El libro de therem-haruk: rol

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El libro de therem-haruk: rol

por Lord Athos el Jue Jun 19, 2008 11:58 pm

Estoy organizando una partida de rol en serio, bueno si se le puede llamar así, ahí les va el reglamento:

RAZAS:

Humanos: Especialidades (canalizadores, maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: homogenidad comercial: compras cuestan -50%

Historia: La raza predominante, sumamente versátil, ha sido capaz de dominar casi todas las tecnicas existentes, sin embargo su dominio se ha visto quebrantado luego de la caida de la ciudad de Endurien su domini se ha visto sumamente quebrantado.

Semielfos: Especialidades (canalizadores, guerreros); bonificación por raza: dominio arcano; energía +20%.

Historia: Luego del fin de las guerras del Horedión, los elfos fueron practicamente exterminados y los últimos representantes de su linaje son los semielfos del bosque de la niebla, estos dominan las tecnicas del elemento viento.

Hombres Malditos: Especialidades (canalizadores, maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: maldición; +20% de vitalidad.

Historia: Hombres que han recibido la maldición de Ferherm, su enegía fue corrompida y si no se hayan sometidos a la magia de sus amos son seres errantes que forman bandas de malditos como ellos.

La maldición de Ferherm es un tipo de magia demoniaca, en la cual un canalizador (generalmente de sombras) maldice a su enemigo al herirlo de muerte y retiene a la alma del mismo como una esclava dentro de su propio cuerpo, el cual adquiere un color grisáceo, unos ojos absolutamente negros que pueden ver en la oscuridad mas absoluta y una fuerza descomunal manteniendo todas las habilidades que tenía antes de su transmutación, si bien con un nivel de enegria inferior, también llamados "hombres de ceniza" por sus rasgos, tienen la capacidad de transmitir la maldición a sus rivales a cambio de un porcentaje de energía, sin embargo el señor oscuro Irigan, el primero en dominar esta técnica, limito la maldición colocando un sello a sus víctimas, reduciendo su poder y limitando su capacidad de convertir a sus enemigos a una sola oportunidad en su vida, el amo oscuro liberaba gradualmente y a su capricho las habilidades de algunos guerreros para hacerlos mas utiles; sin embargo algunos guerreros malditos han conseguido romper el sello y huír, resentidos con todo el mundo, escogen la via del errante formando una banda de malditos o se colocan al servicio de algún seño oscuro; incapaces de reproducirse entre ellos, la transmición de la maldición es su única forma de reproducción.

Trasgos: Especialidades (maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: maestros del saqueo; +50% de oro de batalla.

Historia: Seres inmundos, basan su existencia en el saqueo y la matanza tratando de acaparar en su corta existencia la mayor cantidad de riquezas posibles, indisciplinados, no son cpaces de manejar otra energía mas que la vital, sumamente ingeniosos para elaborar armas, som sin embargo, muy muy indiferentes ante cualquier otra técnica ajena al a guerra.

Semigigantes: Especialidades (canalizadores, maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: Fuerza bruta; +40% de vitalidad, -20% de puntos de energía.

Historia: Seres enormes de tres metros de altura, llevan una existencia marginal y pacífica en las montañas, terribles cuando les sobreviene la ira, tienen una fuerza descomunal y un gran ingenio a la hora de fabricar armas y todo tipo de herramientas. Por lo general evitan los conflictos y en los ultimos siglos su número ha ido reduciéndose paulatinamente.

Vampiros: Especialidades (canalizadores, maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: Vampirismo; obtención de el 10% de los puntos de vida de las víctmas

Historia: Seres malditos; suelen organizarse en cofradías secretas particulares, que suelen ser utilizadas por todo tipo de señores en labores de espionaje y sicariato, sumamente peligrosos, son perseguidos incansablemente por la orden de los paladines.

