Aca esta lo básico:
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Ahora bien respecto a las razas, te daré un rápido vistazo de cada una y debes elegir una para empezar y aprender, y cuando creas que la dominas, podrás intentar con otras a ver que tal te va.
HUMANOS:
@ Tienen el comercio más rentable en cuanto a turnos. Gastan 1 turno cada 100.000 de oro gastado, otras razas gastan 1 cada 40.000 y los EOs son de lo peor para eso: 1 turno cada 28.000
@ Tienen bonificación al DAÑO de la milicia (población armada)
@ Tienen una política que beneficia la producción de tropas hasta N7, con lo cual bien usada te sirve al principio y sobre el final para cerrar y comprar muuuuuchas tropas baratas y subir puntos.
@ Toda ciudad Humana produce el doble de RELIQUIAS y JOYAS.ELFOS:
@ Solo necesitan 150 de fama para canjear por tropas especiales. Lo normal es 200.
@ Cuando atacas, podrás ver la cantidad de edificios que tiene una ciudad (más grandes, mejor!)
@ Tienen bono de 10% de defensa si se desarrollan en terreno BOSQUE.
@ Héroes elfos tienen 10% extra de puntos de desarrollo al pasar de nivel.
@ Espionaje funciona siempre (otras razas falla mucho y hay que repetir, gastando turnos extra)
NO MUERTOS:
@ Toda ciudad produce 20% más de MANA (ideal para magias globales)
@ Pueden canjear 200 de fama (si la ciudad tiene 50K o más de población) y abrir el "portal demoníaco" con lo cual invocan algunas tropas N45 (Devoradores de Almas).
@ Un 20% de los ataques, dejan una adversidad llamada "peste negra"
@ Héroes capturados por tu enemigo tendrán -3% de posibilidad de ser reclutados.
ELFOS OSCUROS:
@ Toda ciudad produce 20% más de KARMA (ideal para magias globales)
@ Los héroes tienen un 25% más de posibilidades de conseguir una habilidad especial al pasar de nivel (sea con Quest como atacando).
@ Un 20% de los ataques, dejan una adversidad llamada "hostigamiento"
@ Al atacar, te permite ver cuales ciudades estan con "hostigamiento", y al atacarlas tendrás +4% de probabilidad de conquistarla.
@ Puede utilizar armas al momento de atacar y con ello modificar el DAÑO y la VELOCIDAD de las tropas. Pero si utiliza más de 1000 armas, incrementa el % de conquista del objetivo hasta un 2%.
@ Como desventaja, el crecimiento de población es de -8% y no pueden fundar en terrenos como DESIERTO, LLANURA, COSTA y LAGO. En su lugar efecúan un SAQUEO, que da un bono extra de oro (dependiendo de la población del objetivo), mata al 30% de la población y destruye algunos edificios.
@ Su índice bélico nunca baja de 20% razón por la cual jamás pueden ser pacíficos y beneficiarse de ese bono.ENANOS:
@ Poseen una bonificación al DAÑO de +5% si atacan o defienden en MONTAÑA
@ Construir algunos edificios cuesta 1 turno en lugar de 2, y si pueden ser pacíficos a veces pueden construir sin turnos, ya que el pacifismo les reduce otro turno al azar.
@ No pueden tener héroes MAGOS, aunque si pueden juntar MANA. Al mismo tiempo, no pueden ser afectados por magias lanzadas por MAGOS.
@ Tienen buenas tropas para inicio de partida y con la última modificación, parece que ahora se equilibró un poco el juego a mediados de partida.
@ Poseen una política de Arquitectura que genera más fama, bloques y piedra.ORCOS:
@ Sus héroes necesitan la mitad de tropas para atacar motivados.
@ Construir edificios del primer bloque cuesta la ½ de oro.
@ Invertir en armas permite que los orcos usen el "asalto orco" que da de un 2% a 12% de daño extra y hasta 2% de conquista adicional de ciudades objetivo.
@ Tienen una política llamada RITUALES que da +3% de daño extra a Trasgos (a partir de Gardis 19, afectará también a Gigantes)