas condiciones, se encontraran ahora en una situación lamentable y terrorífica, es decir, a huevos de conquistarlas. Y entonces SÍ!!! Ya té fijas en los objetivos. Podrás cogerte a un imperio y zurrarle a sus ciudades sabiendo que están mínimo a un 10% de conquista. De hecho, en una guerra relámpago bien realizada, mas de medio clan conquistan el primer día. Y realmente te crujes al rival. Aunque esto también tiene sus problemas. Una guerra relámpago te deja bastante indefenso para después de la guerra, porque gastas muchas tropas, y mucha fama. Y si de repente otro clan decide declararte la guerra una vez tu has acabado la tuya, te encuentras en una situación complicada que no imposible. Por eso es importante tener siempre una buena diplomacia que te cubra las espaldas. Y con esto y un bizcocho. Doy por concluido este apartado del manual zai.

-Fundar un clan: (Estrategia de enanos)

Bueno, para fundar un clan hay que tener 500 puntos, tener al menos una cantidades de oro de bla bla bla bla. Al grano. Sistema oficial BOS para fundar un clan. Lo 1º nunca hacerlo con tu propia cuenta, el oro y más al principio hace falta, así que crea otra cuenta con la que fundarás el clan. Puede que no tengas prisa en crearlo, pera esta estrategia es para hacerlo muy rápido. El record de fundar un clan en él ES es hacerlo al 3º día. Yo ya lo he conseguido, pero si lo fundas al 4º no pasa nada. Para conseguirlo hay que hacer lo siguiente: Crear una cuenta aparte de la principal y elegir la raza de enanos. El primer día fundas dos ciudades de unos 20 o 25 edificios aprox. Y muy importante que almenos una esté en la región 7. Y creas todos los castillos que puedas, también algunas minas, pero no hacer muchas más cosas, la idea es ahorrar tropas, y como los enanos gastan menos turnos al edificar gastaras menos también. Importante, no hacer quests!!!!! No hacerlos ostia, son una perdida de tiempo, no queremos recursos, queremos llegar a 500 rápido y esos turnos serán muy valiosos en un futuro. El segundo día compras tropas y no haces nada más!!!! nada de nada, por lo mismo que explique para empezar bien. Los locos empezaran a cascar ya, a ciudades que están nuevas y al 100% de moral, es una perdida de tiempo atacar, y si quitas tropas de tus citys corres el riesgo que las vean mas fácilmente y les peguen. Por lo tanto, tu tranquilamente te esperas a que acabe el día. En tercero empieza la fiesta. Es todas las tropas que tienes van a volar, ya no importa que te ataquen, lo que te interesa es llegar a 500 rápido, para fundar. Lo que después le ocurra a esa cuenta da igual. Entonces estamos con que en el tercer día empieza la fiesta, habrán muchas ciudades cascadas y muchas abandonadas con 0 tropas, por el correcalles que se montaron el día anterior. Estas son las que tu buscaras, con el héroe armado con 550 tropas deberás ir de región en región buscando ciudades bacías. Como ahorraste muchos turnos podrás pegar muchas veces, y como además tienes enanos, habrás ahorrado mas turnos aun ya que estos gastaban menos en edificar. Pega y pega, los simples ataques te dan bastantes puntos, y tantos turnos dan para muchos xD además, como en los dos días de partida no has hecho casi nada tendrás muuuuuuchas ciudades en rango. Fácilmente te puedes colocar en 30 ataques, y de estos 30, muchos serán a ciudades de mas de un 10% de conquista con lo que puedes pescar 2 o 3. Ataca sin parar, te da igual defender, solo llegar a 500 de valor. Si la fortuna te lo permite lo conseguirás y podrás fundar el clan en un plis, si te quedaste cerca de los 500 y te quedan turnos, mira si puedes llegar a estos edificando para no arriesgar mas con ataques. Si me hiciste caso y fundaste almenos una ciudad en la región 7, pasara el día y gobernarás esa región, con lo que todos los imperios que entren al clan podrán gozar del bonus de los quests. Por último decir que esta estrategia es sencilla pero requiere tiempo, habilidad y también fortuna. Practicando se aprende. Y con esto doy por finalizado este apartado del manual zai.

