El cuartel del caballero

Un lugar donde los héroes se reúnen a discutir, reír y beber!

por hal-thal hi el Vie Ene 26, 2007 6:57 pm

alguien mas quiere unirse??
Avatar de Usuario
hal-thal hi

 
Mensajes: 831
Registrado: Mié Jul 06, 2005 2:51 pm

por Richy01 el Vie Ene 26, 2007 7:05 pm

pues prefiero jugar D&D en persona ::tongue::
Em... ¿eh?
Avatar de Usuario
Richy01

 
Mensajes: 3279
Registrado: Dom Feb 05, 2006 8:40 pm

por hal-thal hi el Vie Ene 26, 2007 7:14 pm

no es exactamente DyD, es fantastico medieval pero no es DyD.
Avatar de Usuario
hal-thal hi

 
Mensajes: 831
Registrado: Mié Jul 06, 2005 2:51 pm

por -Elk- el Vie Ene 26, 2007 7:19 pm

Pues, prefiero jugar al Ragnarok xD
Avatar de Usuario
-Elk-

 
Mensajes: 8696
Registrado: Mié Oct 12, 2005 11:29 pm

por hal-thal hi el Vie Ene 26, 2007 7:36 pm

pongo aqui el funcionamiento, porsi alguien se quiere unir:


Saludos a todos aquellos que lleguéis hasta aquí por primera vez. \"¿Que son las comunidades?\" os preguntareis algunos. Las comunidades son un foro de interpretación libre, \"una partida sin master\". Es decir, un lugar donde podrás interpretar un personaje a tu libre albedrío, sin trabas ni limitaciones. Totalmente libre. Pero no olvidemos que nuestra libertad acaba donde empieza la de los demás.

Para los mas \"viejos\", deciros que hay algunos cambios importantes, aunque la esencia es la misma.

¿Y como funciona esto?

Bueno, en primer lugar, seáis nuevos o viejos visitantes, deberías empezar por leer las normas del foro. Se que es una de estas cosas que siempre se recomienda y la mayoría no hace, pero creo que realmente es importante para ahorrarnos futuros encontronazos y enfados.

Una vez leídas (y aceptadas) las normas del foro, acaba de leer este topic. En este primer post explicare como crear y organizar tu propia comunidad o como unirte a una ya creada, y en el segundo hablaré de \"las reglas\". Y es que ahora hay unas reglas que ayudan a encauzar toda la interpretación. Tranquilos, son muy sencillitas y generales, y la base de todo esto sigue siendo lo mismo: libertad de acción y creación totales. El tercer post será una explicación mas pormenorizada de como organizar una comunidad, algo que deberían leer todos aquellos que vayan a dirigir una.


Supongamos que acabas de llegar a este foro y ya has leído este topic y el de normas del foro. ¿Ahora que haces? lo primero, asume un personaje. El personaje que tu quieras. Puede ser un personaje ampliamente detallado o un mero esbozo con una personalidad todavía indefinida. Luego, échale un vistazo a las comunidades ya creadas.

Podéis consultar un listado y una breve descripción de las comunidades formadas hasta el momento
\"aquí\"

UNIRSE A UNA COMUNIDAD

Si ves alguna que te interesa y la que te gustaría unirte, busca un topic que se titule \"(OR) el-nombre-de-la-comunidad-que-te-gusta\". En ese topic es donde debes presentarte y pedir el ingreso en esa comunidad. Procura ser educado, y si te apetece \"embellecer\" un poco tu presentación, hazlo. Será el líder de la comunidad quien decida si se te permite entrar o no. Lo mas probable es que casi todas las comunidades dejen entrar a cualquiera, pero no te ofendas si no es así. Recuerda, no es mas que un juego, y busca otra comunidad a la que unirte (o crea tu mismo una, como se explico en el paso anterior). Una cosa mas, los topic con un (OR) delante son para las presentaciones, peticiones de ingreso y debates sobre la comunidad, en general todo aquello que sea \"off-rol\", es decir, hablando como usuario, no como personaje. Para rolear están los topics sin \"(OR)\" con el mismo nombre.

CREAR TU PROPIA COMUNIDAD

Si ninguna de ellas se ajusta a los que buscas, crea tu una propia. Ten en cuenta que para que una comunidad funcione necesita que halla gente, así que si, por ejemplo, creas una comunidad de \"hombres-lagarto rosas que viven en los hielos\" lo mas probable es que no se te una (casi) nadie, y la comunidad sea un fracaso. Las comunidades mas generalistas suelen tener mas éxito, pero eso también depende mucho del numero de usuario que se embarquen en esta aventura, así que si realmente quieres crear una comunidad estrafalaria, créala. Siempre habrá tiempo para rectificar. Cuando crees una comunidad deberás notificárselo al usuario \"Sucesos\", que es una cuenta a la que tengo acceso yo (o sea, el moderador) y el staff, y de la que ya se hablará mas adelante. No tenéis que esperar a que os respondamos, es simplemente para estar al tanto de las comunidades que se crean.

