The World of the Fantasy -REGISTRO-

Un lugar donde los héroes se reúnen a discutir, reír y beber!

The World of the Fantasy -REGISTRO-

por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:08 pm

Como los malditos AF me bajaron el post creo este para decir que hay 3 plazas bacantes en un juego de rol, lo pongo todo a cotinuación:::
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por inko el Jue Sep 22, 2005 9:11 pm

pos de que se trata explicalo vien
y me podria incrisbir
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inko

 
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por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:14 pm

RAZAS:


Humanos

Atributos: Raza normal, sin bonificaciones ni desventajas.
Profesiones: Pueden ser de todas las profesiones.
Altura: de 1,5m a 2m.
Habilidades especiales: ninguna.

Elfos

Atributos: -3 fuerza, +4 inteligencia, +4 sabiduría, +3 destreza, -2 resistencia. Con arcos al nivel 5 tienen +1 al impactar, y al 10 +2.
Profesiones: Pueden ser de todas las profesiones.
Altura: de 2m a 2,5m.
Habilidades especiales:
Flechas ilimitadas: no se le gastan las flechas.
Ojo de lince: puedes ver enemigos ocultos.
Arqueros especiales: los elfos siendo arqueros tienen +1 al impactar al llegar al nivel 4 (solo si disparas con arco).

Semielfos

Atributos: -2 fuerza, +2 destreza, +2 inteligencia, -2 resistencia. Con arcos al nivel 5 tienen +5 al daño, al 10 +1 al impactar.
Profesiones: Pueden ser de todas las profesiones.
Altura: de 1,75m a 2,15 m.
Habilidades especiales:
Suministrar flechas: por cada 2 disparos que hagas, solo gastas 1 flecha (solo con arcos).
Ojo de lince: +2 a la tirada para ver enemigos ocultos.
Arqueros especiales: los Semielfos siendo arqueros tienen +1 al impactar al llegar al nivel 6 (solo si disparas con arco).

Enanos

Atributos: + 5 fuerza, - 3 inteligencia, +2 sabiduría, +3 resistencia. Con hachas/mazas, al nivel 5 +10 al daño, al 10 +1 al impactar.
Profesiones: Paladín, ballestero (arquero), guerrero, ladrón, clérigo.
Altura: de 1m a 1,6m.
Habilidades especiales:
Cabezonería: no pueden cambiar sus votos.
Guerreros especiales: los guerreros al nivel 5 tienen +5 al daño, al 10 +15

Minotauros


Atributos: +7 fuerza, -5 carisma, -5 inteligencia, +2 sabiduría, +4 resistencia. Con hachas/mazas +8 al daño.
Profesiones: Arquero, guerrero, ladrón.
Altura: de 2,5m a 3m.
Habilidades especiales:
Piel coraza: la piel de los minotauros te protege de 4 de daño.
Guerreros especiales: los guerreros al nivel 5 tienen +10 al daño, al 10 +20.
Envestida: Una envestida que causa 1d6 de daño y aturde al enemigo durante 1d6 de turnos.

Kenders:

Atributos: +5 destreza, -4 fuerza, -4 sabiduría, -3 resistencia.
Profesiones: sólo ladrón.
Altura: de 1m a 1,5m
Habilidades especiales:
Con 4+ objeto mágico.
Oro x3.
Curiosos: siempre sienten la necesidad de explorar.

Orcos

Atributos: +3 fuerza, -2 inteligencia, -3 carisma, +3 resistencia.
Profesiones: Arquero, guerrero, ladrón,.
Altura: de 1,5m a 2m
Habilidades especiales:
Guerreros especiales: los guerreros al nivel 5 tienen +4 al daño, al 10 +10

Elfos Oscuros (drows)

Atributos: +5 fuerza, -4 carisma.
Profesiones: Arquero, guerrero, ladrón, mago, clérigo.
Altura: de 1,75m a 2,25m
Habilidades especiales:
Guerreros especiales: los guerreros al nivel 5 tienen +7 al daño, al 10 +18.
Maestros lanceros: con lanzas pueden hacer carga, que les da +7 al daño.

