Mordheim: reglas

Foro preparado para crear partidas usando los dados

Mordheim: reglas

por Facundoxzxz el Dom Jul 13, 2008 7:59 pm

Bueno,aca posteare cosas interesantes del mordheim como habilidades,q pasa cuando un heroe muere,etc (asi no tenemos q andar rompiendo las bolas a trueno cada vez q queremos saber algo:P)

Muerte de un Guerrero
Cuando muere un guerrero (ya sea
un Héroe o un Secuaz), todas sus armas
y equipo se pierden. Esto es muy
importante, por lo que debe quedar
claro desde el principio. No es posible
entregar las armas o el equipo
de un guerrero a otro una vez uno
de los dos guerreros ha muerto.

Muerte de un Jefe
Si el jefe de una banda muere, el
Héroe con el atributo de Liderazgo
más elevado toma el mando.
Entonces obtiene automáticamente
la habilidad de jefe
(aunque debe continuar utilizando
su lista de habilidades
original), y puede utilizar la
lista de Equipo disponible para
el jefe. Si hay más de un Héroe
elegible para tomar el mando,
el guerrero con más puntos de
Experiencia se convierte en el
jefe. En caso de que exista otro
empate, tira 1D6 para decidir
quién es el nuevo jefe. Ten en
cuenta que no puedes reclutar
un nuevo jefe para la banda.


Heridas Graves
Durante una partida, algunos guerreros quedarán fuera
de combate y serán retirados de la batalla. En ese momento
no importa si el guerrero está muerto, inconsciente,
herido o simplemente haciéndose el muerto. En
términos de juego, ya no es capaz de combatir en la
batalla; y eso es todo lo que importa.
Cuando juegas una campaña, ¡importa mucho lo que les
ocurre a tus guerreros que quedan fuera de combate!
Puede que se recuperen por completo y estén preparados
para combatir en la siguiente batalla o que hayan
sufrido heridas graves. Lo peor que te puede ocurrir es
que mueran, o que queden tan gravemente heridos que
deban retirarse de la campaña.
Cuando un Secuaz sufre una herida grave, es tratado de
forma diferente a un Héroe (esto sirve para representar
el mayor efecto que tendría para la banda perder a un
Héroe). Determinar la gravedad de las heridas del
Secuaz es muy simple. En cuanto a determinar el alcance
de las heridas del Héroe, tendrás que efectuar una
tirada en la tabla de la página siguiente. La tabla cubre
una gran gama de heridas y sucesos que pueden ocurrirle
a tu guerrero. Ten en cuenta que sólo los Héroes que
han resultado fuera de combate están obligados a efectuar
una tirada en esta tabla.


SECUACES CON HERIDAS GRAVES
Los Secuaces que han quedado fuera de combate
durante la batalla son borrados definitivamente
de la hoja de control de banda con un resultado
de 1-2 en una tirada de 1D6. Puede que
hayan sufrido alguna mutilación,
hayan muerto por sus heridas o
hayan decidido abandonar la
banda. Con un resultado de 3-6
pueden combatir en la siguiente
batalla de la forma habitual.
HÉROES CON
HERIDAS GRAVES
Después de una batalla,
puede que alguno de tus
Héroes quede fuera de
combate. Deberás determinar
la gravedad de sus
heridas antes de la próxima
partida.
Para utilizar la Tabla de
Heridas Graves para
Héroes de la página
siguiente, tira 2D6. El
resultado del primer
dado representa las decenas,
y el segundo las unidades,
por lo que si sacas
un 1 y un 5, es 15, unos
resultados de 3 y 6 representan
36, etc. A este tipo
de tirada de dados nos
referimos como una tirada

