por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:25 pm
MAGIAS DE LOS MAGOS:
Nigromancia:
Nivel 1:
Chorro oscuro: un chorro de oscuridad que causa 1d6 de daño, x2 contra seres luminosos, chequeo 5
Envenenar(1): un disparo que envenena al monstruo y pierde 1d6 de daño durante 1d6 turnos, chequeo 7
Nivel 2:
Onda mortal: una onda mortífera que causa 1d6 +5 de daño, x2 contra seres luminosos, chequeo 7.
Nivel 3:
Aura del vampiro: tu daño se vuelve roba-vida durante 1d6 turnos, chequeo 9.
Revivir esqueleto: Revive un esqueleto, chequeo 8.
Esqueleto:
Vida:30
CA: 4
CAcr: 4
Ataques: 2.
Daño: 2d6 +3
Habilidades:
No-muerto: inmune al veneno, los ataques luminosos x2.
Huesos: si le disparas con arco, tira 1d6 y si sale 6 ó 1 la flecha se cuela entre los huesos.
Nivel 4:
Escudo nigromántico(1): un escudo que repele 2d6 de daño, contra ataques luminosos solo el primer d6, chequeo 9.
Mazazo oscuro: un porrazo de 1d20 de daño que destruye armaduras, chequeo 9
Envenenar (2): 1 criatura pierde 2d6 de daño durante 1d6 de turnos, chequeo 10
Nivel 5:
Revivir muertos (1): revive a 1d6/2 de muertos enemigos de la batalla (los mas débiles), que mueren después de 1d6 +2 turnos, chequeo 11.
Posesión de almas: puedes poseer un alma enemiga durante 3 turnos, chequeo 11.
Nivel 6:
Aura de roba-vida: el daño del equipo se vuelve roba-vida durante 1d6 turnos, chequeo 11.
Ráfaga Oscura: una ráfaga de oscuridad azota a los enemigos y les hace perder 1d20/2 de su vida, chequeo 11.
Nivel 7:
Rayo necrófago: un rayo que transforma a cualquier monstruo de tamaño humano en un zombi, chequeo 13.
Escudo nigromántico (2): un escudo que protege al grupo de 1d6 de daño, contra ataques luminosos /2, chequeo 12.
Nivel 8:
Envenenar(3): 1d6/2 de monstruos pierden 1d6 +3 de vida durante 1d6 de turnos, chequeo 13.
Revivir muertos(2): revive 1d6 de muertos enemigos de la batalla (los mas débiles), que mueren después de 1d6 +5 turnos, chequeo 14.
Nivel 9:
Luz demoníaca:
Una luz oscura que hace que todos los enemigos pierdan 1d20 de vida y pierdan sus habilidades, chequeo 15
Nivel 10:
Invocar Demonio:
Invoca a un demonio, chequeo 16.
Demonio:
Vida: 100.
CA: 5.
CAcr: 3.
Ataques: 6
Daño: 2d20
Habilidades:
Debilidad a la luz: los ataques de luz le hacen daño x2.
Enorme: con arco tienes +1 al impactar.
Volar: tienes –1 al impactar si no tienes arco.
Escupir ácido: solo 2 veces por combate, escupes ácido que causa 2d20 y 2d6
Luminosidad:
Nivel 1:
Resplandor luminoso (1): la criatura pierde los ataques durante 1d6 turnos al ser cegada, chequeo 6.
Nivel 2:
Corte de luz: un corte de 1d6 +3 de daño, x2 contra seres oscuros, chequeo 7.
Escudo celestial (1): un escudo que te protege de 1d6 de daño, chequeo 7.
Nivel 3:
Disipar oscuridad: disipa hechizos oscuros y le quita 1d20 a todos los seres oscuros, chequeo 8
Nivel 4:
Alas de Arcángel: Te permite volar (si el enemigo no tiene arco, -1 al impactarte), chequeo 8.
Espada Arcaica: Tu arma se vuelve de luz durante el combate, hace 1d6 mas de daño y daño x3 contra seres oscuros, chequeo 10.
Escudo celestial (2): Un escudo que te protege de 2d6 de daño, chequeo 9.
Nivel 5:
Aura luminosa: todo el grupo obtiene 1d6 mas de daño y daño x3 contra seres oscuros, chequeo 11.
Nivel 6:
Escudo celestial (3) un escudo que te protege de 1d20 de daño, chequeo 11.
Luz Sagrada: una luz que le quita a todos los no-muertos 1d20 y 2d6 de daño, chequeo 12.
Nivel 7:
Resplandor luminoso (2): la criatura pierde los ataques y las habilidades durante 1d6+5 turnos al ser cegada, chequeo 13.
Estrella meteoro: disparas una estrella de 1d20 y 2d6 de daño, x3 contra seres oscuros, chequeo 13.
Nivel 8:
Escudo celestial (4): un escudo que protege al grupo de 1d6 +4 de daño, chequeo 13.