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por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:16 pm

Paladín

Armas: Espada, arco, lanza, hacha.
Armaduras: Coraza, yelmo, escudo, guantes.
Descripción del pj:
El Paladín es un guerrero con el favor de los dioses. Puede lanzar unos pocos conjuros, aparte de las habilidades. La desventaja es que no puede realizar ningún acto impuro, como mentir, traicionar, matar sin motivo etc., porque de lo contrario no podrá ser un Paladín, si no que tendrá que cambiar de clase.
Razas que pueden ser Paladín: Humanos, Elfos, Semielfos y Enanos.

Habilidades:

Nivel 1:
Arma divina: tu arma hace daño x2 contra demonios y no-muertos.

Nivel 2:
Combate a 2 armas: no puedes usar un escudo, pero haces 8 mas de daño adicional.
Curación (1): curas 1d6 de daño, chequeo 7

Nivel 3:
Aura de Valor: el grupo pierde el miedo que causan algunas criaturas.
Luz Divina: una luz que extermina a cualquier no-muerto, pero no dan experiencia, chequeo 9.

Nivel 4:
Aumento de características: aumentas tus características 1d6, chequeo 10.
Aura de Efectividad: los disparos con arco tienen +1 al impactar, chequeo10.

Nivel 5:
Curación (2): cura 1d6 de daño a todo el equipo, chequeo 11 .
Aura de Resistencia: el grupo gana 1d6 de resistencia, chequeo 10.

Nivel 6:
Lanza Demoledora: cuando ataques con lanza tienes +1 impactar y +5 al daño.

Nivel 7:
Luz Celestial: una luz que causa 1d20 de daño, x2 contra seres oscuros, chequeo 12.

Nivel 8:
Daño duplicado: al daño que haces se le suma a sí mismo durante 1d6 de turnos (no de ataques), chequeo 13.

Nivel 9:
Curación completa: cura 1d20 de daño, chequeo 14.

Nivel 10:
Resucitar: resucitas a un aliado sin que pierda la experiencia ni el oro ni los objetos, chequeo 16.


Arquero

Armas: Arco, espada.
Armaduras: Yelmo, escudo, guantes.
Descripción del pj:
El Arquero tiene una capacidad con el arco sin igual, pero la desventaja es que el arco y la espada son sus únicas armas.
Razas que pueden ser Arqueros: Humanos, Elfos, Semielfos, Enanos (serían ballesteros), Minotauros, Orcos y Elfos Oscuros.

Habilidades:

Nivel 1:
Vista de Lince: puede ver enemigos ocultos.

Nivel 2:
Apuntar: no tiras en este turno, al siguiente +2 al impactar, sólo con arco.

Nivel 3:
Dos flechas: -1 al impactar, disparas 2d20, solo con arco.

Nivel 4:
Flecha punzante: -2 al impactar daño x3.
Flechas Ilimitadas: las flechas no se te gastaran.

Nivel 5:
Tres flechas: -1 al impactar, disparas 3d20, solo con arco.

Nivel 6:
Encerar arco: enceras tu arco, lo que da una bonificación de +5 al daño durante 2d6 disparos.

Nivel 7:
Flechas venenosas (1): envenenas tus flechas, que producen 1d6/2 de daño por ataque del monstruo.

Nivel 8:
Disparo agudo: no tiras en ese turno, al siguiente tiras 2d20.

Nivel 9:
Flechas venenosas (2): envenenas tus flechas, que producen 1d6 de daño por ataque del monstruo.

Nivel 10:
Cuatro flechas: -2 al impactar, disparas 4d20 de flechas.


Guerrero

Armas: Espada, arco, maza, lanza, hacha.
Armaduras: Corazas, yelmos, escudos, guantes.
Descripción del pj:
El guerrero es un luchador de fuerza brutal, capaz de usar todo tipo de armas y armaduras.
Razas que pueden ser guerreros: Humanos, Elfos, Semielfos, Enanos, Minotauros, Orcos y Elfos Oscuros.
Habilidades:

Nivel 1:
Defensa (1): con escudo/coraza, -5 al daño que te causen.