-Las faltas de información:

En el juego, hay fenómenos, detalles o trucos que se pueden descubrir experimentando y que no aparecen en la información del juego o en el manual. Son llamadas las faltas de información, que son:

- La población de los edificios de 7 estrellas:

la población de los edificios de las 7 estrellas es que a partir de subir determinados edificios a 7 estrellas, estos también aumentan la población, aunque su verdadera función no sea esta. Los edificios en cuestión son el templo, el mercado, el mercado negro, la torre mágica, el santuario y la universidad. (Ese bloque de edificios) Pero tiene un par de complicaciones. Me explico: solo subirán la población si están a 7 estrellas, si se pasa de 7 ya no te dan nada. Y van enlazados de esta forma, la universidad con torre mágica, el mercado con el mercado negro, y el templo con el santuario. Con esto quiero decir, que si subes el templo, no subas el santuario porque no hará nada. Esto no quiere decir que si subes el templo tengas que dejar al santuario a 0 estrellas, solo que es innecesario hacerlo, pero si tienes el templo a 7 estrellas y para quitar una alarma por falta de felicidad necesitas construir un santuario, puedes hacerlo sin problemas.

- Las dimensiones deformadas:

Ahora mismo, conozco dos faltas de información relacionadas con las dimensiones deformadas: La primera falta de información es que al lanzar una el índice bélico te sube un 4% mas o menos. Lo cual para un pacífico puede ser una púa. La segunda es que si te las lanzan, y aun no te has conectado ese día, no te afectan, me explico: un imperio, una vez has pasado el día, no produce nada hasta que entras, por lo que las dimensiones no pueden quitarte los turnos que aun no has producido, pero si los que ya tenías. Esto quiere decir que si al paso del día has decidido ahorrar turnos, y lanzan dimensiones contra tu clan, esos turnos si los perderás. Sin duda esta segunda falta de información es la mejor estrategia para cuando entras en guerra con un clan de karma. De hecho es lo que permitió a ASC darle tanta caña a LXP en el último fantasy xD.

- La cultura:

La cultura también se ve afectada por edificios que supuestamente no deberían hacerlo. El santuario hace que esta aumente, por contra, el coliseo hace que disminuya. Se rumorea que el cuartel y el taller también la aumenta pero eso no está tan claro.

Deben de haber muchas mas faltas de información, pero por desgracia yo no sé mas de este tema, aunque intentaré descubrir más.

-Los bugs:

Los bugs son la parte más oscura y perseguida de todo él ES. Son trampas en toda regla ya que te beneficias de cosas que las reglas del juego no permiten. Un bug es un fallo del juego, un error que si es utilizado en beneficio propio puede resultar desequilibrante ya que te proporcione ventajas que los demás no poseen. Para que os hagáis una idea, un bug podría ser, que te den más oro del que deberías, o más fama, o disponer de más tropas. ¿Cómo sé yo esto? Lamentablemente, en esta última semana, y por si esto es leído después de mucho tiempo de haber sido escrito, concretaré que después del final de zula 5, donde a mi clan le ocurrieron cosas sospechosas por parte de otros clanes, he indagado bastante en el asunto y he hecho un par de descubrimientos. Tengo relación con mucha gente que por lo visto sabe del tema, sin mencionar que conocía ya a otros que ya se sabía de forma evidente que conocían los bugs. Con la información que le he sacado a unos en persona, a otros por msn, y a otros por chat, he descubierto al fin como conseguían asaltar el juego para obtener beneficios a partir de fallos del juego. Y todos parten del mismo. Hace no mucho, se descubrió un fallo que permitía pasar varias veces de día en una sola noche, con lo que recibías los recursos, la fama, y los turnos de tantos días como hicieras pasar a la fuerza (recibías todo menos tropas) nunca intenté saber mucho del tema, pero ahora ya me han explicado como se hacía. Este error fue corregido por Albector, pero por lo visto no contó con que podía dar mas de sí. Ahora que ya sé que esto no es un monólogo (Peleida ha sido el primero en romperlo xD) no voy a poner como se hace para provocar un fallo. Primero porque no es ético, segundo porque podría tentaros a usarlo con lo que no se jugaría de forma legal, y tercero porque se corre el riesgo de que Albector te pille, te borre y lo ponga en noticias. Entonces ¿Por qué os hablo de esto? Para que sepáis que ahora hay mucha gente capaz de provocar un fallo en el juego y así tener ventaja, con lo que tendréis que jugar mejor si queréis superar a imperios que son capaces de hacer esto. No explicaré nada más de los bugs, amenos que haga un capítulo oscuro en este manual, pero no creo.