Luego crea un tema que se llame \"(OR) el-nombre-de-tu-comunidad\". Este será un topic para que aquellos que deseen unirse a tu comunidad, y para que una vez en funcionamiento tratéis entre vosotros cualquier cosa que tenga que ver con vuestra comunidad \"off-rol\", es decir, que hablareis como usuarios, no como personajes. Cuando lo consideres oportuno, crea un tema con el nombre de tu comunidad y a rolear. Ten en cuenta que al crear una comunidad serás, al menos momentáneamente, su líder, y que esto conlleva ciertas responsabilidades. Si no estas dispuesto o no dispones de tiempo para asumirlas, busca a otro que si lo este. Si no encuentras a nadie, quizás no sea una buena idea crear una nueva comunidad.


JUGADORES INDEPENDIENTES

Por ultimo si no quieres unirte a ninguna comunidad pero tampoco deseas crear tu mismo una (por falta de tiempo o de interés... o por cualquier otro motivo), pero aún así estas interesado en participar, manda un privado al usuario \"Sucesos\" para que seas incluido dentro de la lista de participantes. Según la disponibilidad de moderadores/administradores pueden pasar algunos días hasta que seas incluido en ella, así que es mejor que no esperes a que suceda y comiences a rolear desde el primer momento. Aunque no pertenezcas a ninguna comunidad puedes visitarlas o visitar los puntos intercomunitarios (se explican mas adelante).


PARTICIPACION EN LAS COMUNIDADES

Como ves, tienes varias formas de participar en las Comunidades, pero, has de decidirte por cual de ellas adoptará tu personaje. Cada usuario debe tener un, y solo uno, personaje dentro del mundo de las Nuevas Comunidades.
A pesar de la libertad que se brinda no sería ético, ni justo, el que un personaje perteneciese oficialmente a varias comunidades a la vez.

Otra opción que es necesaria comentar es cuando un usuario tiene varias cuentas bajo su haber y utiliza más de una para rolear en las Comunidades.
De igual modo que un personaje no puede pertenecer directamente a más de una comunidad, tampoco es lógico que un usuario tenga en cada una de las comunidades un personaje bajo su control.

En caso de que estos puntos fuesen infringidos o pasados por alto, Sucesos se pondría en contacto con el usuario para dejar todo tal y como estipulan las reglas.


OTROS TOPICS DE INFORMACIÓN

Ahora ya estas dentro de las comunidades. En lo alto del foro, junto con este topic y el de normas del foro podrás encontrar otros dos.

“Informe semanal” sirve de noticiario. Los sucesos mas importantes de la semana y cualquier cambio en las reglas se pueden consultar simplemente leyendo el ultimo post del “Informe semanal”. Además, en el primer post del tema, puede consultarse una breve descripción de las comunidades que existen hasta el momento, de forma que si eres nuevo puedas ver rápidamente si hay algo que te interese. Recordad que, como ya se explica allí mismo, no debéis postear en este tema.

\"Los Contadores de Estrellas\" es una es una lista de los usuarios, junto con sus características (la comunidad a la que pertenecen y otros referidos a las reglas), y un ranking de los usuarios mas poderosos según las reglas. Además de eso, y como se explica en él, puedes empezar a rolear allí mismo.

\"La Biblioteca de los Héroes\" sirve para poder ubicar rápidamente el personaje de un usuario y ver su descripción y su historia pasada, si es que la tienen. Si has escrito una descripción o un historial para tu personaje, es aquí donde debes mandarlos (y si lo haces tendrás ciertas ventajas en las reglas) El primer post de ese tema servirá a modo de índice, diciendo en que pagina se encuentran las descripciones de quien.
IMPORTANTE: Este es uno de los pocos lugares donde NO debéis rolear, para no entorpecer el cometido principal del tema, la exposición ordenada de los personaje descritos o con historia. Cualquier mensaje que no trate eso será borrado sin previo aviso.


\"Puntos intercomunitarios\": Quizás también encuentres algunos temas precedidos de \"(PIC)\", lo que significa que son puntos intercomunitarios. Los puntos intercomunitarios son aquellos creados para que se relacionen miembros de diversas comunidades, aunque cualquier usuario o personaje puede postear en cualquier comunidad siempre que no moleste a los miembros de esta. Pueden ser cualquier cosa, desde un accidente geográfico como una montaña o un lago, a el campo de batalla en el que se enfrentan dos comunidades. También pueden ser torneos o pequeñas aventuras propuestas desde el staff mediante el usuario \"Sucesos\". En cualquier caso se explicara su cometido (y cualquier norma interna) en el primer post del tema.

Tanto la apertura como la finalización de un PIC debe ser notificada a Sucesos.
Los participantes en un PIC ganan 2 PM si es comunitario, 3 PM si es intercomunitario o 4 PM si son independientes.
Tras el reporte de la finalización del PIC, los directores o jugadores serán avisados sobre si reciben un plus o penalización a esos puntos base obtenidos.


Sucesos

Y ahora es el momento de explicar un poco mas lo del usuario\"Sucesos\" que se ha ido mencionando anteriormente. Este usuario, al que podremos acceder los moderadores y el staff, servirá como una especie de \"master\". Como ya se ha dicho, será el encargado de crear y dirigir los PICs y a quien debéis recurrir para los \"temas burocráticos\", como avisar los nuevos ingresos o \"darse de baja\" cuando abandonéis las comunidades. Pero además será el encargado de \"animar\" las comunidades. Desde PICs consistentes en pequeñas aventuras \"levemente dirigidas\" hasta sucesos aleatorios en las comunidades (catástrofes naturales, ataques de bestias salvajes, etc). Todo lo que se diga por \"Sucesos\" debe ser aceptado, si se comete algún error o alguien considera una intervención inoportuna, debe mandar un privado a \"Sucesos\", pero no interrumpir lo dicho. Tened en cuenta siempre que esto es un juego, y que las intervenciones de \"Sucesos\" tratan de hacer que todos nos divirtamos mas al tener una nueva situación sobre la que rolear, no de fastidiar a nadie.