Tabla de heridas graves de heroes

11-15 MUERTO
El guerrero está muerto, su cuerpo es abandonado
en las oscuras callejas de Mordheim, y nunca es
vuelto a ver. Todas sus armas y equipo se pierden.
Bórralo de la hoja de control de la banda.
16-21 HERIDAS MÚLTIPLES
El guerrero no ha muerto, pero ha sufrido muchas
heridas. Tira 1D6 veces en esta tabla. Repite los
resultados de “Muerto”, “Capturado” y posteriores
resultados de “Heridas Múltiples”.
22 HERIDA EN LA PIERNA
El guerrero tiene la pierna rota. Sufre una penalización
de -3 a su atributo de Movimiento a partir de
ahora.
23 HERIDA EN EL BRAZO
Tira de nuevo: 1 = herida grave en el brazo. Debe
amputarse. El guerrero sólo puede utilizar armas a
una mano a partir de ahora. 2-6 = herida leve. El
guerrero no puede participar en la próxima batalla.
24 LOCURA
Tira 1D6. Con un resultado de 1-3 el guerrero sufre
de estupidez; con un resultado de 4-6 sufre de furia
asesina a partir de ahora (consulta la sección de
Psicología para más detalles).
25 PIERNA APLASTADA
Tira de nuevo: 1 = el guerrero no puede correr
nunca más, pero puede efectuar cargas; 2-6 = el
guerrero no puede participar en la próxima batalla.
26 HERIDA EN EL PECHO
El guerrero ha sido seriamente herido en el pecho.
Se recupera, pero queda debilitado por la herida,
por lo que su Resistencia se ve reducida en -1.
31 TUERTO
El guerrero sobrevive pero pierde la visión de un
ojo; determina cuál al azar. Un personaje que pierda
un ojo ve reducida su Habilidad de Proyectiles en
-1. Si el guerrero pierde el otro ojo, debe retirarse
de la banda.
32 VIEJA HERIDA DE GUERRA
El guerrero sobrevive, pero su herida le impedirá
combatir si obtienes un resultado de l en 1D6 al inicio
de cualquier batalla. Efectúa esta tirada a partir
de ahora al inicio de cada batalla.
33 NERVIOS DAÑADOS
El sistema nervioso del guerrero ha resultado dañado.
Su atributo de Iniciativa se ve permanentemente
reducido en -1.
34 HERIDA EN LA MANO
La mano del guerrero resulta severamente herida.
Su Habilidad de Armas se ve permanentemente reducida
en -1.
35 HERIDA GRAVE
El guerrero ha sufrido una herida muy grave y debe
pasar las siguientes 1D3 partidas descansando mientras
se recupera. Mientras tanto no puede hacer nada.
36 ROBADO
El guerrero logra escapar, pero todas sus armas, armadura
y equipo se pierde.
41-55 RECUPERACIÓN COMPLETA
El guerrero ha quedado inconsciente, o sufre una
herida leve de la que se recupera por completo.
56 FEROZ ENEMISTAD
El guerrero se recupera físicamente, pero está dañado
psicológicamente por la experiencia. A partir de
ahora, El guerrero odia a: (tira 1D6)
1D6 Resultado
1-3 El individuo que le causó la herida. Si fue
un Secuaz, odia al jefe enemigo en su lugar.
4 El jefe de la banda que causó la herida.
5 A toda la banda del guerrero que le hirió.
6 Todas las bandas de ese tipo.
61 CAPTURADO
El guerrero recupera el conocimiento y descubre que
ha sido capturado por la banda enemiga.
Puede ser rescatado por un precio establecido por
el captor o ser intercambiado por uno de la otra
banda que también haya sido capturado.
Los cautivos pueden ser vendidos a los esclavistas
por un precio de 1D6x5 co.
Los No Muertos pueden matar a su cautivo e incorporar
a un nuevo Zombi en la banda.
Los Poseídos pueden sacrificar al prisionero. El jefe
de la banda gana +1 punto de experiencia si lo
hacen.
Los cautivos que son intercambiados o rescatados
mediante un pago conservan todas sus armas, armadura
y equipo. Si los cautivos son vendidos, matados
o convertidos en Zombis; su armamento, etc, es
conservado por sus captores.
62-63 ENDURECIDO
El guerrero sobrevive y hace frente a los horrores de
Mordheim. A partir de ahora es inmune al miedo.
64 HORRIBLES CICATRICES
El guerrero causa miedo a partir de ahora.
65 VENDIDO COMO GLADIADOR
El guerrero se despierta en los famosos pozos de lucha
de Ladronburgo, donde debe combatir contra
un Luchador de Pozo. Consulta la sección de Espadas
de Alquiler para conocer las reglas completas
sobre el Luchador de Pozo.
Tira un dado para determinar cuál de ellos carga, y
libra el combate de la forma habitual. Si el guerrero
pierde, efectúa una tirada para determinar si muere o
resulta herido o muerto (un resultado de 11-35 en
1D66). Si no muere, es expulsado de los pozos de
lucha sin su armadura y su armamento, y puede reunirse
con su banda.
Si el guerrero vence, gana 50 co, +2 puntos de experiencia
y es libre de reunirse con su banda, con
todas sus armas y equipo.
66 SOBREVIVE
El guerrero sobrevive y se reúne con su banda. Gana
+1 punto de experiencia.



