por Tanis Semielfo el Dom Jul 24, 2005 1:57 pm
Bien, voy a krear un juego de rol PARECIDO (ke no igual) al forokest.
Empezará el 3 de Septiembre, porke me voy en agosto a Almería de vacas.
Pueden jugar TODOS, pero kisiera pedir ke akellos ke juegen las partidas del pr0 héroes y del Sello de Orion ke no jueguen para ke los ke se kedaron sin plazas puedan jugar (podeis jugar si kereis). Ahora pongo las instrucciones:
La kosa va como en el foroquest, yo saco un bixo y tu lo matas con un d6 y un d20. Se tira cada 5 personas.
RAZAS:
Humano: Raza normal, sin bonificaciones ni desventajas.
Elfo: Raza con -3 fuerza y mas 4 inteligencia, sabiduria y destreza .Ventaja en arcos.
Semielfo: Raza con - 2 fuerza, + 2 destreza e inteligencia. Ventaja en arcos.
Enano: Raza con + 5 fuerza, - 4 inteligencia, - sabiduria.Ventaja en hachas, mazas.
Minotauro: Raza con + 7 fuerza, - 5 carisma, - 5 sabiduria. Ventaja en hachas, mazas.
Kender: Raza con + 5 destreza, - 4 fuerza, - 4 sabiduria. Ventaja siendo ladrones.
Orco: Raza con + 4 fuerza, - 3 inteligencia, - 3 carisma. Ventaja en mazas.
Elfo oscuro: Raza con + 5fuerza, - 4carisma. Ventaja en lanzas.
No hay mas razas, pero hasta el dia 3 de Sep, puedo krear otra. (se puede cambiar de TODO hasta ke empieze la partida)
PROFESIONES:
GUERRERO:
Armas ke pueden usar: Espada, arco, maza, lanza, hacha.
Armaduras ke pueden usar: corazas, Yelmos, Escudos, Guantes.
Habilidades:
Nivel 1:
Defensa: con escudo/armadura, -5 al daño ke te kausen.
Nivel 2:
Daño dividido: puedes dividir tu daño entre 2 kriaturas.
Blokeo: si te atakan y mueres, puedes salvarte con 1 6 en un d6
Nivel 3:
Concentración: 1 turno sin atakar, al siguiente daño x3.
Nivel 4:
Golpe Múltiple: si no atakas en ese combate, en el siguiente todas las veces ke tires, tiras otra vez.
Nivel 5:
Meditación: puedes pasar X turnos sin tirar, por kada turno sin tirar +0,5 impactar y 5 daño.
MAGO:
Armas ke pueden usar: Espada, arco, bastones mágicos.
Armaduras: capas, guantes.
Los magos pueden lanzar hechizos en vez de atakar.
Habilidades (hechizos):
Nivel 1:
Atake de rayo: 1 d6 de daño de rayo, chekeo 4
Doblar oro: multiplika el oro x 2 ke konsigas en ese kombate, chekeo 6
Nivel 2:
Envenenar: envenena a un bixo, ke sufre lo ke sakes en 1 d6 por turno durante 5 turnos,chekeo 7
Rafaga de hielo: causas 1d6 -2 de daño de hielo a todas las kriaturas, chekeo 7
Aumentar vida: el objetivo aumenta su vida en 1d6 hasta el final del kombate, chekeo 8
Nivel 3:
Relámpago: el bixo pierde 2 d6 de vida, chekeo 7
Parálisis (pekeña): el bixo pierde los atakes en ese turno, chekeo 8
Nivel 4:
Disipar magia: el objetivo pierde los efektos de un konjuro negativo(si es para 1 héroe)/positivo(si es para 1 bixo), chekeo 9
Ola de calor: atake de fuego de 1d20, chekeo 9
Nivel 5:
Terremoto: todos los bixos y héroes pierden 1d20 de su vida, chekeo 11
Cojer arma: al final del combate, puedes kojer el arma del enemigo (maza, espada...), chekeo 10
CLÉRIGO:
Armas ke puede usar: espada, arco, lanza, bastones clericales.
Armaduras ke puede usar: Escudo, coraza y guantes.
Habilidades:
Nivel 1:
Curacion (pekeña): cura 1d6 de vida a el objetivo, chekeo 5.
Coraza(pekeña): kita -3 al daño ke le kausen al objetivo, chekeo 6
Nivel 2:
Eliminar habilidad(pekeña): el objetivo pierde 1 habilidad, chekeo 7.