Colaboradores

Otro tema a destacar es el de algunos \"Colaboradores\" que habrá en el foro. El rango de colaborador comprende a usuarios que aceptan un cargo temporal de ayuda a las Nuevas Comunidades, bien sea trabajando para el desarrollo del mapa, llevando el Contador del Estrellas, revisión de la Biblioteca de los Héroes o futuros proyectos que se emprendan en las comunidades.

Cada uno de los colaboradores, dependiendo de el trabajo que haga, podrá recibir un \"extra\" en forma de PP por su trabajo de ayuda, de acuerdo con lo bien que haga el trabajo que tenga encargado. Obviamente se necesita de un compromiso y si no se cumple el trabajo encomendado ese \"extra\" será negativo. La asignación o no de \"extras\" sera decidido por los moderadores.

Las vacantes van a estar en continuo cambio, queremos que cada usuario que se ofrezca a ayudar tenga su oportunidad igual que todos. Si alguien se ofrece a un puesto ocupado, tras una temporada del otro usuario éste será reemplazado por el nuevo colaborador. A no ser que el colaborador abandone completamente su compromiso no será penalizado y despedido de su puesto. Vosotros podéis también pedir que acabe vuestro cometido si veis que no estaréis un tiempo por la página o cualquier otro suceso.


Por ultimo, y ya acabo, tenéis también en la parte de arriba un tema llamado \"Dudas, criticas y sugerencias\". En el podéis preguntar cualquier cosa que no entendáis, criticar aquellos aspectos que no os agraden, proponer vuestras ideas propias, etc. Eso sí, con educación, por favor.

Y esto es todo, en el siguiente post explico las reglas.

LAS REGLAS

Como decía en el primer post, hemos creado un sistema de reglas genéricas que ayuden a resolver combates, guerras, y demás situaciones de enfrentamiento. Antes de empezar a explicarlas quiero aclarar un par de cosas. Una es que las comunidades están orientadas principalmente al rol, y no a la estrategia o la competición, por ello las reglas son simples, y por ello la segunda cosa que quería aclarar: Las reglas son reglas “por defecto”. Esto significa que sois vosotros los que decidís que reglas usáis, y que tan solo en caso de que no os pongáis de acuerdo o que no queráis usar unas reglas distintas deberéis recurrir a estas “reglas por defecto”. Una vez aclarado eso, vamos a la explicación.


PODER

Cada personaje (y por lo tanto cada usuario) tiene un valor llamado poder que representa abstractamente su capacidad de combate. El poder puede provenir de la habilidad del personaje con las armas, de sus capacidades mágicas o incluso de que todo un pequeño ejercito respalda sus acciones, eso queda a la decisión del usuario.

Un personaje gana cada mes 2 de Poder, empezando a contar al mes siguiente de su inscripción en las comunidades, siempre que tengan, como mínimo, 4 mensajes narrativos ese mes. La comunidad tiene 1 punto de Poder adicional a repartir por cada 5 miembros (para premiar a quien mas trabaje o mejor interprete).

Los jugadores que lleven mas de 1 mes sin postear en su comunidad deben ser notificados a Sucesos por el líder. Pierden 4 P y comienzan a perder 1 P extra por semana tras ser declarados fantasma. (Todo esto si no hay una justificación y un aviso al respecto)

Los personajes tendrán una limitación a su poder, nunca podrán pasar de 50 Puntos de Poder, ignorando si con objetos mágicos traspasan ese valor.


OBJETOS MÁGICOS

Como se explica con mas profundidad en el tercer post de este tema, cada miembro de una comunidad aporta a esta dos Puntos de Magia (PM) al mes, y con esos PM el líder de la comunidad puede fabricar objetos mágicos. Los objetos también pueden ganarse en otras situaciones especiales, como por ejemplo en los PICs, o al participar en “La biblioteca de los héroes”

Los objetos mágicos pueden ser cualquier tipo de objeto seguido de un sumando (por ejemplo, “anillo +4”, “espada ígnea +10” o “botas de salto +6”). El sumando es un bonificador al poder. Así, por ejemplo, un personaje con 10 meses de antigüedad y un “hacha degolladora +5” tendría un total de 25 de poder.

Los costes de creación para objetos mágicos serán llevados a cabo mediante la tabla referente al herrero que veremos en el quinto mensaje de este tema.

Cada objeto tiene un coste de mantenimiento al mes, el mantenimiento se divide en intervalos según el bonificador del objeto de la siguiente forma:

De +1 a +5 1 PM
De +6 a +10 3 PM
De +10 a +15 6 PM

Cada personaje puede llevar un máximo de 2 objetos mágicos. Si el usuario no declara lo contrario, se asume que un personaje usa todos sus objetos mágicos en cada combate. Como se verá mas adelante, en lo duelos a muerte un personaje puede perder sus objetos mágicos.