Nivel 2:
Daño dividido: puedes dividir tu daño entre 2 criaturas.
Bloqueo (1): si te atacan y mueres, puedes salvarte sacando un 6 en 1d6.

Nivel 3:
Concentración: 1 turno sin atacar, al siguiente –1 impactar daño x2.
Defensa (2): con escudo/coraza, -10 al daño que te causen.

Nivel 4:
Golpe Múltiple: si no atacas en ese combate, en el siguiente todas las veces que ataques tiras 2d20.

Nivel 5:
Meditación (1): pasas X turnos sin tirar. Por cada turno que pases sin tirar obtienes +0,5 impactar y +2,5 de daño.
Defensa (3): con escudo/coraza, -15 al daño que te causen.

Nivel 6:
Golpe Relámpago: un golpe que anula corazas para siempre y causa 1d6 de daño.
Bloqueo (2): si te atacan y mueres, puedes salvarte sacando un 5 en 1d6.

Nivel 7:
Contraataque: lanzas solo el dado de impactar y el daño es igual al de el último ataque recibido.

Nivel 8:
Defensa (4): con escudo/coraza, -20 al daño que te causen.
Intimidar: tiras 1d6. Si sale 5 ó 6 huye un enemigo de tamaño inferior al de tu raza.

Nivel 9:
Ataque reforzado: tus ataques causaran 1d6 mas de daño.

Nivel 10:
Bloqueo (3): si te atacan y mueres, puedes salvarte sacando un 4 en 1d6.
Combo: tiras X d6. Por cada 6 el daño se multiplica, por cada 1 se resta un 6. Por cada 1 de más te quitas –5 de daño.


Ladrón

Armas: Espada, Arco, Lanza.
Armaduras: guantes, yelmo (kenders no).
Descripción del pj:
Un ladronzuelo hábil y escurridizo, que es capaz de no ser visto.
Razas que pueden ser ladrones: Humanos, Elfos, Semielfos, Enanos, Minotauros, Kenders, Orcos, Elfos Oscuros.

Habilidades:

Esquiva los ataques con 6+ en 1d6, +1 por cada nivel.
Por cada muerte que causes, tiras 1d6 y si sale 5 ó 6 ganas un objeto mágico.
Oro que consigas x2.

Nivel 4:
Apuñalar: una puñalada por detrás , que causa +10 de daño, pero si sacas 1 al impactar pierdes –5 de vida.

Nivel 5:
Desarmar: La criatura pierde sus armas y sus armaduras (con puños daño 1d20/2).

Nivel 6:
Montar trampas: en vez de atacar, puedes montar trampas, al siguiente turno tiras 1d6 y consultas la siguiente tabla:
1- la trampa sale fallida y uno de los mecanismos te hace 10 de daño.
2-3 tienes que volver a montar la trampa.
4- la criatura pierde 1d6 +2 de vida.
5- la criatura pierde sus ataques y sus habilidades.
6- la criatura muere.


Mago

Armas: Espada, arco, bastones mágicos.
Armaduras: Capas, guantes.
Descripción del pj:
Un personaje capaz de lanzar conjuros, no muy fuertes al principio, pero si sabes como usarlos llegaras al final, con los hechizos mas poderosos que jamás nadie haya visto.
Razas que pueden ser magos: Humano, Elfo, Semielfo, Elfo Oscuro.

Habilidades:
Lanzar hechizos. Los hechizos los usas de una de las 6 ramas de la hechicería.


Clérigo

Armas: Espada, arco, lanza, bastones clericales.
Armaduras: Escudo, coraza, guantes.
Descripción del pj:
Un clérigo que puede elegir entre curar, la luz o la oscuridad.
Razas que pueden ser clérigos: Humanos, Elfos, Semielfos, Enanos, Elfos Oscuros.

