Cómo funciona el lanzamiento de hechizos en combate
Cuando tu héroe Mago o Sacerdote participa en un combate, cada round puede lanzar un hechizo (si le queda maná) elegido entre todos los que conoce. Algunos son hechizos de ataque directo (daño instantáneo), y otros son mejoras/potenciadores que refuerzan a tus tropas o debilitan a las del rival durante el resto de la batalla.
Para que el combate no dependa solo de la suerte, el juego intenta que en los 3 primeros rounds tu héroe priorice lanzar uno de sus hechizos "buenos" (los potenciadores) antes que uno de ataque directo, ya que un potenciador lanzado pronto beneficia a toda la batalla, mientras que uno lanzado en el último round apenas tiene tiempo de notarse.
Los hechizos que cuentan como "buenos" para cada clase son:
* Mago: Bloodlust, Rapidez, Agrandar, Invisibilidad, Aura de Terror, Imbuir Armas y Volar.
* Sacerdote: Escudo, Bendición, Piel de Piedra, Protección al Fuego y Hielo, Coraje, Piel de Acero, Resistencia y Armadura Negra.
El sistema no obliga al 100%: hay un margen de aleatoriedad para que el comportamiento no sea robótico, pero en la mayoría de los casos debía preferir uno de esos hechizos frente a, por ejemplo, un Misil Mágico o unas Manos Ardientes en el primer round.
El fallo
Por un error, esa comprobación miraba la clase del héroe rival en vez de la clase de tu propio héroe atacante. Es decir: tu Mago solo tenía ese empujón hacia los "buenos hechizos" si, más o menos por casualidad, se estaba enfrentando a algo que el juego identificaba como Mago o Sacerdote por el otro lado, no por ser él mismo un Mago. En la práctica, para la mayoría de combates (sobre todo atacando ciudades), esa lógica apenas llegaba a activarse como estaba pensado, y qué hechizo lanzaba tu héroe en los primeros rounds era bastante más una lotería de lo que debería.
Ahora la comprobación mira la clase real de tu héroe atacante, así que un Mago se comporta como Mago y un Sacerdote como Sacerdote, sin depender de a quién esté atacando.
Un mismo combate, dos resultados distintos
Para verlo en la práctica, hemos repetido el mismo combate (mismo héroe, mismo ejército, mismas tiradas de dados) una vez con el comportamiento antiguo y otra con el corregido:
Héroe Mago nivel 15 ataca una ciudad de tamaño similar.
Antes: en el round 1 lanza Manos Ardientes (hechizo de ataque directo, no es de los "buenos"). El combate se decide en contra: tu Mago pierde 410 niveles de tropas, la ciudad defensora 290, y ninguna tropa defensora huye. Derrota.
Ahora: mismas tiradas, mismo ejército. En el round 1 lanza Rapidez (uno de los hechizos "buenos" del Mago). Esta vez pierdes 340 niveles y la ciudad defensora 270, pero además 140 niveles de tropas defensoras huyen del combate. Victoria.
Mismo héroe, otra tirada de dados.
Antes: round 1, lanza Misil Mágico (ataque directo). Pierdes 410 niveles, la ciudad defensora 390. Derrota por muy poco.
Ahora: round 1, lanza Rapidez. Pierdes 320 niveles, la ciudad defensora 350, y 170 niveles enemigos huyen. Victoria.
En ambos casos nada cambia salvo qué hechizo elige tu héroe nada más empezar el combate, ni el ejército, ni el rival, ni la suerte de los dados. Esa sola decisión es la diferencia entre ganar y perder.
Lo que dicen los números
No nos hemos quedado solo con un par de ejemplos: hemos simulado cientos de combates reales (entre 500 y 800 por escenario, con héroes Mago y Sacerdote de varios niveles, atacando tanto ciudades como a otros héroes) comparando el comportamiento antiguo con el corregido.
* El porcentaje de veces que el héroe atacante lanzaba uno de sus hechizos "buenos" en los 3 primeros rounds pasó de rondar el 65-67% a rondar el 90-93%, en todos los niveles y situaciones probadas, de forma estadísticamente significativa (no es ruido ni casualidad de la muestra).
* La tasa de victorias global, promediada sobre cientos de combates con rivales de fuerza aleatoria, no se movió de forma significativa. Esto no es un cambio que tenga un impacto en la jugabilidad de Magos y Sacerdotes: de media, la suerte antigua ya acertaba el hechizo "bueno" bastante a menudo. Lo que cambia es que ahora es tu héroe, y no el azar, quien decide bien de forma consistente y como han visto los dos ejemplos de arriba, en un combate concreto esa decisión sí puede ser la diferencia entre ganar y perder.
El cambio ya está activo para todos los combates con héroe Mago o Sacerdote como atacante en todos los mundos activos.