Ciertos objetos mágicos, llamados insignias, no pueden perderse y permanecen con el personaje mientras este no muera de manera definitiva.

Aunque no es obligatorio, si es conveniente que cada usuario tenga en su firma el nombre de su personaje, la comunidad a la que pertenece y los objetos mágicos que posee, de forma que los usuarios que se relacionen con él puedan verlo sin complicaciones. Otra opción es ponerlo uno mismo al final de cada mensaje en el que se interactúe con alguien que no conozca a tu personaje.


DUELOS

Las reglas de duelo se utilizan para hacer combates puntuales de importancia cuando a los implicados les apetece extenderse describiendo el combate. También pueden dirimir conflictos entre comunidades si estas lo prefieren a una guerra generalizada. Pueden producirse en medio de una guerra, pero no tendrán efecto en la resolución de la misma. Los duelos deben ser declarados y aceptados por ambas partes, y luego buscar un lugar donde jugarlo. Si ambos miembros son de una misma comunidad, puede ser adecuado jugarlo en esta. Si no, se utilizará a alguno de los topic llamados “Sala de duelos” que en ese momento este vació. Si no hay ninguno vacío en ese momento, podéis enviar un privado al usuario “Sucesos” para reservar sitio en alguna sala.

El primer usuario que postea hace la presentación de su personaje, y añade una tirada de 1d100. El otro usuario presenta su personaje y hace también una tirada de 1d100. Se añade el poder a la tirada, y si alguno de los usuarios gana por 10 o mas, habrá logrado hacerle una herida a su contrincante, lo que se vería interpretado en su siguiente post, en el que de nuevo se volverá a hacer una tirada de 1d100 para reanudar el ciclo.

Se pide a los usuarios que no se limiten a tirar dados sin mas, si no que traten de narrar el combate haciendo de el duelo algo interesante para que otros puedan leerlo.

Existen 4 modalidades de duelo, cada una con sus consecuencias:

El duelo a primera sangre se termina cuando alguno de los dos personajes recibe 1 herida, y no tiene mas consecuencias que aquellas pactadas entre los contendientes. Suele usarse para resolver situaciones con rapidez y sencillez.

El duelo de honor implica una lucha mas seria, y acaba cuando alguno de los personajes sufre 2 heridas. No tiene consecuencias mas allá de las pactadas entre los contendientes. Suele usarse como muestra de valor o cuando no quiere eliminarse al enemigo, y lo habitual es que se acuerde algún beneficio para el ganador (por ejemplo, que el perdedor deba darle su mejor objeto mágico al ganador)

El duelo a muerte es precisamente eso, una lucha a muerte. Las consecuencias para el perdedor van desde la deshonra de huir a la muerte en si misma. El duelo se considera ganado cuando uno de los participantes sufre 3 heridas. Aún así, si lo desea, el perdedor puede tratar de huir como un cobarde para salvar su vida haciendo una ultima tirada. Si supera al atacante, habrá conseguido huir, dejando atrás cualquier objeto mágico que llevase, que podrá ser recogido por el vencedor. Si el enemigo le supera, o si el perdedor es honorable, su personaje habrá muerto (ver las reglas sobre la muerte y resurrección mas adelante), y el vencedor podrá saquear los objetos mágicos que portase el derrotado (no, esto no es muy honorable ).

El duelo interpretativo es algo que tiene todo mi apoyo y que no sigue las reglas de duelo antes explicadas. Básicamente consiste en lo mismo, en narrar un combate, pero esta vez no son las tiradas de dados quien decide el ganador, si no la calidad literaria de las narraciones de los implicados. Aunque podéis tratar de decidirlo entre los duelistas, lo mas adecuado es que busquéis una o mas personas que hagan de jurado para decidir el ganador. Las consecuencias deberéis acordarlas entre vosotros antes de comenzar.

Un personaje siempre puede retirarse de un combate sin necesidad de ninguna tirada, salvo lo estipulado en el duelo a muerte. Las reglas de duelo también pueden ser usadas para cualquier tipo de combate, competición o desafío en el que se vea envuelto un personaje


MUERTE

En ciertas ocasiones (en duelos y PICs fundamentalmente) los personaje pueden llegar a morir. Un personaje muerto no podrá postear mientras lo este. El usuario que lleva al personaje tiene dos opciones opciones: Crear un nuevo personaje (no tiene porque ser en su misma comunidad), con lo que desaparece el anterior (no se transmiten objetos mágicos, ni siquiera las insignias), o bien tratar de resucitar.

Un personaje puede resucitar fundamentalmente por dos métodos. El primero es que una comunidad (no tiene porque ser la propia) se dirija a un templo y pague un número de PM tal y como se indicará en la tabla de la especialidad (véase el quinto mensaje), o puede optar porque el sacerdote/chaman de su comunidad lo resucite, fijándose también en la antes citada tabla.
El segundo método es que el personaje pierda 10 Puntos de Poder permanentes.


RESUCITAR PERSONAJES

Una comunidad o un personaje independiente pueden resucitar un personaje muerto pagando para ello 15 PM. Para ello deben mandar un privado a la cuenta sucesos. El usuario del personaje muerto no debe tener uno nuevo, y debe querer resucitar.

