por Argusito el Vie Ago 19, 2011 10:45 pm
Un sacer o mago desmotivado, además de pegar mucho menos (-50% de daño) apenas lanza magias de nivel 1 y nivel 2 en uno o dos rondas como mucho.
Para que un héroe lance magias de nivel 3 o superiores, debe estar motivado y tener suficientes puntos de energía. Además utilizará las habilidades especiales, si es que las tiene.
Cuantos más puntos de energía tenga, lanzará más magias en cada ronda, por ejemplo lanzar una magia de nivel 2 gasta 2 puntos de energía.
Las magias se "aprenden" comprándolas con oro y dependen del nivel del héroe. Se pueden aprender hasta 3 magias por nivel. Por eso desarrollar muchos puntos de energía al principio no sirve, porque solo podrá aprender magias de nivel 1 o nivel 2.
Si tu héroe tiene 8 puntos de energía, podrá lanzar 3 magias nivel 1, o 3 magias nivel 2, o 2 magias nivel 3, o bien lanzar magias de nivel 1 a 3 mezcladas (incluso repetirlas aunque no sobre las mismas tropas), consumiendo puntos de energía hasta agotarlos.
Héroes hasta nivel 10 pueden aprender magias de hasta nivel 3. A partir del nivel 15 de héroe se pueden aprender magias de nivel 4. En ese momento sí conviene invertir en puntos de energía más que nunca.
Se pueden obtener puntos de energía adicionales utilizando Karma (en sacer) o Maná (en mago). Por ejemplo, para un sacer:
+2 Puntos por 100 Karma
+4 Puntos por 200 Karma
+6 Puntos por 300 Karma
+8 Puntos por 400 Karma
+12 Puntos por 600 Karma
Fundamental en un héroe de esta naturaleza desarrollar Ataque, Daño y Moral, porque debe atacar primero y además asegurarse de pasar el chequeo de moral en la ronda 6, de esa manera continuará lanzando magias a favor de nuestras tropas y en contra de las enemigas.
O sea que, gastando 300 de karma, se suman 6 puntos de energía a los que ya tiene desarrollado el héroe.

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Todavía no aprendiste... lo que yo ya olvidé.