Nivel 9:
Resucitar aliado: Tiras otro d6. Si sale 5+, el aliado resucita sin perder los objetos, la experiencia ni el oro, chequeo 15.
Nivel 10:
Escudo celestial (5): un escudo que protege al grupo de 1d20 de daño, chequeo 15.
Invocar Arcángel: Invoca a un arcángel, chequeo 16.
Arcángel:
Vida: 110.
CA: 5.
CAcr: 4.
Ataques 6.
Daño: 1d20 +10
Habilidades:
Vuela: Si no tienes arco, -1 al impactar.
Bloqueo: si te atacan y mueres tienes que tirar 1d6 y si sale 6 no te matan.
Curación: solo 2 veces por combate, el arcángel cura al equipo 2d6 de daño.
Geomancia:
Nivel 1:
Rompe-rocas: un golpe de 1d6 capaz de romper las rocas enteras y que anula armaduras, chequeo 6. Si el monstruo es de roca y sacas un 6 en el dado de chequeo, lo matas.
Nivel 2:
Barrera de granito (1): una barrera que te protege de 1d6 +3 de daño, chequeo 7.
Peñascos: lanzas unas estalactitas de piedra de 2d6 de daño, chequeo 7.
Nivel 3:
Avalancha: caen 1d6 de rocas que causan 1d6 +4 de daño cada una, chequeo 9.
Nivel 4:
Barrera de granito (2): una barrera que te protege de 2d6 +3 de daño, chequeo 9.
Temblor: un pequeño terremoto de 1d6 que afecta a todas las criaturas, chequeo 10. (no afecta a seres voladores)
Nivel 5:
Fisura: una fisura se abre en la tierra, causando 1d20 +10 de daño a un monstruo, chequeo 11. (no afecta a seres voladores)
Nivel 6:
Barrera de granito (3): Una barrera que protege al equipo de 1d6+2 de daño, chequeo 11.
Arenas movedizas (1): Seleccionas dos número del 1 al 6. Los monstruos al atacar tiran 1d6, y si sale alguno de esos dos números no se pueden mover hasta 1d6 +2 de turnos, chequeo 11. (no afecta a seres voladores)
Nivel 7:
Terremoto: un moderado terremoto de 2d6 que afecta a todas las criaturas, chequeo 12. (no afecta a seres voladores)
Nivel 8:
Barrera de granito (4): Una barrera que protege al equipo de 2d6 +3 de daño, chequeo 13.
Gran fisura: una gran fisura se abre en la tierra, causando 2d20 de daño a un monstruo, chequeo 13. (no afecta a seres voladores)
Nivel 9:
Desprendimientos: caen 1d6 de rocas que causan 1d20 de daño cada una, chequeo 15.
Arenas movedizas (2): Seleccionas 4 números del 1 al 6. Los monstruos al atacar tiran 1d6, y si sale alguno de esos dos números no se pueden mover hasta 2d6 +3 turnos, chequeo 15.
Nivel 10:
Raknarök: Una espada de colosal tamaño atraviesa a tu enemigo y le causa 2d20 y 1d6 de daño, chequeo 16.
Barrera de granito (5): Una barrera que protege al equipo de 1d20 de daño, chequeo 15.
Piromancia:
Nivel 1:
Corte ardiente: un sablazo incandescente de 1d6 de daño, chequeo 5.
Derretir: derrite la armadura de un enemigo con un chorro de lava, chequeo 7.
Nivel 2:
Evaporar: disipa hechizos y monstruos de agua, chequeo 8.
Potencia Ardiente (1): obtienes 1d6 mas de daño, chequeo 8.
Nivel 3:
Río de lava: un foso de lava te protege, cuando te atacan sufren 1d6 de daño, chequeo 8.
Arma de fuego: tu arma derrite las armaduras durante 1d6 de turnos, chequeo 9.
Nivel 4:
Volcán: un chorro de lava sale del suelo y hace que un monstruo pierda 2d6 +3, chequeo 10.
Potencia Ardiente (2): obtienes 1d6 +4 de daño de fuego, chequeo 10
Nivel 5:
Estallar: haces estallar una roca, que causa 1d6 +2 de daño a todos los monstruos, chequeo 11
Nivel 6:
Bola de fuego: una bola de fuego que causa 1d20 y 1d6 de daño a 1 monstruo, chequeo 11.
Potencia Ardiente (3): obtienes 2d6 +3 de daño de fuego, chequeo 12
Nivel 7:
Erupción: una marea de lava que causa 2d6 +3 de daño a todos los monstruos, chequeo 13.
Nivel 8:
Meteorito: un meteoro que cae del cielo y causa 1d20 y 2d6 de daño, chequeo 13.
Potencia Ardiente (4): obtienes 1d20 de daño de fuego, chequeo 14.
Nivel 9:
Rayo de fuego: un rayo de fuego que causa 1d20 de daño a todas las criaturas, chequeo 15.