A continuación les voy a pasar las especialidades.
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por Lord Athos el Vie Jun 20, 2008 12:05 am

Vuelvo dentro de tres horas, y coloco las clases de especialidades.
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por Eonex el Vie Jun 20, 2008 10:59 pm

Y donde sera eso
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por Neji-Kun el Vie Jun 20, 2008 11:03 pm

Bueno me pregunto como jugaremos y eso, y como sera la partida en SI, por que ahora solo hay datos de los personajes, pero cuenta conmigo, posiblemente semielfo, vampiro o humano (por orden de preferencia).

Por cierto, una gran lastima que no hayan elfos, pero gran gran lastima.
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por akaoni el Vie Jun 20, 2008 11:35 pm

Que dices mejor, asi no habra maricones en el juego(exceptuando a estebanes,oasget y chogas), para lo que sea avisa(sarcasmo)
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por Lord Athos el Sab Jun 21, 2008 1:03 am

Bueno, por si las dudas, la partida será un rol con dados en la taberna... voy a ir subiendo los elementos del rol pedazo a pedazo, que en conjunto forma parte de una historia, tengo planeado que empieze desde la próxima semana.

Ahora les paso la lista de las ramas del "árbol de la guerra"
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Info general

En Therem hay cuatro grandes ramas del árbol de habilidades de la guerra:

Luz y Sombras (inhabilitada para los jugadores): cada una se basa en un dominio de la energía pura de la luz y la oscuridad, lo absolutamente justo y la absoluta maldad, su poder es sumamente grande y sus maestros adquieren la inmortalidad (en el tiempo) al ser su escencia modificada, la canalización de sombras es mucho mas común que la de luz, y su efecto es mucho mas devastador sobre las artes mortales, mientras que la canalización de luz (mucho menos numerosa) tiene escaso efecto sobre los mortales pero es fulminante respecto a toda energía oscura, este es el principio del equilibrio entre ambas.

La energía elemental (canalizadores): representada por la energía de los cuatro elementos: tierra, aire, fuego, aire; esta es la rama mas compleja y de la cual se derivan distintas sub-ramas que surgen de sus distintas combinaciones: nigromancia, magia vampírica, rayos y magia druidica (de las fuerzas de la naturaleza), sus manipuladores son llamados vulgarmente magos, pero ellos mismos prefieren el calificativo de canalizadores, el principio de su poder esta en la canaización de las energias elementales que los rodean, su manipulación y su desarrollo, llegando en niveles superiores incluso al extremo de crear sus respectivos elementos donde no están.

La vital (guerreros): que es la combinación de las cuatro elementales y se basa en la fuerza viva que poseen todos los seres, requiere una gran cantidad de entrenamiento físico para desarrollarla y en su manipulación por parte de otras artes oscuras (vampirismo como la absorción de la misma, nigromancia como su corrupción y magia druidica como su control) es fulminante.

La cientifica: Basada en los trabajos de los maestros del artilugio, en esta rama se distingue claramente la labor de los "alquimistas" que fabrican explosivos y toda clase de fórmulas de poder ensustitución de la energía, y la de los "maestros del artilugio" propiamente dichos, que utilizan todo tipo de maquinas (brazos mecanicos, cuchillas, proyectiles diversos, armas altamente sofisticadas), sus representantes utilizan el mínimo de magia en pro del desarrollo de lo que llaman: "artes racionales"

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por - JorLurO - el Sab Jun 21, 2008 1:06 am

Interesante.... quizas podria participar, aunque prefiero observar si es extoso de seguro habra una expansion, asi que podre participar....(Jorluro se sienta a ver que cosas interesantes podrian pasar)...::laughing::
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por oasget el Sab Jun 21, 2008 1:13 am

sólo corregirte: "representada por la energía de los cuatro elementos: tierra, aire, fuego, aire;" xD

Yo lo más seguro, hombre maldito; maestro...
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por Juimpa II el Sab Jun 21, 2008 1:15 am

yo participo seguro::smile::
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