Si varias comunidades quieren resucitar un personaje deberán pagar entre todas 15 PM.

Si una comunidad desea asegurarse de que un personaje no es resucitado por otra puede gastar en ello PM. Cada 2 PM gastados implican que será necesario 1 PM mas para resucitarlo, o que la perdida de poder se incremente en 1. Estos efectos duran hasta el final del mes en el que comienzan.


GUERRAS

Si los lideres de una comunidad deciden atacar a otro deben mandar un privado a la cuenta “Sucesos” y al líder de la comunidad enemiga avisando de la guerra y luego abrir un nuevo tema para desarrollarla. Los nombres de estos temas deben llevar delante “(GUE)” para reconocerlos.

Una vez abierto el tema pueden postear en él los usuario de la comunidad atacante y defensora, o de cualquier otra comunidad a favor o en contra de un bando. Luego los usuarios irán interpretando el combate, hasta que se decida determinar el resultado de la guerra. En ese momento cada usuario implicado hará una tirada de 1d100 y le añadirá su poder. Cada bando elige la tirada de 1d100 mas alta de entre las de sus usuarios y le añade el poder de todos los usuarios. Si una comunidad supera a la otra por 30 o más habrá ganado. En caso contrarió será un empate. La interpretación no tiene porque acabar aquí, podéis seguir roleando la derrota, la retirada, o lo que vosotros queráis.

Si el ganan los atacantes, la comunidad defensora perderá todos los PM que tenga almacenados y estos pasarán a la reserva del atacante. Si gana la comunidad defensora, el atacante perderá el objeto mas poderoso de cada participante, y estos pasarán a ser del defensor.

Un personaje no puede participar en más de una guerra a la vez. Una comunidad no puede gastar sus PM durante una guerra. Se recomienda establecer un plazo máximo para participar en la guerra de 1 o 2 semanas. También se insta a que los usuarios no se limiten a hacer su tirada, incluso a que no se limiten a hacer un post interpretativo y su tirada, sino que vayan relatando la guerra con sus post, y dejen las tiradas para los últimos post.


GUERRAS CIVILES

El método de gobierno de cada comunidad es un asunto interno. Si los usuarios de una comunidad no están de acuerdo con el método de gobierno y el líder de la comunidad no les presta atención, puede producirse una guerra civil. En una guerra civil debe haber un “líder rebelde”, que es quien ocupará el puesto de líder si ganan la guerra. Ese líder debe mandarle un privado a la cuenta “Sucesos” para avisar de la guerra civil y luego abrir un nuevo tema para desarrollar la guerra. El nombre del tema debe llevar delante “(GCV)”

La guerra civil sigue la mismas reglas que una guerra normal. No todos los usuarios de una comunidad tienen que participar en la guerra. Si vence el líder “oficial”, mantendrá su puesto de líder y además como líder podrá expulsara los derrotados de la comunidad. Si vence el líder “rebelde”, obtendrá el puesto de líder de la comunidad y además como líder podrá expulsara los derrotados de la comunidad. En cualquier caso la reserva de PM pasará a estar en manos del que sea líder de la comunidad al finalizar la guerra.

Al igual que en una guerra normal, no se pueden gastar PM ni participar en mas de una guerra (civil o normal) a la vez.

Si una comunidad en guerra civil es atacada por otra, uno de los lideres deberá ceder, o en caso contrario cada bando de la comunidad atacada luchará contra el defensor por separado, eligiendo su mejor tirada y sumando solo el poder de los miembros que la apoyen.

Recomendamos tener mucho cuidado con las guerras civiles, y recordar siempre que tan solo es un juego. Muchas veces no será adecuado expulsar a los perdedores de una guerra (de hecho muy pocas veces será adecuado expulsar a alguien de una comunidad). Se confía en que los implicados en una guerra civil tengan la madurez suficiente para tomarla como un juego. En ultimo caso, si un guerra civil está provocando problemas, el staff es libre de cerrar o borrar el tema.



Y esto es todo en cuanto a reglas. En el próximo post hay una serie de reglas y consejos para aquellos que tengan que liderar una comunidad. Como no todos tendrán que leer el próximo post, prefiero agradecer aquí su ayuda para desarrollar todo esto a Maska, Sinclair, Anarion_el_kafir, Orguth, Khazdul, Rittmann, lane27, faifolk, dersa, Aluph y Raiknold. Gracias por vuestra ayuda, consejo y confianza.

COMO DIRIGIR TU PROPIA COMUNIDAD

Dirigir una comunidad puede ser algo muy entretenido, pero también exige cierta constancia. Como líder de una comunidad, serás tu quien decida sobre casi todos los temas que afecten a la comunidad en su conjunto, desde la entrada de nuevos miembros al método de elección del liderazgo, pasando por las guerras o alianzas con otras comunidades. Pero también tendrás que hacer ciertos esfuerzos. A continuación una lista de los deberes de un líder:

El líder debe encargarse de enviarle una lista semanal de nuevos miembros de la comunidad al usuario “Sucesos” para que estos sean incluidos en el listado de usuarios o en el ranking. En esa misma lista debe ponerse la fecha de ingreso en la pagina de cada nuevo miembro, para que podamos calcular su poder sin tener que andar buscándolo por los foros.

