Weno pues me puse a buscar y logre rescatar un poquito del Foroquest, asi que ps hay que complementarlo lo mas parecido posible y organizarlo asi que... quien esta dispuesto a ayudarme? xD
Dejo lo que rescaté:
____________________________________________________ _______________________________
Como se inicia:
Todo mundo inicia con 25 vida(HP), 50 oro, 0 exp y una daga como arma inicial(la daga es para todos)
K.O.
Cuando un jugador tiene 5 HP o menos queda en K.O. y auqnque puede seguir atacando siempre que el sea atacado otro jugador resivira su daño al azar amenos de que todo el grupo este en K.O.
El grupo muere
Cuando el grupo entero muere pierden todos los jugadores la mitad de su oro y su equipo ademas de que regresaran a la ciudad mas cercana
RAZAS
HUMANO
Categorias: Guerrero, ladron, mago, clerigo, explorador, gladiador, Paladin
Bonificadores:
NINGUNA
Enano:
Categorias:gurrero,ladron,clerigo,mago,gladiador
Bonificaciones:
Pequeños:+1defensa
Experto en hachas:con hachas ganan + 2 daño extra
Elfos:
Categorias:Explorador,ladron,guerrero,paladin, mago,clerigo
Bonificaciones:
Gran vista:los exploradores y ladrones con arco tienen +2 al impacto
Experto arquero: Con arco +1 al daño
Orco:
Categorias:gladiador,mago,guerrero,ladron
Bonificaciones:
Inmunidad al veneno:no puede ser envenenado
Hobbit:
Categorias: ladrón, explorador
Bonificaciones:
Dedosligeros: con armas pequeñas (dagas, espadas cortas) y armas a distancia (arcos, ondas) tiene +1 al impacto.
Pequeño: los enemigos tienen -1 al impactarte y las pociones y cosas por el estilo te recuperan/dañan 5+.
Elfos Oscuros:
Categorias:guerrero,paladin,gladiador,mago
Bonificacio nes:
Vista nocturna:en lugares obscuros obtienen +3 al impacto y +1 al daño
Magia negra:obtienen +2 al chequeo
Goblins:
Categorias:guerrero,ladron,explorador
Bonifi caciones:
Agiles:los ladrones obtienen +2 al impacto
Medicina natural:con hierbas medicinalas curan el doble
CLASES O CATEGORIAS
GUERRERO
Armas: Espada, lanza, arco, escudo, armadura, Yelmo, Mazas
Habilidades:
NIVEL 1:
Carga: Pierdes 1 turno, al siguiente +15 daño
Golpe certero: un turno sin atacar, al siguiente turno +4 impactar
NIVEL 2:
Blokear: con un 6 en 1d6 puede evitar ser dañado
Doble golpe: el daño se divide ekitativamente entre 2 criaturas
NIVEL 3:
Punto devil: -5 impactar critico x3
NIVEL 4:
Golpe Concentrado: pierdes 1 atake, al siguiente daño +10
NIVEL 5:
Protagonismo: si atacas despues de alguien k a hecho un critico, tu daño x2
NIVEL 6:
Bushido (1): Blokea con 6 un atake y si blokea devuelve 1 atake
NIVEL 7
Combo: Despues de atacar tira Xd6 por cada 6 multiplica el daño, por cada 1 resta un 6, -10 de vida por cada 1 de mas
Bushido (2); Blokea con 6 un atake y si blokea devuelve 2 atakes
MAGO
Armas:espada,baston
Armadura:sombrero
Habilidades:
Nivel 5:
A partir de este nivel todas las magias cuastan -2 chekeo
CLERIGO
Armas:baston
Armadura:sombrero
Habilidades:
Nivel 5:
A partir de este nivel todas las magias cuastan -2 chekeo
LADRON
Armas: Espada, Arco, Maza, armas de Fuego
Habilidades:
NIVEL 1
Apuñalar: Solo daga: +10 al daño, si sacas un 1 al impactar, pierdes 10 de vida
Timar: Cuando compras un objetos si sacas +4 en 1d6 el objeto te cuesta la mitad
NIVEL 2:
Montar trampas: en vez de atacar, puedes montar trampas, al siguiente turno, tiras 1d6 y consulatas la siguiente tabla:
1- La trampa sale fallida y uno de los mecanismos te hace daño sufres 10 pts de vida
2-3 la trampa no hace efecto y deves volver a montarla
4- la criatura keda atrapada y pierde 1d6+2 de vida
5- la criatura keda paralizada y pierde sus atakes y sus hablidades
6- la criatura muere
NIVEL 3
Eskivar: Puedes eskivar golpes con 6+