Bueno, esto es una advertencia. Lo que aparece en este manual son cosas que yo he probado y he descubierto mediante la experiencia adquirida durante las partidas. No obstante debo recordar que todo esto es mi propia forma de ver el juego. Pueden haber apartados en los discrepéis al leerlo. Con todo esto me despido y agradezco no sean muy críticos. Si habéis conseguido entrar aquí es que os tengo en alta estima, no lo divulguéis por favor, y no olvidar a vuestro compañero Z41B4CH3R. Fin del manual.


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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Seven return el Lun Mar 10, 2014 1:41 pm

Muy bueno, no me lo he leido todo completo pero en lo que he leido no habia nada desfasado como dices, o ya no me acuerdo xD Practicamente es el mismo juego excepto que han cambiado el cange de especiales y poco mas, lo demás todo es aplicable a la actualidad
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por MatematicasDiscretas el Mar Mar 11, 2014 1:21 am

Uff... Pensé que no acabaría de leerlo...
Me ha gustado mucho y como me lo he leido todo haré unos comentarios que espero te sirvan como actualzación:
- Lo de la cultura y las 7 estrellas en algunos edificios ya lo encuentras en la wiki.
- Los bugs están penados y ya no abundan como lo platican en los foros o al menos yo no me he dado cuenta, voy a hacer un año acá y solo se ha detectado unos de tropas no hace mucho no recuerdo en que partida.
- La estrategia para fundar clan, ahora con la implementación de los rubíes puedes ver clanes desde día 1 eso si, en la región 7. Y sobre fundarlo con otra cuenta pues ahora no estan permitidas las multicuentas.

Lo único en lo que voy a discrepar es en que golems de adamantita la peor tropa de eos? Si yo pienso que les das etereo y se convoerten en dioses (mi opinión)
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Maestro Denethor el Vie Mar 14, 2014 1:47 pm

Gracias por los comentarios. La verdad es que desde que jugaba yo han habido bastante cambios. Me retiré antes de que permitieran comprarle monturas al héroe, y por eso no aparece nada relacionado arriba.

MatematicasDiscretas gracias por el aporte, no sabía que ya había porfín una wiki del ES. Y en cuanto a lo de los Golems, es muy relevante tu opinión, no recuerdo en que me basé en su día para afirmar lo que puse (son 8 años sin jugar) pero es bastante fácil que simplemente me equivocara
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por MeganNoe el Lun Mar 17, 2014 8:05 pm

Bueno voy a ir por partes, primero de todo felicitarte por el aporte, he leido( y re-leido )el post completo y aunque está un poco desactualizado en unos pequeños factores, en general está bien.

Pero he sacado unas pequeñas conclusiones que creo que están erroneas en tu guía y me gustaría que las modificases:

1° Y una de las cosas que me he sentido hasta ofendida es tu aclaración del pacifismo, desde ahí ya partes mal, un pacífico no es solo fundar fundar y fundar, ni mucho menos ir al limite de recursos, esto es UN ERROR, nunca se va al limite de recursos, un pacifico lo que tiene que hacer es buscar un mayor beneficio, te pondré un ejemplo: Yo tengo recursos para fundar la ciudad 18, según tu teoria la deberia fundar y no es correcto, debo calcular cuantos dias tardaré en recuperar la inversión y por ende nada más fundarla hacerla una megaedificada, entonces de nada me sirve fundar una ciudad y no construirla ni 40 edificios, ser pacifico significa, saber sacar una rentabilidad a cualquier acción realizada en el imperio para tener un beneficio a corto/medio plazo.