El líder debe encargarse de informar cuando un miembro de la comunidad ya no está activo, es decir, cuando lleve 1 mes sin postear. Esto es importante para evitar “jugadores fantasma”, y os agradeceríamos que lo llevaseis con seriedad. Podéis pedirle a los miembros de la comunidad que os ayuden, ya que puede ser algo pesado. No vamos a medir el tiempo exacto que lleva alguien sin postear, pero si vemos algo que llame la atención habrá penalizaciones para la comunidad, además de las pertinentes al personaje del usuario que a desaparecido.

El líder debe enviar semanalmente un listado de los objetos mágicos creados por la comunidad o que han cambiado de dueño entre dos miembros de la comunidad o entre un miembro de la comunidad y un miembro de otra comunidad, ya sea por intercambio o por derrotas. En este caso debéis indicar que usuario pierde que objeto y que usuario lo gana


Por otro lado el líder tiene la ultima palabra sobre los siguientes temas:

Admisión de nuevos miembros

Organización interna de la comunidad, sistema de elección de líder de esta, diversos puestos (que pueden tener encargado parte de “tu trabajo” como líder)

Declaración de ataque contra otras comunidades

Fabricación y reparto de los objetos mágicos creados mediante PM (pero no sobre aquellos que ya están en poder de un usuario)

Expulsión de miembros

Como veréis tiene su parte divertida y su parte no tan divertida. Al final de este post hallarás unos cuantos consejos sobre como deberías llevar esto de la forma mas sencilla. Ahora vamos con las reglas relativas a las comunidades y la creación de objetos mágicos.


CREAR OBJETOS MÁGICOS

Ya habrás leído en el segundo post de este topic las reglas del juego. En ellas se menciona que cada usuario aporta Puntos de Magia (PM) a su comunidad para que está pueda gastarlos en objetos mágicos. Ahora explicaremos esto con mas detalle.

En el momento en que tienes 4 usuarios (contándote a ti) pasarás a ser una comunidad “oficial”. Esto quiere decir que podrás tener el tema de la comunidad antes, y rolear aunque seáis menos, pero que solo las comunidades con 4+ miembros serás incluidas en el listado de comunidades, producirán PM y podrán atacar y ser atacadas por otras comunidades. Cuando tengas los 4 miembros envía un mensaje a “Sucesos”, y la próxima semana serás una comunidad oficial.

Al final de cada mes la comunidad recibirá 2 PM por cada usuario que tenga, aunque entrase en la comunidad el día anterior

Desde el tema del listado de usuarios se llevará el control de la cantidad de PM de cada comunidad, así que otras comunidades podrás verlo (y si cometemos algún error podéis avisarnos).

Con esos PM se pueden crear objetos mágicos ateniéndose a la tabla de costes del herrero, antes mencionada y que posteriormente veremos. Nótese que los objetos pueden ser encargados al herrero general de las comunidades o para el personaje especializado de la propia comunidad, que tendrá beneficios con respecto al general según su grado de especialización. Esto se verá mas adelante en “Especializaciones”

Los objetos mágicos pueden tardar hasta una semana en forjarse. Una comunidad no puede fabricar objetos mágicos durante una guerra. De hecho no puede hacer nada con los PM durante una guerra, salvo irlos acumulando mes tras mes si esta durase mucho tiempo.

Si en algún momento queréis deshaceros de un objeto mágico que ya no os interesa mantener podéis o bien intercambiarlo o venderlo a otro usuario, o bien el líder de la comunidad informar de que se destruye el objeto en el informe semanal de objetos creados o cambiados.

Si una comunidad no tiene suficientes PM como para pagar el coste de mantenimiento de sus objetos, perderá aquellos que no pueda mantener. Si el líder de la comunidad especifica en el informe semanal que objetos prefiere perder, perderá esos, si no se especifica el staff tomará la decisión con tanta mala leche como quiera

Sentiros libres de proponer de vez en cuando mediante un privado la creación de objetos o la realización de rituales especiales que se salgan de estas reglas, toda aportación en ese sentido es bien aceptada.


CONSEJOS VARIADOS

Como líder puedes aceptar y expulsar miembros. Sin embargo a nadie le gusta no ser aceptado o ser expulsado, a pesar de ser un juego (y aún sin entrar en que seguro que hay quien se toma estas cosas mas en serio). Así que para evitar conflictos innecesarios lo mejor es aceptar a todo el mundo y no expulsar a nadie a no ser que sea imprescindible. Por ello, mientras no sea algo que quede realmente mal en la idea de comunidad que tienes, lo mejor es aceptar a todos y no expulsar a nadie. Expulsar a alguien por motivos personales (ajenos a las comunidades) es caer bastante bajo, no nos meteremos en esas cosas, la propia vergüenza de la falta de madurez que implica expuesta ante todos los demás usuarios debería bastar.

Tus “deberes de líder” pueden ser algo difíciles de hacer si los miembros de tu comunidad no colaboran. Obviamente no se espera que andes vigilando si alguien a intercambiado o perdido un objeto mágico, deberían ser ellos quienes te lo comunicasen. Si la comunidad crece en numero de miembros puede ser adecuado dividir las tareas entre varios, así uno se ocuparía del registro de objetos mágicos, otro de controlar los jugadores activos, etc

La forma de gobierno queda a decisión de cada uno. Cada comunidad puede tener una forma de elegir un líder, pero esta siempre puede ser cambiada por el líder actual. Pero ten en cuenta que si la mayoría de miembros se oponen podría haber una guerra civil, y expulsarte...