Escudo mágico: al objetivo le rebotan los hechizos, chekeo 8.
Nivel 3:
Curacion(mediana): kura 2d6 de vida al objetivo, O 1 d6 a 1 y otro d6 a otro, chekeo 8
Anti no-muertos: los no-muertos pierden 1d20 de su vida, chekeo 9
Coraza(mediana): el objetivo obtiene 1d6 +2 de coraza, chekeo 8
Nivel 4:
Redes: 1d6 de monstruos pierden 1 atake, chekeo 9.
Curacion(grande): todo el grupo rekupera 1d6 de vida, chekeo 10.
Nivel 5:
Coraza(grande) el objetivo gana 2d6 +3 de coraza, chekeo 10
Luz divina: todos los no-muertos pierden 1d20 de vida y el grupo rekupera la mitad.
LADRÓN:
Armas: Espada, Arco, Lanza.
Armaduras: Guantes, yelmo (kenders no).
Bentajas: Eskiva los atakes (komo el blokeo) con +6, por kada nivel +1 (en 1d6).
Kada bixo ke mates, tiras 1d6 y si sale 5 ó 6 un objeto májico.
Oro x2.
Nivel 4:
apuñalar: una puñalada por detras, ke causa +10 daño, pero si sakas un 1, te kita -5 de vida.
Nivel 6:
Montar trampas: en vez de atacar, puedes montar trampas, al siguiente turno, tiras 1d6 y consultas la siguiente tabla:
1- La trampa sale fallida y uno de los mecanismos te hace daño sufres 10 pts de vida
2-3 la trampa no hace efecto y deves volver a montarla
4- la criatura keda atrapada y pierde 1d6+2 de vida
5- la criatura keda paralizada y pierde sus atakes y sus hablidades
6- la criatura muere
Las habilidades:
Se determinan tirando 3d6 con un resultado superior a 10 por cada habilidad. Son estas:
Fuerza: Por cada 10 puntos de fuerza +2 daño.
Destreza: Por cada 20 puntos de destreza +1 impactar.
Inteligencia: Por cada 10 puntos de inteligencia +1 en el chekeo.
Sabiduria: Por cada 10 puntos de sabiduria +1 en el chekeo.
Carisma: Por cada 15 puntos en carisma un 25% menos en las tiendas
.
Como se determinan las habilidades?
Tirando 3d6 con resultados superiores a 10 por cada habilidad.
Komo las mejoro, despues de tirar los 3d6?
Dispones al principio de 5 puntos para eso, despues al subir de nivel obtienes mas:
Nivel 2: 5+. Nivel 3: 5+. Nivel 4: 10+. Nivel 5: 15+.
Hay razas ke no pueden tener magos ni clérigos (enanos, minotauros, kenders...) y razas ke no pueden tener guerreros (kenders...) pero las razas ke tengan sus limitaciones tendrán ventajas en las otras profesiones. Ejemplo, los kenders siendo ladrones solo necesitan sacar 1 4 para el objeto. Y los minotauros siendo guerreros, obtienen mucha + fuerza.
NIVELES / EXP!!
Nivel 2......................... 50 pts de exp +5 vida
Nivel 3......................... 100 pts de exp +1 atake
Nivel 4......................... 200 pts de exp +10 vida
Nivel 5......................... 400 pts de exp +1 atake
Nivel 6......................... 800 pts de exp +20 vida
Nivel 7........................1600 pts de exp +1 atake
Nivel 8........................3200 pts de exp +30 vida
Nivel 9........................6400 pts de exp +1 atake
Nivel 10...................12800 pts de exp +40 vida
Armas:
Espada: (todos empezais con esa), daño 1d20
arco: daño 1d20, no tiene penalizador por bixos voladores.
lanza: daño 1d20, -1 impactar, +5 daño. Criaturas montadas +1 impactar, +5 daño.
maza: daño 1d20+, anula corazas.
hacha: (normales y de doble filo) daño, 1d20 +, anula corazas. Si no tienen coraza +3 daño.
Armaduras:
coraza: Sube la defensa.
yelmo: Tambien sube la defensa.
escudo: Tambien sube la defensa.
guantes: Sube muy poco la defensa.
capas: Solo los magos/clérigos, sube 1 poco la defensa.
La partida será cerrada, me direis los correos y os enviaré la contraseña ke será en cifras y por lo tanto imposible de adivinar.