Sakear: Puedes robar un objeto al heroe k kieras con 17+ en 1d20 si fallas el heroe te puede realizar 1 atake
NIVEL 4
Retroceder: Solo podras atacar con arco, -3 al impactarte
Robar: Tira 1d6 con
1; es descubierto
2-3; no causa efecto
4-5; roba 1d20 x10 de oro
6; roba 1 objeto
NIVEL 5
Trepar: Puedes subirte encima de los arboles, solo podras y podran atacarte con arco y lanzas
Lanzar: Solo daga: impacto de 18+ es critico, solo un vez turno
NIVEL 6
Atake sorpresa: Si eres el 1º en atacar tienes +10 al daño
NIVEL 7
Secretos:Una extraordina habilidad que permite ver caminos ocultos en terrenos encantados
EXPLORADOR
Armas: Arco, espada, escudo, lanza, maza, Yelmo
Habilidades
Bonificadores:
Las trampas de cofre o tesoro se les activan con 6 (en vez de 4+)
Montar trampas: en vez de atacar, puedes montar trampas, al siguiente turno, tiras 1d6 y consulatas la siguiente tabla:
1- La trampa sale fallida y uno de los mecanismos te hace daño sufres 10 pts de vida
2-3 la trampa no hace efecto y deves volver a montarla
4- la criatura keda atrapada y pierde 1d6+2 de vida
5- la criatura keda paralizada y pierde sus atakes y sus hablidades
6- la criatura muere
NIVEL 1:
Apuntar: Solo con arco un turno sin atacar. al siguiente +5 al impactar
Explorar: Si atacas antes k nadie a un 1º grupo de monstruos tienes 1 atake adicional
NIVEL 2:
Doble atake: Solo con arco -5 al impactar, disparas 2 veces
NIVEL 3:
Tiro Certero: Solo con arco, anulas blindajes y armaduras como si se tratara de una maza
Mantener Posicion: Solo con arco, Si eres objetibo de uan carga puedes disparar 1 flecha de +2 imp +5 daño
NIVEL 4:
Coraje: Solo con arco, siempre k impactes con 6, tienes un atake adicional
Lesionar: Solo con arco, -4 al impactar, si la criatura keda herida, pierde un atake
NIVEL 5:
Triple atake:Solo arco, -5 impactar, disparas 3 veces
Agudez: Solo arco, criaturas voladoras +5 impactar
NIVEL 6:
Trepar: Puedes subirte encima de los arboles, solo podras y podran atacarte con arco y lanzas
Aguantar: impacto de 18+ es critico
PALADIN
Armas: Espada, arco, escudo, lanza, Yelmo, armadura, maza, arma a 2 manos, hacha
Habilidades:
NIVEL 1
Carga: Pierdes 1 turno, al siguiente +15 daño
Impetu: Solo espada, si impactas con critico, tienes otro atake adicional
NIVEL 2
Magia Curativa (1); tiene los hechizo de magia curativa a nivel 1
Atake sorpresa: Si eres el 1º en atacar tienes +10 al daño
NIVEL 3
Contra carga: si eres objetivo de una carga, puedes atacar 1 vez con +5 al daño
Inmunidad a Veneno: no puede ser envenado
NIVEL 4
Magia Curativa (2); Tiene los hechizos de magia curativa a nivel 2
Estacar; Solo espada, -5 impactar, daño x2, una vez por turno
Erradicar; Contarresta el hechizo de nigromancia con 5+ en 1d6
NIVEL 5
Guarecer: Si tienes escudo, contra projectiles, protege el doble
NIVEL 6
Magia curativa (3); Puedes lanzar hechizos de magia curativa a nviel 3
Bushido (1): Blokea con 6 un atake y si blokea devuelve 1 atake
GLADIADOR
Armas; Espada, Mazas, Arcos, lanzas, Armaduras, Yelmos, Escudos, hacha, arma de fuego, arma a 2 manos
Habilidades:
NIVEL1:
Golpe Traicionero: +3 impactar -1 al daño
Carga: Pierdes 1 turno, al siguiente +15 daño
NIVEL 2
Clavar: -X impactar +X al daño, X es cualkier nº de 1 a 10
Contra carga: si eres objetivo de una carga, puedes atacar 1 vez con +5 al daño
NIVEL 3
Guarecer: Si tienes escudo, contra projectiles, protege el doble
Arrojar: Solo lanza, si impactas con 18+ es critico, solo una vez turno
NIVEL 4
Suspiro: si kedas K.O puedes realizar un atake de -5 al impactar
NIVEL 5
Berserker: Pasas a ser Berserker , +1 atake adicional, +5 al daño, No puedes ekiparte con escudo
NIVEL 6
Estocada: Solo espada, anulas armadura o corazas
NIVELES / EXP!!