Repartir los objetos mágicos puede ser un tema peliagudo, ya que todo el mundo querrá tenerlos. Es decisión tuya como repartirlos, puedes hacerlo igualitariamente, repartirlos solo entre aquellos que lleven mas de x meses en la comunidad, o cualquier otro método. Particularmente interesante sería hacer un torneo (de lo que sea) para repartirlos entre los miembros, ya que es algo que seguro que anima a mas de uno a participar.

Enlazando con lo dicho anteriormente, un par de reflexiones sobre la “estabilidad” de una comunidad. Por ejemplo, una comunidad en la que no haya forma de cambiar de líder y todos los objetos mágicos sean para él, o bien no crecerá por falta de miembros, o sufrirá una guerra civil para hacerse con el poder. La misma comunidad con un sistema de reparto de objetos mágicos mas equitativo será bastante mas estable. Igualmente una comunidad en la que el líder se queda con todos los objetos mágicos, pero se elige mediante votaciones será también mas estable. Pensad un poco las consecuencias de lo que hacéis.

Es ampliamente recomendable establecer que los miembros de la comunidad deban mencionarlo en su firma, o mejor aún, hacer una imagen-firma para la comunidad. De esta forma no solo anunciáis vuestra propia comunidad, si no que también le hacéis publicidad al foro de comunidades en su conjunto. Igualmente no estaría de mas que en el primer post del (OR) se pidiese expresamente que se lean las reglas (como ya han hecho varias comunidades)

Y eso es todo. Os deseo mucha suerte a los que os embarquéis en esta aventura.


En este cuarto post iré añadiendo reglas especiales para situaciones mas concretas. Como no es necesario leerlo para empezar a jugar, no esperéis que todo el mundo las conozca, pero podéis referiros a ellas cuando halla que resolver alguna situación compleja. También iré dando consejos y normas generales.


¿SOMOS OMNIPRESENTES?

Bien, este es un tema que se habló en Dudas, Criticas y Sugerencias, pero lo pongo aquí para que todo el mundo pueda leerlo.

Teniendo en cuenta que los personajes no son omnipresentes, lo que significa que no pueden estar en todos lados, los mas \"lógico\" sería no postear en sitios muy diversos. Es decir, si un personaje estuviera en un PIC, lo mas lógico sería que no postease en su comunidad o en una guerra o un duelo, ya que no se encuentra allí. Sin embargo, dado que por ejemplo la permanencia en un PIC puede ser larga, no seria adecuado que un usuario no pudiese pasarse por su comunidad, ya no digamos si es el líder de esta. Por ello se da libertad para que cada uno se tome las licencias que crea convenientes.

En cualquier caso, las reglas dicen que no puede participarse en mas de una guerra a la vez.


DUELOS MULTIPLES

En ciertas ocasiones un personaje deberá enfrentarse a mas de un enemigo. En estos casos se usarán las siguientes reglas.

Cada usuario hará su tirada, como si se tratase de un duelo normal. Si el personaje en inferioridad numérica supera a uno de sus enemigos, pero no al otro, causará una herida al usuario al que ha superado, y a su vez recibirá una herida del usuario que lo ha superado. Si el personaje en inferioridad numérica supera el resultado final de sus dos enemigos, le causará una herida a uno de ellos a su elección y no recibirá ninguna herida. Si ambos enemigos superan la tirada del personaje en inferioridad numérica, causarán dos heridas.

En algunas ocasiones varios oponentes inferiores deben unir sus fuerzas para derrotar a su enemigo. Para hacer esto, un personaje debe rolear un turno, no hacer tirada ese turno, e indicarlo claramente. Los personajes que han unido fuerzas harán una sola tirada, que deberá hacer el compañero del personaje que no realizo tirada en su post, y le añadirán el poder de ambos. Si superan al enemigo, le habrán causado una herida. Si el enemigo los supera, causará una herida a uno de ellos a su elección


GUERRAS MULTIPLES

En muchas ocasiones una comunidad atacada o atacante recibirá ayuda de otras comunidades o personajes independientes. En estos casos se pueden usar las reglas que siguen.

Las guerras múltiples se desarrollan de igual manera que las guerras normales. Ambos bandos suman el poder de todos sus integrantes, sean de la comunidad que sean. Sin embargo, para representar la falta de cohesión y coordinación propia de una alianza, no se escogerá la mayor tirada de todo el bando.

En su lugar, primero se reunirán la mejor tirada de cada comunidad que forme la alianza, y luego se escogerá la menor de esas tiradas máximas. A estos efectos, todos los personajes independientes o que no pertenezcan a una comunidad oficial se agruparán en un solo grupo.


GUERRAS DE EXTERMINIO

En las guerras de exterminio se busca acabar con los personajes miembros de una comunidad en lugar de simplemente saquear sus PMs. Para que sean validas, los lideres de ambas comunidades deben estar de acuerdo y avisar a los miembros de su comunidad del riesgo que conlleva participar.