Tiradas de Desarrollo
Efectúa las tiradas de desarrollo inmediatamente después
de la batalla, para que ambos jugadores puedan
presenciarlo. Tira 2D6 y consulta la tabla apropiada.
HΣroes
2D6 Resultado
2-5 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas
de Habilidades disponibles para el Héroe y
escoge una. Si es un hechicero puede escoger
generar al azar un nuevo hechizo en vez de una
nueva habilidad. Consulta la sección de Magia.
6 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Fuerza; 4-6 = +1 Ataque.
7 Incremento de Atributo.
Escoge entre +1 HA o +1 HP.
8 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Iniciativa;
4-6 = +1 Liderazgo.
9 Incremento de Atributo.
Tira otra vez: 1-3 = +1 Herida;
4-6 = +1 Resistencia.
10-12 Nueva Habilidad. Escoge una de las tablas de
Habilidades disponibles para el Héroe y escoge
una. Si es un hechicero puede escoger generar
al azar un nuevo hechizo en vez de una nueva
habilidad. Consulta la sección de Magia.

Secuaces
Los Secuaces nunca pueden sumar más de +1 punto a
ninguno de sus atributos iniciales. Si el resultado indica
un aumento en un atributo que ya ha sido incrementado,
tira otra vez. Todos los guerreros del grupo ganan
el mismo desarrollo.
2D6 Resultado
2-4 Desarrollo. +1 Iniciativa.
5 Desarrollo. +1 Fuerza.
6-7 Desarrollo. Escoge entre +1 HP o +1 HA.
8 Desarrollo. +1 Ataque.
9 Desarrollo. +1 Liderazgo.
10-12 El chaval tiene talento. Una miniatura del
grupo se convierte en un Héroe. Si la banda ya
tiene el número máximo permitido de Héroes,
tira otra vez. El nuevo Héroe continúa siendo
del mismo tipo de Secuaz (o sea, un Necrófago
continúa siendo un Necrófago), y comienza con
la misma experiencia que tenía el Secuaz, con
todos sus incrementos de atributos intactos.
Puedes escoger dos listas de habilidades disponibles
para Héroes en tu banda. Estas son los
tipos de listas en los que el nuevo Héroe podrá
elegir a partir de ahora cuando aprenda nuevas
habilidades. Puede efectuar inmediatamente
una tirada en la Tabla de Desarrollos para Héroes.
Si todavía tienes que tirar para los otros
Secuaces del grupo, ignora los siguientes resultados
de 10-12.




