Cómo se calcula el daño de cada tropa en un round
En cada round, cada tropa hace un daño base que luego se multiplica por varios factores. Uno de ellos compara el ataque de la tropa con la defensa de la tropa rival:
* Por cada punto de ataque que la tropa tenga de más que la defensa rival, su daño sube un 0,3%.
* Por cada punto que le falte, su daño baja un 0,3%.
Ejemplo con tropas reales de Humanos: unos Maestros sacerdotes tienen 100 de ataque. Si atacan a unos Titanes, que tienen 130 de defensa, les faltan 30 puntos: su daño se multiplica por 0,91 (un 9% menos). Si en cambio atacan a unos Ballesteros humanos, que solo tienen 15 de defensa, les sobran 85 puntos: su daño se multiplica por 1,255 (un 25,5% más).
(Son estadísticas base de las tropas; en un combate real se suman otros bonus y penalizaciones, pero esta comparación es siempre una pieza más del cálculo.)
El fallo
Este cálculo estaba bien para el bando atacante, pero en el bando defensor tenía un fallo de copia: en lugar de comparar el ataque de la tropa defensora con la defensa de la tropa atacante, comparaba la defensa del atacante contra la defensa del defensor. Es decir, el ataque de las tropas defensoras no se miraba en ningún punto del combate.
La consecuencia es que todo lo que modificaba ese ataque no tenía ningún efecto sobre el daño de los defensores:
* Maldición lanzada por el héroe atacante (reduce un 30% el ataque de varias tropas enemigas).
* Bendición lanzada por el héroe defensor (aumenta un 20% el ataque de varias tropas).
* La parte de ataque de Paralizar lanzado por el atacante (reduce un 40% el ataque de una tropa enemiga).
* Los bonus por atacar a una ciudad y por atacar a un héroe, la penalización de adversidad y los sistemas defensivos de la ciudad.
(Las partes de defensa y de daño de esos mismos bonus sí funcionaban; lo que no funcionaba era la parte de ataque.)
El aviso original nos lo dio shakiro el navegador: la Maldición de los sacerdotes no hacía lo que decía en la descripción. Tenía razón, y tirando del hilo llegamos hasta aquí. ¡Gracias!
Qué cambia
Ahora los dos bandos usan exactamente la misma regla: el ataque de cada tropa contra la defensa de la tropa rival.
Ejemplos con tropas de Humanos (estadísticas base):
* Maestros sacerdotes defendiendo contra Titanes (ataque 100 contra defensa 130): antes su daño no dependía de su ataque y quedaba en x1,00; ahora es x0,91.
* Esos mismos Maestros sacerdotes con Maldición del héroe atacante (su ataque baja de 100 a 70): antes seguía en x1,00; ahora baja a x0,82. Es decir, la Maldición por fin les quita un 18% de daño frente a esos Titanes.
* Maestros magos defendiendo contra Golems de hierro (ataque 80 contra defensa 120): ahora x0,88. Con Bendición del héroe defensor (su ataque sube de 80 a 96): x0,93. Antes, con o sin Bendición, daba lo mismo.
En general: las tropas defensoras con buen ataque pegarán más fuerte que antes y las de ataque bajo pegarán menos. Cuánto notarás el cambio depende de qué tropas se enfrenten.
Un mismo combate, dos resultados distintos
Para verlo en la práctica hemos repetido los mismos combates (mismos héroes, mismos ejércitos, mismas tiradas de dados) una vez con el comportamiento antiguo y otra con el corregido. En estos ejemplos, un héroe Sacerdote lanza Maldición en cada round contra una ciudad con un ejército de Humanos de potencia parecida (la ciudad tiene el 91% de los niveles de tropa del atacante: 13.700 contra 15.032), con Ballesteros humanos, Clérigos, Elefantes de asalto y Titanes en los dos bandos:
Combate 1.
Antes: tu ejército pierde 2.992 niveles de tropa y la ciudad defensora 2.422. Derrota.
Ahora: mismas tiradas, mismo ejército. Pierdes 2.689 niveles (303 menos) y la ciudad defensora 2.457. Victoria.
Por tropas: tus Clérigos pasan de perder 120 a perder 102, y tus Elefantes de asalto de perder 52 a perder 45.
Combate 2 (otras tiradas).
Antes: pierdes 2.754 niveles, la ciudad 2.613. Derrota.
Ahora: pierdes 2.504 niveles (250 menos), la ciudad 2.619. Victoria.
Combate 3 (otras tiradas).
Antes: pierdes 3.224 niveles, la ciudad 2.625. Derrota.
Ahora: pierdes 2.859 niveles (365 menos), la ciudad 2.641. Victoria.
En los tres casos nada cambia salvo cómo se calcula el daño de los defensores: ni el ejército, ni el rival, ni la suerte. En un combate ajustado, eso es la diferencia entre ganar y perder.
Lo que dicen los números
No nos hemos quedado en tres ejemplos: hemos simulado miles de combates reales (cada combate se ha jugado dos veces, con las mismas tiradas, con el código antiguo y con el corregido) contra ciudades de potencia parecida a la del atacante.
* Combates normales (2.700 combates, héroes Guerrero, Mago y Sacerdote de nivel 25, ejércitos de Humanos con cuatro tipos de tropa, ciudad con entre el 91% y el 100% de tus niveles): las bajas del atacante bajaron de media un 3% (de 545 a 527 niveles por combate), y las de la ciudad defensora se quedaron prácticamente igual (357 contra 359). Las victorias del atacante pasaron del 3,3% al 4,8%: de esos 2.700 combates, 39 pasaron de derrota a victoria y ninguno de victoria a derrota.
* Sacerdote con Maldición (300 combates por escenario; lanzada de verdad unas 2.000 veces en cada serie): contra una ciudad con el 91% de tus niveles, tus bajas bajan un 8,6% (de 3.240 a 2.962 niveles de media) y las victorias suben del 4,0% al 9,3%, una diferencia que no es azar. Contra una ciudad igual que tu ejército, las bajas bajan un 7,9% (de 3.600 a 3.314).
* Sacerdote con Paralizar: tus bajas bajan entre un 2% y un 2,5% y las victorias suben unos 2-3 puntos (más victorias en estos escenarios, aunque con esta muestra la diferencia de victorias sí podría ser casualidad).
Como ves, en estas pruebas el cambio favorece sobre todo al atacante que reduce el ataque defensor con sus hechizos, que es justo lo que esos hechizos decían hacer. Ten en cuenta que son ejércitos de Humanos y escenarios equilibrados: con otras razas o composiciones, o con defensores de ataque alto, el efecto puede ir en el otro sentido, porque ahora esas tropas sí aprovechan su ataque.
Aviso de balance
Este cambio modifica el resultado de todos los combates, así que es normal que notes diferencias en ataques y defensas parecidas a las que ya habías vivido. Lo hemos publicado separado del resto de cambios precisamente para poder revertirlo sin tocar nada más si el equilibrio no queda bien.
Si crees que algo no cuadra, cuéntanoslo en este hilo con un ejemplo concreto (tropas, niveles, héroes y hechizos de cada bando) y lo revisamos.
El cambio ya está activo para todos los combates en todos los mundos.