2° El punto dos es otro error que has cometido y muy grave, a partir de la ciudad 22 SI RENTA FUNDAR, ahora solo es calcular si le sacaras el coste+beneficio y si te renta la fundación. Recalco que es Muy rentable.


3° Y ya no te molesto más, yo en lo personal, modificaría el que un pacifico basa su puntuación en los recursos, no es asi, eso es solo para el cierre. La frase sería un pacifico basa su valor en producción, y por ende en edificios.



Un saludo y aclarar que todo mi comentario son opiniones personales sin ánimo de faltar al respeto a nadie, solo criticas constructivas.
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Maestro Denethor el Mié Mar 19, 2014 12:23 am

MeganNoe, gracias por el comentario y tu aporte. Por descontado que me lo tomo como una critica constructiva y para nada ofensiva.

Bueno, creo que quizás expresé (en su día) mal la información. Ahora veo que los que jugais estais mucho más entrados en materia en general, pero cuando yo jugaba era muy común ver jugadores pacíficos que al més de partida seguian teniendo 6 ciudades o incluso menos. Obviamente y has hecho muy bien en recalcar, no es preciso fundar en cuanto tengas la mínima oportunidad, pero si que había que aclarar que has de buscar intentar buscar la siguiente ciudad sin tener miedo a gastar tus recursos (cosa que pasaba mucho).

En cuanto a lo de que a partir de la ciudad 22 ya no es retable seguir edificando, la verdad es que era una idea que se extendió antaño. Reconozco que lo puse sin cerciorarme y me basé como he nombrado en el manual, en fuentes "mucho más fiables y expertas que yo".

De todas formas reconozco que el pacifismo no era mi fuerte y como tal, concedo que puedo cometer esos y más errores sin duda (también lo puedo cometer en otros apartados claro, y seguro que será así).

En cuanto a tu frase "un pacifico basa su valor en producción", y por ende en edificios" no puedo hacer otra cosa que darte la razón.
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Marco Licinio Craso el Vie May 02, 2014 5:31 pm

Si la hubieras publicado en 2005 habría estado genial. Ahora ya no quedan jugadores que se interesen por estrategias (ni por jugar) y desde entonces han ido saliendo muchos posts de gente que aporta sus cosas.

Aun así esta muy bien tu aporte :D
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Georginita el Sab May 03, 2014 12:59 pm

Creo que te equivocaa... yo comenze a jugar es hace un mes y medio... y que alguien me desmienta si digo que aprendi mucho leyendo ;) como yo seguramente debe haber un par
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Nano_Magnus el Sab May 03, 2014 7:29 pm

Maestro Denethor escribió:En cuanto a lo de que a partir de la ciudad 22 ya no es retable seguir edificando, la verdad es que era una idea que se extendió antaño. Reconozco que lo puse sin cerciorarme y me basé como he nombrado en el manual, en fuentes "mucho más fiables y expertas que yo".

De todas formas reconozco que el pacifismo no era mi fuerte y como tal, concedo que puedo cometer esos y más errores sin duda (también lo puedo cometer en otros apartados claro, y seguro que será así).


En este tema es solo el cambio en el juego, evidentemente el pacifismo de antes no era el mismo de hoy, yo recuerdo muy bien esa época y no era tan fácil llenarse de ciudades siendo pacífico como ahora, por el simple hecho de que recibías 10 veces más ataques de los que recibes hoy, y por ende tenías mucho menos fama, y mucho menos oro porque invertías muchísimo reponiendo tropas.