La guerra se desarrolla de manera normal, y al final cada bando suma su mayor tirada y el poder de todos sus integrantes, como es habitual. Con el resultado total cada bando puedo “comprar” la muerte de algún personaje enemigo, costando 50+ [3 x (Poder del personaje)].

Los objetos mágicos de los personajes caídos serán recogidos por su comunidad.

Si se produce una guerra múltiple de exterminio, los lideres de cada bando deberán ponerse de acuerdo en el gasto de los puntos, o deberán repartírselos a partes proporcionales al poder de su comunidad y luego gastarlos por su cuenta. La forma mas sencilla de repartirlos a partes proporcionales es dividir la tirada máxima entre el numero de comunidades del bando, y que cada una disponga de los puntos añadidos por el poder de sus miembros.

Los personajes independientes o sin comunidad que participen pueden eliminados como cualquier otro, pero tienen decisión en cuanto al gasto de los puntos que aportan con su poder. En caso de falta de acuerdo en su bando, deben elegir una de las comunidades para otorgarles su puntos.

PROFESIONES

A continuación ponemos las clases en las que los personajes pueden especializarse para conseguir alguna mejora en sus habilidades.
Al igual que con objetos mágicos, toda idea y sugerencia será bienvenida y leída a través de un privado o expuesto en \"Dudas, criticas y Sugerencias\".


COMANDANTE

Requisitos: Poder 15+, haber participado en una guerra

Rangos:

-Rango 1.....20Pm.....Su bando obtiene un +10 en cualquier guerra (guerras, guerras civiles y guerras de exterminio).

-Rango 2.....20Pm.....El oponente debe seleccionar su segunda tirada mas alta en lugar de la primera.

-Rango 3.....20Pm.....Añade un +1 al resultado de la batalla por cada usuario que participe bajo sus ordenes.


HERRERO

Requisitos: Poder 10+

Rangos:

Rango 1.....10Pm.....Permite fabricar objetos mágicos hasta +5 y usar la tabla de precios para herrero Rango 1

Rango 2.....20Pm....Permite fabricar objetos mágicos hasta +10 y usar la tabla de precios para herrero Rango 2 (coste según tabla que se elija).

Rango 3.....30Pm....Permite fabricar objetos hasta +15 y usar la tabla de precios para herrero Rango 3 (coste según tabla).

Tabla de precios

OPCIÓN 1 [(1+n)*(n/(2+Rg))]

Bono.......En tienda......Rg1...Rg2....Rg3
+1..............1....................1.......1..........1
+2..............3....................2.......2..........1
+3..............6....................4.......3..........2
+4..............10..................7.......5..........4
+5..............15..................10......8.........6
+6..............21...........................11........8
+7..............28...........................14........11
+8..............36...........................18........14
+9..............45...........................23........18
+10............55...........................28.........21
+11............66........................................26
+12............78........................................31
+13............91........................................36
+14............105......................................42
+15............120......................................48

Esta tabla es la utilizada para la creación de objetos. Tanto para los herreros de comunidades como los de la Tienda.

DUELISTA

Requisitos: Poder 15+

Rangos:

-Rango 1....15Pm.....Obtiene +10 en los duelos.

-Rango 2....20Pm.....Ignora la primera herida que sufra en un duelo.

-Rango 3....50Pm.....Tira dos veces en los duelos y escoge la mayor.


SACERDOTE/CHAMAN

Requisitos: Poder 20+

Rangos:

-Rango 1....10Pm......Puede resucitar personajes hasta poder 10.

-Rango 2....10Pm......Puede resucitar personajes hasta poder 20.

-Rango 3....10Pm......Puede resucitar personajes hasta poder 30+.

Tabla de precios:

PP......En templo......Rg1.....Rg2....Rg3
1-5........20...................15......10.........5
6-10......25...................20......15.........10
11-15.....30..................25......20.........15
16-20.....35..................30......25.........20
21-25.....40..................35......30.........25
26-30.....45..................40......35.........30
31-35.....50..................45......40.........35
36-40.....55..................50......45.........40
41-45.....60..................55......50.........45
46-50.....65..................60......55.........50


CONTABLE / MINERO

Requisitos: Poder 15+

Rangos:

-Rango 1....10Pm.....Genera 2 Pm extra al mes.

-Rango 2....10Pm.....Genera 4 Pm extra al mes.

-Rango 3....15Pm.....Da un beneficio del 10% de los Pm acumulados por mes.

ASESINO

Requisitos: Poder 15+

Rangos:

-Rango 1…….15Pm…..-Evasión- El oponente tendrá que superar por +20 a la tirada del asesino.

-Rango 2…….20Pm….-Traición- En el primer turno de un duelo, el asesino puede realizar dos tiradas y elegir la mejor.

-Rango 3….…25Pm….-Asesinato- Tras pagar 10 Pm’s cada vez que se quiera utilizar, el asesino podrá declarar un duelo contra otro personaje, que no podrá ser rechazado y en el que no podrá intervenir nadie más. La victima no puede retirarse del duelo, mientras que el asesino, si.


(sacado del post de presentacion) perdon por el pestiñazo

Avatar de Usuario
hal-thal hi

 
Mensajes: 831
Registrado: Mié Jul 06, 2005 2:51 pm

Previo

Volver a Taberna del Dragón