Estoy organizando una partida de rol en serio, bueno si se le puede llamar así, ahí les va el reglamento:
RAZAS:
Humanos: Especialidades (canalizadores, maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: homogenidad comercial: compras cuestan -50%
Historia: La raza predominante, sumamente versátil, ha sido capaz de dominar casi todas las tecnicas existentes, sin embargo su dominio se ha visto quebrantado luego de la caida de la ciudad de Endurien su domini se ha visto sumamente quebrantado.
Semielfos: Especialidades (canalizadores, guerreros); bonificación por raza: dominio arcano; energía +20%.
Historia: Luego del fin de las guerras del Horedión, los elfos fueron practicamente exterminados y los últimos representantes de su linaje son los semielfos del bosque de la niebla, estos dominan las tecnicas del elemento viento.
Hombres Malditos: Especialidades (canalizadores, maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: maldición; +20% de vitalidad.
Historia: Hombres que han recibido la maldición de Ferherm, su enegía fue corrompida y si no se hayan sometidos a la magia de sus amos son seres errantes que forman bandas de malditos como ellos.
La maldición de Ferherm es un tipo de magia demoniaca, en la cual un canalizador (generalmente de sombras) maldice a su enemigo al herirlo de muerte y retiene a la alma del mismo como una esclava dentro de su propio cuerpo, el cual adquiere un color grisáceo, unos ojos absolutamente negros que pueden ver en la oscuridad mas absoluta y una fuerza descomunal manteniendo todas las habilidades que tenía antes de su transmutación, si bien con un nivel de enegria inferior, también llamados "hombres de ceniza" por sus rasgos, tienen la capacidad de transmitir la maldición a sus rivales a cambio de un porcentaje de energía, sin embargo el señor oscuro Irigan, el primero en dominar esta técnica, limito la maldición colocando un sello a sus víctimas, reduciendo su poder y limitando su capacidad de convertir a sus enemigos a una sola oportunidad en su vida, el amo oscuro liberaba gradualmente y a su capricho las habilidades de algunos guerreros para hacerlos mas utiles; sin embargo algunos guerreros malditos han conseguido romper el sello y huír, resentidos con todo el mundo, escogen la via del errante formando una banda de malditos o se colocan al servicio de algún seño oscuro; incapaces de reproducirse entre ellos, la transmición de la maldición es su única forma de reproducción.
Trasgos: Especialidades (maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: maestros del saqueo; +50% de oro de batalla.
Historia: Seres inmundos, basan su existencia en el saqueo y la matanza tratando de acaparar en su corta existencia la mayor cantidad de riquezas posibles, indisciplinados, no son cpaces de manejar otra energía mas que la vital, sumamente ingeniosos para elaborar armas, som sin embargo, muy muy indiferentes ante cualquier otra técnica ajena al a guerra.
Semigigantes: Especialidades (canalizadores, maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: Fuerza bruta; +40% de vitalidad, -20% de puntos de energía.
Historia: Seres enormes de tres metros de altura, llevan una existencia marginal y pacífica en las montañas, terribles cuando les sobreviene la ira, tienen una fuerza descomunal y un gran ingenio a la hora de fabricar armas y todo tipo de herramientas. Por lo general evitan los conflictos y en los ultimos siglos su número ha ido reduciéndose paulatinamente.
Vampiros: Especialidades (canalizadores, maestros del artilugio, guerreros); bonificación por raza: Vampirismo; obtención de el 10% de los puntos de vida de las víctmas
Historia: Seres malditos; suelen organizarse en cofradías secretas particulares, que suelen ser utilizadas por todo tipo de señores en labores de espionaje y sicariato, sumamente peligrosos, son perseguidos incansablemente por la orden de los paladines.
A continuación les voy a pasar las especialidades.