Recuerdo que siendo humano y poner ciudades a más de 45K era invitar a los cazadores de oro que eran expertos en destrozar esas ciudades, en cambio hoy en día rara vez te atacarán a esas cantidades porque no saben como ganar, así que es casi un seguro de vida meter N4 a N7 sin formación, estando en plena guerra ya ni me molesto en ponerle formación a esas, cuando en aquella época tenía al menos 2 formaciones para defender a esos niveles y con full edificios defensivos xDD

Muchos de los pacíficos de hoy se hacen cada vez peores defensores, porque no hay quien los ataque, me pasa siempre en las grandes guerras, que con la mitad de ciudades o menos que ellos, solo tengo que evitar a unos pocos que si saben pelear duro, y con el resto puedes hacerte una fiesta de oro, porque tampoco busco conquistarles, da flojera llevar muchas ciudades, solo busco llenarme de oro atacando :p

Ojo Noe, que no hablo de ti ;) siempre te guardo un cariño especial :D

Lo único que extraño realmente era la cantidad y calidad de los atacantes de antes, hoy se la pasan amenazándome cuando me ven de Rank bajo, pero a la hora de la verdad ni fu ni fa y mi mayor enemigo resulta ser la falta de tiempo para conectarme.

Creo que los nuevos cracks son muy capos con magias y subiendo puntos, pero a la hora de pelear golpe por golpe los mejores siguen siendo los mismos de siempre, para que te hagas una idea, yo antes tenía una lista de los más peligrosos por clan cuando jugaba, y como siempre fui en clanes medios a la hora de entrar en guerra con clanes TOP la idea era tratar de cazar a los peligrosos con 3 objetivos claros en un orden de prioridad como el que pongo:

1.- Petarlos si se puede, si no se puede pasar al punto 2

2.- Distraerlos y gastarles tropas para salvar a los más débiles del clan porque estos imperios son expertos en conquistar y hay imperios que no les durarían ni 1 día.

3.- No darles respiro a estos capos, porque son ellos los que ofrecerán tregua sin ven peligrar su Rank por el continuo asedio, nunca vi que un clan TOP ofrezca tregua al clan débil cuando sus últimos imperios van cayendo, pero apenas los capos del clan TOP comienzan a peligrar llega el mensaje conciliador en que ofrecen perdonar la vida al clan medio :p

Ahora no se donde quedó esa lista y ni me molestaría en llevar una xDD

Ojalá se recupere un poco el nivel, así habrá más motivación para aprender y mejorar, pero con eso de que apenas se pueden formar 3 clanes TOP por partida baja mucho la exigencia, mi sueño es que el ES regrese a la época en que por lo menos tenías 10 a 15 clanes TOP como mínimo ;)

P.D. Perdón por la parrafada, pero tengo un buen recuerdo de la partida que mencionas y me picó el bichito de postear. Saludos y ojalá seas de los que regresan ;)
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por guituess el Mar May 06, 2014 5:59 am

Vos estás loco Nadas, bastante loco jajaja

Solo vengo a recalcar que el tema del pacifismo ahora y sobre todo fundar se hace mucho más rentable con lo que es maravillas, si bien la ciudad 22 sin maravilla es racionalmente un poco cara, tampoco es que no se pueda fundar, pero en la época que habla el dueño del hilo, había tantas pero tantas ciudades disponibles para pegar que creo que a muy pocos les daba ganas de jugar pacífico o por lo menos en los clanes medios, era muy raro vernos pacíficos, en cambio ahora es lo más fácil de llevar aunque ojo no digo que por ser pacifico seas bueno pero si podes llevar una cuenta pacifica mucho mejor que una bélica, y no hablo por nivel de juego si no por cantidad de imperios, si hubiesen más tengan por echo que tendríamos más imperios bélicos incluyéndome.