Listas de Habilidades
Las listas de Habilidades se utilizan para escoger habilidades aprendidas con sus desarrollos. Tu guerrero está restringido
a unas listas específicas, dependiendo del tipo de banda y de qué tipo de guerrero sea. La descripción de
cada banda incluye una lista de las habilidades disponibles a los Héroes de esa banda en particular.
Todas las bandas tienen sus puntos fuertes y débiles relacionados con las habilidades disponibles para ellas. Por
ejemplo, los Poseídos son buenos combatientes cuerpo a cuerpo y son muy fuertes, pero no tienen unas mentes
muy académicas.
Algunas bandas también tienen acceso a una lista de Habilidades única, lo que se especifica claramente en su descripción.
Habilidades de Combate
Combatiente Experto. El guerrero puede lanzar sus
golpes con una precisión increíble. Suma +1 a todas
las tiradas de Heridas causadas por la miniatura en
combate cuerpo a cuerpo.
Maestro en Combate. El guerrero es capaz de enfrentarse
a varios oponentes a la vez. Si combate contra
más de un enemigo al mismo tiempo, efectúa un
Ataque adicional en cada fase de combate cuerpo a
cuerpo mientras luche contra dos o más miniaturas
enemigas. Además, el guerrero es inmune a los chequeos
por la regla “Completamente Sólo”.
Entrenamiento Extensivo. Un guerrero con esta habilidad
es capaz de utilizar armas muy diferentes. Puede
utilizar cualquier arma de combate cuerpo a cuerpo
que llegue a sus manos, no sólo aquellas que aparecen
en sus opciones de equipo.
A Fondo. Pocos pueden igualar la capacidad de este
guerrero. Lucha con una gran habilidad, rodeando al
enemigo con una telaraña de acero. La miniatura aplica
un modificador de +1 a todas sus tiradas en la tabla
de Impactos Críticos en combate cuerpo a cuerpo.
Experto en Esgrima. El guerrero ha recibido una excelente
enseñanza en el arte de la esgrima. Puede repetir
cualquier ataque fallado con una espada en la fase de
combate cuerpo a cuerpo del turno en que carga.
Echarse a un Lado. El guerrero posee una habilidad
natural para evitar ser herido en combate. Cada vez
que sea herido en combate cuerpo a cuerpo puede
realizar una tirada de salvación adicional de 5+. Esta
tirada de salvación no se modifica, y se realiza después
de la tirada de salvación por armadura.
Habilidades de Disparo
Tiro Rápido. El guerrero puede disparar dos veces
por turno si no se ha movido durante ese turno, excepto
para girar sobre sí mismo.
Pistolero. El guerrero es un experto en el uso de
todo tipo de pistolas. Si está equipado con una ristra
de pistolas o de pistolas de duelo, puede disparar dos
veces en cualquier fase de disparo.
Vista de Águila. La vista del guerrero es excepcionalmente
aguda. Suma +15 cm al alcance de cualquier
arma de proyectiles que esté utilizando.
Experto en Armas. El guerrero ha sido entrenado en
el uso de algunas de las armas más inusuales de todo
el mundo conocido. Puede utilizar cualquier arma de
proyectiles que llegue a sus manos, no sólo aquellas
que aparecen en la lista de equipo de su banda.
Ágil. El guerrero puede moverse y disparar con armas
que habitualmente no pueden dispararse si el guerrero
se ha movido. Ten en cuenta que esta habilidad no
puede combinarse con la habilidad de tiro rápido.
Tirador Experto. El guerrero puede disparar a través
del hueco más diminuto sin que eso afecte a su puntería.
Ignora todos los modificadores por cobertura
cuando utilice armas de proyectiles.
Cazador. El guerrero es un experto en recargar y
apuntar con su arma. Puede disparar cada turno, incluso
con armas con las que sólo se puede disparar
cada dos turnos.
Lanzador Experto. El guerrero es un experto sin
igual lanzando cuchillos y estrellas arrojadizas. Puede
lanzar hasta un máximo de tres de estos proyectiles
en su fase de disparo, y puede dividir sus disparos
entre cualesquiera objetivos que se hallen dentro del
alcance del arma. Ten en cuenta que esta habilidad no
puede combinarse con la habilidad de tiro rápido.