Habilidades:
Lanzar hechizos. Los hechizos los usas de una de las 2 ramas clericales.


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por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:18 pm

Escudo Divino

El Escudo Divino luchó en todas las batallas decisivas entre el Bien y el Mal, y ganó siempre el bando que tenía en su poder el Escudo Divino.

Escudo Divino: -10 al daño que te causen, +5 a tu vida.

Guantes Míticos

La leyenda cuenta que los Guantes Míticos fueron forjados por un dios y que se los entregó a un rey que no supo hacer uso de ellos. A los 3 ó 4 años se los robaron unos ladrones, pero fueron atacados por un dragón, y los guantes se perdieron en el olvido...

Guantes Míticos: +2 al impactar, +10 al daño causado, -5 al daño recibido.

Lanza Arrolladora

Muchas historias se contaron sobre esta lanza, pero la verdad está oculta.
Muchos dicen que un héroe élfico la forjó, pero que la perdió en una montaña, de la cual no salió con vida...
Muchos otros dicen que la punta pertenece a una Dragonlance, la misma que empuñó Huma en la guerra de la Lanza, pero la verdad está sin desvelar....
Lanza Arrolladora: contra enemigos montados +2 al impactar y +10 al daño. Contra enemigos a pié +10 al daño, ataca a 2 criaturas.


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por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:20 pm

MAGIAS CLERICALES:

Curativa:

Nivel 1:
Curación (1): cura 1d6 de daño, chequeo 5.

Nivel 2:
Coraza (1): una coraza que te protege de 1d6/2 de daño, chequeo 7.
Extraer veneno: extrae el veneno de un aliado, chequeo 7.

Nivel 3:
Curación (2): cura 2d6 de daño, chequeo 8.
Bendición (1): las armas del objetivo hacen daño +5, chequeo 9.

Nivel 4:
Coraza (2): te da 1d6 +4 de coraza, chequeo 9.

Nivel 5:
Curación gorda (1): cura al equipo 1d6 de daño, chequeo 11.
Curación (3): cura 1d20 de vida, chequeo 10.

Nivel 6:
Coraza gorda (1): le da al equipo 1d6/2 de coraza, chequeo 11.
Coraza (3): te da 2d6 +3 de coraza, chequeo 11.
Bendición (2): las armas del objetivo hacen +10 de daño, chequeo 12.

Nivel 7:
Curación (4): cura 1d20 y 2d6, chequeo 12.
Curación gorda (2): cura al equipo 2d6 de daño, chequeo 13.

Nivel 8:
Coraza (4): te da 1d20 de coraza, chequeo 13.
Coraza gorda (2): le da al equipo 1d6 +4 de coraza, chequeo 14.

Nivel 9:
Curación (5): cura 2d20 de daño, chequeo 15.
Curación gorda (3): cura 1d20 de vida al equipo, chequeo 15.
Bendición (3): las armas del objetivo hacen +15 de daño, chequeo 15.

Nivel 10:
Coraza: (5): te da 1d20 y 1d6 de coraza, chequeo 16.
Coraza gorda (3): le da al equipo 2d6 +3 de coraza, chequeo 16.
Resucitar: Resucita a un aliado muerto y hace que no pierda ni oro, ni experiencia ni objetos, chequeo 16.

OFENSIVA DIVIDIDA EN 2:

Luz:

Nivel 1:
Corte luminoso: un corte de 1d6 de daño, x2 contra seres oscuros, chequeo 5.

Nivel 2:
Rayo de Luz: un rayo que quita 1d6 +4, a los seres oscuros daño x2, chequeo 7.

Nivel 3:
Arma luminosa: el arma del objetivo se vuelve de luz, que hace daño x2 contra seres oscuros y obtiene una bonificación de +4 de daño, chequeo 9.

Nivel 4:
Luz anti-muertos: una luz que les quita a los no-muertos 1d20 de daño, chequeo 9.

Nivel 5:
Disipar oscuridad: disipa los hechizos oscuros, chequeo 11.

