2026-08 - Cambio en como Magos y Sacerdotes eligen sus magia

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2026-08 - Cambio en como Magos y Sacerdotes eligen sus magia

por infinit el Dom Ago 30, 2026 1:06 am

Esta semana hemos corregido un fallo que llevaba bastante tiempo entre nosotros y que afectaba a cómo combaten los héroes de clase Mago y Sacerdote cuando atacan. Es un cambio pequeño en apariencia, pero como afecta a el motor que decide qué hechizo lanza tu héroe en los primeros compases del combate, merece una explicación aparte con ejemplos reales.

Cómo funciona el lanzamiento de hechizos en combate

Cuando tu héroe Mago o Sacerdote participa en un combate, cada round puede lanzar un hechizo (si le queda maná) elegido entre todos los que conoce. Algunos son hechizos de ataque directo (daño instantáneo), y otros son mejoras/potenciadores que refuerzan a tus tropas o debilitan a las del rival durante el resto de la batalla.

Para que el combate no dependa solo de la suerte, el juego intenta que en los 3 primeros rounds tu héroe priorice lanzar uno de sus hechizos "buenos" (los potenciadores) antes que uno de ataque directo, ya que un potenciador lanzado pronto beneficia a toda la batalla, mientras que uno lanzado en el último round apenas tiene tiempo de notarse.

Los hechizos que cuentan como "buenos" para cada clase son:

* Mago: Bloodlust, Rapidez, Agrandar, Invisibilidad, Aura de Terror, Imbuir Armas y Volar.
* Sacerdote: Escudo, Bendición, Piel de Piedra, Protección al Fuego y Hielo, Coraje, Piel de Acero, Resistencia y Armadura Negra.

El sistema no obliga al 100%: hay un margen de aleatoriedad para que el comportamiento no sea robótico, pero en la mayoría de los casos debía preferir uno de esos hechizos frente a, por ejemplo, un Misil Mágico o unas Manos Ardientes en el primer round.

El fallo

Por un error, esa comprobación miraba la clase del héroe rival en vez de la clase de tu propio héroe atacante. Es decir: tu Mago solo tenía ese empujón hacia los "buenos hechizos" si, más o menos por casualidad, se estaba enfrentando a algo que el juego identificaba como Mago o Sacerdote por el otro lado, no por ser él mismo un Mago. En la práctica, para la mayoría de combates (sobre todo atacando ciudades), esa lógica apenas llegaba a activarse como estaba pensado, y qué hechizo lanzaba tu héroe en los primeros rounds era bastante más una lotería de lo que debería.

Ahora la comprobación mira la clase real de tu héroe atacante, así que un Mago se comporta como Mago y un Sacerdote como Sacerdote, sin depender de a quién esté atacando.

Un mismo combate, dos resultados distintos

Para verlo en la práctica, hemos repetido el mismo combate (mismo héroe, mismo ejército, mismas tiradas de dados) una vez con el comportamiento antiguo y otra con el corregido:

Héroe Mago nivel 15 ataca una ciudad de tamaño similar.

Antes: en el round 1 lanza Manos Ardientes (hechizo de ataque directo, no es de los "buenos"). El combate se decide en contra: tu Mago pierde 410 niveles de tropas, la ciudad defensora 290, y ninguna tropa defensora huye. Derrota.

Ahora: mismas tiradas, mismo ejército. En el round 1 lanza Rapidez (uno de los hechizos "buenos" del Mago). Esta vez pierdes 340 niveles y la ciudad defensora 270, pero además 140 niveles de tropas defensoras huyen del combate. Victoria.


Mismo héroe, otra tirada de dados.

Antes: round 1, lanza Misil Mágico (ataque directo). Pierdes 410 niveles, la ciudad defensora 390. Derrota por muy poco.

Ahora: round 1, lanza Rapidez. Pierdes 320 niveles, la ciudad defensora 350, y 170 niveles enemigos huyen. Victoria.


En ambos casos nada cambia salvo qué hechizo elige tu héroe nada más empezar el combate, ni el ejército, ni el rival, ni la suerte de los dados. Esa sola decisión es la diferencia entre ganar y perder.

Lo que dicen los números

No nos hemos quedado solo con un par de ejemplos: hemos simulado cientos de combates reales (entre 500 y 800 por escenario, con héroes Mago y Sacerdote de varios niveles, atacando tanto ciudades como a otros héroes) comparando el comportamiento antiguo con el corregido.