Habilidades AcadΣmicas
Lenguaje de Batalla. Esta habilidad sólo puede ser
escogida por el jefe. El guerrero ha adiestrado a su
banda para que cumpla órdenes cortas y precisas.
Esto incrementa el alcance de la habilidad de jefe en
15 centímetros. Los jefes No Muertos no pueden utilizar
esta habilidad.
Hechicería. Esta habilidad sólo pueden escogerla
aquellos Héroes capaces de lanzar hechizos. Un
guerrero con esta habilidad aplica un +1 a sus tiradas
para determinar si lanza con éxito un hechizo. Las
Hermanas de Sigmar y los Guerreros Sacerdote no
pueden utilizar esta habilidad.
Contactos. Un guerrero con esta habilidad sabe con
quién hablar para conseguir objetos raros. Puede añadir
un +2 a la tirada para determinar sus posibilidades
de encontrar esos objetos (consulta la sección de
Comercio).
Regatear. El guerrero conoce todos los trucos del
cambalache y el regateo. Puede restar 2D6 coronas de
oro del precio de un objeto en cada visita a los mercaderes
(hasta un mínimo de 1).
Conocimientos Arcanos. Los Cazadores de Brujas,
las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros
no pueden poseer esta habilidad. Cualquier guerrero
con esta habilidad puede aprender Magia Menor si
posee un Tomo de Magia.
Buscador de Piedra Bruja. El guerrero posee una
habilidad sobrenatural para encontrar fragmentos
ocultos de piedra bruja. Si un Héroe con esta habilidad
busca entre las ruinas en la fase de exploración, puede
repetir uno de los dados tirados en la Tabla de Exploración.
El segundo resultado es el que cuenta.
Hechicero Guerrero. Esta habilidad sólo puede ser
escogida por un lanzador de hechizos. Los poderes
mentales del hechicero le permiten llevar armadura y
lanzar hechizos al mismo tiempo.
Habilidades de Fuerza
Golpe Poderoso. El guerrero sabe cómo aprovechar
al máximo su fuerza, por lo que posee un modificador
de +1 a su Fuerza en combate cuerpo a cuerpo
(excluidas las pistolas). Puesto que su Fuerza se utiliza
en las armas de combate cuerpo a cuerpo, el modificador
se aplica a todas las armas de ese tipo.
Luchador de Pozo. El guerrero ha aprendido a luchar
en espacios cerrados allá en los peligrosos pozos
de lucha del Imperio. Es un experto luchador en
espacios reducidos y suma un +1 a su HA y +1 a sus
Ataques si combate dentro de edificios o ruinas.
Curtido. El guerrero está cubierto de cicatrices. Resta
-1 a la Fuerza de todos los impactos que sufra en combate
cuerpo a cuerpo. Esto no afecta a los modificadores
a las tiradas de salvación por armadura.
Temible. Es tal la reputación y el físico del guerrero
que causa miedo a las miniaturas enemigas.
Fortachón. El guerrero es capaz de realizar grandes
proezas físicas. Puede utilizar un arma a dos manos
sin la penalización habitual de atacar en último lugar.
Determina el orden de ataques como lo harías con el
resto de armas de combate cuerpo a cuerpo.
Carga Imparable. Cuando carga, el guerrero es casi
imposible de detener. Suma +1 a su Habilidad de
Armas cuando carga.
Habilidades de Velocidad
Salto. El guerrero puede saltar 3D6 centímetros en la
fase de movimiento además de su movimiento normal.
Puede moverse y saltar, correr y saltar, o cargar y
saltar, pero sólo puede saltar una vez por turno.
Un guerrero que salte puede pasar por encima de
enemigos de tamaño humano y de obstáculos de 3
centímetros de alto sin penalización alguna.
El salto también puede utilizarse para traspasar un
hueco entre edificios, pero en este caso debes declarar
que el guerrero salta antes de medir la amplitud
del hueco y de determinar la distancia a la que
salta. Si no logra traspasar de un salto el hueco existente,
se cae al suelo (consulta la página 28).
Carrera. El guerrero puede triplicar su Movimiento
cuando corre o carga, en vez de doblarlo como es
habitual.
Acróbata. El guerrero es increíblemente elástico y
ágil. Puede caer o saltar desde una altura de 30 centímetros
sin sufrir ningún daño si supera un sólo chequeo
de iniciativa, y puede repetir los chequeos de
cargar saltando fallidos. Sólo puede realizar una
carga de este tipo desde una altura de 15 centímetros.
Reflejos Felinos. Si el guerrero es cargado, el orden
de ataque se determina mediante la comparación de
los valores de Iniciativa en vez de que el que efectúe
la carga ataque en primer lugar automáticamente.
En Pie de un Salto. El guerrero recupera el equilibrio
en un instante, poniéndose en pie inmediatamente si
es derribado. El guerrero puede ignorar cualquier resultado
de derribado obtenido en la tabla de Heridas,
excepto si es derribado debido a una tirada de salvación
superada por estar equipado con un casco.
Esquivar. Un guerrero con esta habilidad es ágil
como el viento. Puede esquivar cualquier impacto por
disparos con un resultado de 5+ en 1D6. Esta tirada
se efectúa en cuanto se logra el impacto, antes de
efectuar la tirada para herir.
Escalar Superficies Verticales. Un guerrero con esta
habilidad puede escalar con facilidad los muros más
altos. Puede trepar o bajar una altura igual al doble de
su capacidad de Movimiento normal sin necesidad de
efectuar chequeo de iniciativa alguno.
Avatar de Usuario
Facundoxzxz

 
Mensajes: 7675
Registrado: Mar Abr 24, 2007 10:49 pm

Volver a RPG