Explosión: una explosión que causa 2d20 de daño a un monstruo, chequeo 15.
Nivel 10:
Lluvia de meteoritos: una lluvia de meteoritos de 1d20 y 2d6 de daño a todas las criaturas, chequeo 16.
Potencia ardiente (5): obtienes 1d20 +10 de daño, chequeo 16.
Aereomancia:
Nivel 1:
Golpe de Viento: un golpe de 1d6 de daño de viento, chequeo 5.
Nivel 2:
Sopor (1): un enemigo se duerme durante 1d6/2 turnos, chequeo 7.
Rapidez extrema (1): ganas durante un ataque un d6 (aparte del d20 normal), chequeo 7.
Nivel 3:
Parálisis (1): paralizas a un enemigo durante 1d6 de turnos, chequeo 8.
Rayo: un relámpago que quita 1d6 +4 de daño, chequeo 8.
Nivel 4:
Sopor (2): un enemigo se duerme durante 1d6 +2 turnos, chequeo 9.
Rapidez extrema (2) ganas durante 1d6/2 de ataques 1d6 (aparte del d20 normal), chequeo 9.
Nivel 5:
Tornado: un tornado que quita 2d6 +3 de daño a un enemigo, chequeo 10.
Parálisis (2): paralizas a un enemigo durante 1d6 +4 turnos, chequeo 10.
Nivel 6:
Tormenta (1): una tormenta de 1d6/2 de rayos que quitan cada uno 1d6 de daño, chequeo 12.
Sopor (3): 1d6/2 de enemigos se duermen durante 1d6 +4 turnos, chequeo 11.
Rapidez extrema (3): ganas durante 1d6 de ataques 1d6 (aparte del d20 normal), chequeo 11.
Nivel 7:
Parálisis (3): paralizas a 1d6/2 de enemigos durante 2d6 turnos, chequeo 13.
Nivel 8:
Sopor (4): 1d6 de enemigos se duermen durante 2d6 turnos, chequeo 14.
Rapidez extrema (4): ganas durante 1d6 +4 ataques 1d6 (aparte del d20 normal), chequeo 14.
Nivel 9:
Tormenta (2): un tormentón de 1d6 de rayos causan 1d20/2 de daño, chequeo 15.
Parálisis (4): paralizas a 1d6 de enemigos durante 1d20 de turnos, chequeo 15.
Nivel 10:
Ciclón: un ciclón que quita a todas las criaturas 2d6 +3 de daño, chequeo 16.
Sopor (5): 1d6 +4 de enemigos duermen durante 1d20 de turnos, chequeo 16.
Rapidez extrema (5): ganas durante TODO el combate 1d20 mas, chequeo 16.
Acuamancia:
Nivel 1:
Chorro a presión: un chorro de 1d6 de daño, chequeo 5.
Nivel 2:
Defensa gélida (1): creas una barrera de hielo que te protege de 1d6 de daño, chequeo 7.
Granizo (1): empieza a granizar y todos los monstruos pierden 1d6/2 de su vida, chequeo 7.
Nivel 3:
Congelación (1): congelas a un enemigo durante 1d6 de turnos, si recibe daño de fuego se descongela, chequeo 8.
Nivel 4:
Defensa gélida (2): creas una barrera de hielo que te protege de 2d6 de daño, chequeo 9.
Olas rápidas: unas olas que le quitan 1d6 +4 de vida a un monstruo y lo marean durante 1d6/2 turnos, chequeo 9.
Nivel 5:
Ahogamiento: tiras 1d6. Si sacas 6 un monstruo de tamaño humano o inferior muere al instante, chequeo 11.
Nivel 6:
Defensa gélida (3): creas una barrera de hielo que te protege de 1d20 de daño, chequeo 12.
Granizo (2): empieza a granizar y todos los monstruos pierden 1d6 +2 de su vida, chequeo 11.
Congelación (2): congelas a 1d6/2 de enemigos durante 2d6 de turnos, si recibe daño de fuego se descongela, chequeo 11.
Nivel 7:
Súper-presión: un chorro a presión de 2d6 +3 de daño, chequeo 12.
Nivel 8:
Defensa gélida (4): creas una barrera de hielo que protege al grupo de 1d6 +4 de daño, chequeo 13.
Hielos cortantes: unos hielos que dañan a un monstruo y le quitan 1d20 de vida, chequeo 13.
Nivel 9:
Granizo (3): empieza a granizar y todos los monstruos pierden 2d6 +3 de su vida, chequeo 14.
Congelación (3): congelas a 1d6 de enemigos durante 3d6 de turnos, si recibe daño de fuego se descongela, chequeo 15.
Nivel 10:
Defensa gélida (5): creas una barrera de hielo que protege al grupo de 1d20 de daño, chequeo 16.
Tormenta de hielo: creas una tormenta que hace que todos los monstruos pierdan 1d20 de vida, chequeo 16.
IN THE NEXT THE DIOSES