* El porcentaje de veces que el héroe atacante lanzaba uno de sus hechizos "buenos" en los 3 primeros rounds pasó de rondar el 65-67% a rondar el 90-93%, en todos los niveles y situaciones probadas, de forma estadísticamente significativa (no es ruido ni casualidad de la muestra).
* La tasa de victorias global, promediada sobre cientos de combates con rivales de fuerza aleatoria, no se movió de forma significativa. Esto no es un cambio que tenga un impacto en la jugabilidad de Magos y Sacerdotes: de media, la suerte antigua ya acertaba el hechizo "bueno" bastante a menudo. Lo que cambia es que ahora es tu héroe, y no el azar, quien decide bien de forma consistente y como han visto los dos ejemplos de arriba, en un combate concreto esa decisión sí puede ser la diferencia entre ganar y perder.

El cambio ya está activo para todos los combates con héroe Mago o Sacerdote como atacante en todos los mundos activos.
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Re: 2026-08 - Cambio en como Magos y Sacerdotes eligen sus m

por HATSU el Dom Ago 30, 2026 9:52 am

::wink::
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Re: 2026-08 - Cambio en como Magos y Sacerdotes eligen sus m

por turgonedu el Lun Ago 31, 2026 1:20 pm

Enhorabuena Infinit por todos estos cambios. Viva la era de la IA xDDD.

A seguir construyendo y creando este maravilloso juego y su comunidad.
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Re: 2026-08 - Cambio en como Magos y Sacerdotes eligen sus m

por Searched el Lun Ago 31, 2026 3:05 pm

Buen cambio. Los magos y sacers deberían ser más útiles.

Consulta las magias están bien resultas? Pongo el ejemplo de misil magico

Ataque mágico que provoca 150 puntos de daño +10/Nivel. Si yo lo leo así, interpretó q si es n10 son 160 de daño divido 10. O sea 16 de daño. No debería hacer más daño según más nivel tenga el héroe?

Saludos
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Re: 2026-08 - Cambio en como Magos y Sacerdotes eligen sus m

por turgonedu el Mar Sep 01, 2026 5:57 am

Algo has tocado en los ataques porque mis lvl 9 de eo no han atacado en este combate (me debes 9 puntos de victoria xDD).

Round 1
Sacerdotisas N7

10
La milicia de la ciudad elimina a 1 Sacerdotisas N7 (-7 niveles)

Milicia de Ural


Guerreros elfos oscuros N1

70
270 Arqueros elfos N2 disparan y eliminan a 70 Guerreros elfos oscuros N1 (-70 niveles)

Arqueros elfos N2

270Round 2
Lanceros elfos oscuros N2

38
La milicia de la ciudad elimina a 4 Lanceros elfos oscuros N2 (-8 niveles)

Milicia de Ural


Arañas de fase N5

13
180 Centauros N3 eliminan a 13 Arañas de fase N5 (-65 niveles)

Centauros N3

180Round 3 La milicia no ha logrado derrotar ninguna tropa

Hup N7

El héroe Hup N7 elimina a 25 Guerreros elfos N1 (-25 niveles)

Guerreros elfos N1

70
Jinetes elficos oscuros N6

76
76 Jinetes elficos oscuros N6 eliminan a 45 Guerreros elfos N1 (-45 niveles)

Guerreros elfos N1

45Round 4 Tras haber actuado todas las tropas posibles la milicia reduce la intensidad del ataque
La milicia no ha logrado derrotar ninguna tropa

Hup N7

El héroe Hup N7 elimina a 13 Arqueros elfos N2 (-26 niveles)

Arqueros elfos N2

270
Lanceros elfos oscuros N2

34
34 Lanceros elfos oscuros N2 eliminan a 7 Arqueros elfos N2 (-14 niveles)

Arqueros elfos N2

257Round 5 La milicia no ha logrado derrotar ninguna tropa
Round 6 La milicia no ha logrado derrotar ninguna tropa
Chequeo de moral: El héroe Hup N7 falla el chequeo y se retira del combate
Round 7 La milicia no ha logrado derrotar ninguna tropa
Round 8 La milicia no ha logrado derrotar ninguna tropa
Round 9 La milicia no ha logrado derrotar ninguna tropa
Round 10 La milicia no ha logrado derrotar ninguna tropa
Hup Situación final Ural
Tropa Inicio Fin
N1 Guerreros elfos oscuros 70 5% 0
N2 Lanceros elfos oscuros 38 5% 34
N5 Arañas de fase 13 5% 0
N6 Jinetes elficos oscuros 76 35% 76
N7 Sacerdotisas 10 5% 9
N9 Drañas 59 41% 59
Tropa Inicio Fin
N1 Guerreros elfos 70 6% 0
N2 Arqueros elfos 270 46% 250
N3 Centauros 180 46% 180
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