N2: 50....................................+5 vida
N3: 100..................................+1 ataque
N4: 150..................................+1 impacto
N5: 300..................................+1 ataque
N6: 500..................................+1 daño
N7: 700..................................+1 ataque
N8: 1000................................+2 impacto
N9: 1500................................+1 ataque
N10: 2000..............................+15 vida
N11: 2600..............................+2 daño
N12: 3000..............................+1 ataque
N13: 3500..............................+2 impacto
N14: 5000..............................+1 ataque
N15: 6500..............................+3 daño
N16: 8000..............................+1 ataque
N17: 10000............................+3 impacto
N18: 13000............................+1 ataque
N19: 15000............................+4 daño
N20: 18.000...........................+40 vida
N21: 20.000...........................-2 daño recivido
N22: 24.000...........................+1 ataque
N23: 27.000...........................-5 daño recibido
N24: 30.000...........................+1 ataque
N25: 35.000...........................+5 impacto
N26: 39.000...........................+1 ataque
N27: 45.000...........................+5 daño
N28: 53.000...........................+1 ataque
N29: 67.000...........................-10 daño recibido
N30: 80.000...........................+100 vida
Para lanzar una magia se necesita sacar un numero mayor al que se te pide en el chequeo y lanzar el dado que se te pide en la magia seguido del chequeo
El chekeo es con d10
---------------------------------------------
LIBRO DE MAGIA
Magia negra(para magos)
Nivel 1:
Bola de fuego:chekeo 3+, daña un d6
Telaraña:chekeo 4+, protege 1 d6 de daño
Nivel 2:
Cuchillas de hielo:chekeo 5+,daña un d10
Sueño:chekeo 4+,tira 1d6 y si sale 1-2no pasa nada,3-4pierde un turno,5-6 duerme 3 turnos
Nivel 3:
Rayo:chekeo 7+,daña 3d6
Bola de veneno:chekeo 8+, daña 1 d10 extra por turno
Nivel 4:
Congelacion:chekeo 7+,tira un d10 y si sale:1-5 daña 1 d10 y si sale 6-10 se congela el enemigo 3 turnos
Nivel 5:
Tornado:chekeo 8+,daña 1 d20
Rana:chekeo7+,tira 1d6 y si sale 1-3 no pasa nada 4-6 tu oponente se convierte en rana y sale de la batalla automaticamente
Nivel 6:
Meteoro:chekeo 9+, daña tres d10
Tormenta:chekeo 10+,daña dos d20
Nivel 7:
Jaula venenosa:chekeo 12+, encierra al enemigo en una jaula y no puede atacara demas de que pierde 5 vida por turno
Nivel 8:
Danza de hielo:chekeo 13+,ataca 3d20 y si saca un critico se congela el enemigo y automaticamente muera
Nivel 9:
Terremoto:chekeo 15+,el enemigo pierde 5 turnos y daña 2d20
Nivel 10:
Infieno:chekeo 20+,si sale en 1 d6 1-2 el enemigo pierde 1d20 de vida,3-5 pierde 4 d20 y si sale 6 el enemigo muere automaticamente
Magia blanca(para clerigos)
Nivel 1:
Curacion:chekeo 3+, cura 1d6
Escudo:chekeo 4+,protege 1d6 de daño resivido
Nivel 2:
Manos blancas:chekeo 4+,cura 1d10
Nivel 3:
Aura curativa:chekeo 7+,cura 1d20
Nivel 4:
Arma pura:chekeo 7+,da 1d6 extra a la tirada
Nivel 5:
Alma pura:chekeo 5+, es inmune al veneno toda la batalla
Nivel 6:
Meditacion:chekeo 8+, da mas un d6 de impacto en batalla
Nivel 7:
Aura angelical:chekeo 7+,un escudo mas poderoso que reduce 2d6 del daño recivido
Nivel 8:
Mente debil:chekeo 9+,sobre enemigos con menos vida que el gana 1d6 extra a la tirada en batalla
Nivel 9:
Transformacion:chekeo 10+,te puedes transformar en cualquier enemigo que ya este muerto en batalla y copia todo su perfil
Nivel 10:
Bendicion:chekeo:20+,te da aura angelical y meditacion ademas puedes usar todas las magias blancas sin chekeo
_______________________________________________________ ________________________
El bestiario y demas cosas no pude rescatarlos
El trabajo es adaptar esto a una pagina de galeon y formar todo xD
Quien se apunta?