PD. Espero Nadas que me tengas en la lista de jugadores guapos del es, rosti ni jony se pondrán celosos por ser el primero de tu lista personal xD
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Argusito el Jue May 08, 2014 9:02 pm

Maestro Denethor escribió:no voy a poner como se hace para provocar un fallo. Primero porque no es ético, segundo porque podría tentaros a usarlo con lo que no se jugaría de forma legal, y tercero porque se corre el riesgo de que Albector te pille, te borre y lo ponga en noticias.


::wassat:: Te has quedado en el tiempo amigo!
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Maestro Denethor el Mar May 13, 2014 6:35 pm

Para Marco Licinio Craso:
- Gracias Pablo, tienes siempre las palabras más motivantes para mi jeje (caradura) pero con cariño

Para Georginita:
- Me alegro de que te haya servido, es lo que le da sentido a este post.

Para Nano Magnus:
- Se nota que usted vivió la misma época que yo. Quizás hayamos cruzado espadas alguna vez y ni nos acordemos ::laughing:: gracias por el aporte

Para Guituess:
- Tienes razón en como era antes el ES, habían imperios y ciudades por doquier..... yo jamás llegué a jugar con maravillas, me retiré antes.

Para Argusito:
- Y tan en el tiempo. Hablamos de 9 años de esto, y ni siquiera se cuando entró infinit, creo que fue en 2008, puede ser?
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por B3lg4r10n el Mar May 13, 2014 7:24 pm

Zai marica paquete ::tongue::
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Maestro Denethor el Mié May 14, 2014 1:25 am

ejeje Darin caradura, que hace usted aun por aquí? ::bye::
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por yamecansede el Mié May 14, 2014 8:55 am

jajajaja como se recuerda viejos tiempos cuando era un principiante en esto. recuerdo q la estrategia de esperar al dia 3 para atacar era la que yo usaba pero bueno como todo principiante no sabia como mantener mi level asi que despues de un tiempo siempre terminaba mal XD asi que deje el ES pero ahora eh vuelto a seguir aprendiendo desde hace ya unas cuantas partidas y para que me eh encontrado con buenos jugadores de los cuales eh aprendido bastante. se agradece por el post. se aprende bastante con su apoyo y espero que alguna vez ud. tambien vuelva saludos.
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por fer3036 el Mié May 14, 2014 9:12 am

Se acuerdan de cuando poníamos héroes por todo el mapa bien defendidos a bajas tropas para subir puntos por victorias? Era una época en que nunca te quedabas sin rango... ::tongue::
La Ley lo obliga; el que está en pose se la liga...
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por B3lg4r10n el Mié May 14, 2014 6:59 pm

Más bien he vuelto, y ya que he vuelto pues he sacado unos cuantos dinosaurios de su letargo xD Aunque creo que sólo me quedaré hasta verano. Después ya veremos porque tal y como esta todo se me hace un poco aburrido. Falta gente...

Ya ves, es que antes siempre había algún pardillo que te pegaba hoy en día esos pardillos duran 4 días xDD (desgraciadamente -.-")
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por xuingi el Jue May 15, 2014 1:32 pm

Y luego llega el gay de Kike te ataca y te lo roba -.-
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#DesbanearonaMoon
#BEVesAmor

Has sido baneado por Arbustito con mucho Love

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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Maestro Denethor el Lun Jun 01, 2015 2:09 pm

Ya pasó más de un año desde que publiqué mi viejo manual. Veo que ha tenido poco impacto jeje, normal, llegó 9 años tarde....
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Re: Manual - Zai (De 2005)

por Gil-lauredin el Mié Jul 08, 2015 1:02 pm

si es que así no se puede zai...

Una pregunta, montamos a modo de tributo un ultimo EET?


yo aprendí a jugar un poco mas ligeramente que antes xD (notamental: Cuando zai se retiro mi mejor rank erá 1100 conseguido en su clan con esta cuenta.)

de todas formas zai, te recomiendo mirar el tuto de pako, esta mas centrado en elfos oscuros, se puede estrapolar a otras razas lo descrito allí.... Creo que se llamaba... Soy Beliko y k?..... o algo así.
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Gil-lauredin

 
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