Nivel 6:
Furia Iluminada: Te da +10 al daño que causes, pero +5 al daño recibido, chequeo 12.

Nivel 7:
Estrellas meteóricas: 1d6 de estrellas caen del cielo causando 1d20/2 cada una, chequeo 13.

Nivel 8:
Luz destructora: una luz que quita 1d20 de vida a todos los seres oscuros del campo de batalla, chequeo 14.

Nivel 9:
Astral: una lluvia de 1d20/2 de estrellas caen del cielo, causando 3d6/2 cada una, chequeo 15.

Nivel 10:
Divinidad falsa: eres un ser etéreo (solo te afectan los conjuros), tu daño es x2, contra seres oscuros x3 y puedes volar, chequeo 16.


Oscuridad:

Nivel 1:
Corte oscuro: un corte oscuro de 1d6 de daño, x2 contra seres luminosos, chequeo 5.

Nivel 2:
Envenenar: envenenas al objetivo que pierde 4 de vida por ataque, (suyo) chequeo 7.

Nivel 3:
Arma oscura: el arma del objetivo se vuelve de oscuridad, que hace daño x2 contra seres luminosos y obtiene una bonificación de +5 de daño, chequeo 9.

Nivel 4:
Ráfaga oscura: todos los enemigos vivos pierden 1d6 de daño, chequeo 9.

Nivel 5:
Contraataque: si te atacan, devuelves el daño que has recibido, chequeo 11.

Nivel 6:
Estrella oscura: una estrella del Infierno causa 1d20 de daño y 1d6, chequeo 12.

Nivel 7:
Disipar luz: disipas todos los hechizos luminosos, chequeo 13.

Nivel 8:
Tormenta oscura: una tormenta de Oscuridad de la que caen 1d6 de rayos oscuros, que cada uno causa 1d20/2, chequeo 14.

Nivel 9:
Pérdida Demencial: un enemigo pierde la capacidad de razonar y ataca a sus amigos durante 1d6 de turnos, chequeo 15

Nivel 10:
Muerte Súbita: tiras 1d6, y si sale 6 matas a un enemigo al instante del tamaño igual o inferior al de un humano, chequeo 16


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por Netzalus el Jue Sep 22, 2005 9:21 pm

reservam una:P
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por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:25 pm

MAGIAS DE LOS MAGOS:

Nigromancia:
Nivel 1:
Chorro oscuro: un chorro de oscuridad que causa 1d6 de daño, x2 contra seres luminosos, chequeo 5
Envenenar(1): un disparo que envenena al monstruo y pierde 1d6 de daño durante 1d6 turnos, chequeo 7

Nivel 2:
Onda mortal: una onda mortífera que causa 1d6 +5 de daño, x2 contra seres luminosos, chequeo 7.

Nivel 3:
Aura del vampiro: tu daño se vuelve roba-vida durante 1d6 turnos, chequeo 9.
Revivir esqueleto: Revive un esqueleto, chequeo 8.
Esqueleto:
Vida:30
CA: 4
CAcr: 4
Ataques: 2.
Daño: 2d6 +3
Habilidades:
No-muerto: inmune al veneno, los ataques luminosos x2.
Huesos: si le disparas con arco, tira 1d6 y si sale 6 ó 1 la flecha se cuela entre los huesos.

Nivel 4:
Escudo nigromántico(1): un escudo que repele 2d6 de daño, contra ataques luminosos solo el primer d6, chequeo 9.
Mazazo oscuro: un porrazo de 1d20 de daño que destruye armaduras, chequeo 9
Envenenar (2): 1 criatura pierde 2d6 de daño durante 1d6 de turnos, chequeo 10

Nivel 5:
Revivir muertos (1): revive a 1d6/2 de muertos enemigos de la batalla (los mas débiles%2
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por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:25 pm

MAGIAS DE LOS MAGOS:

Nigromancia:
Nivel 1:
Chorro oscuro: un chorro de oscuridad que causa 1d6 de daño, x2 contra seres luminosos, chequeo 5
Envenenar(1): un disparo que envenena al monstruo y pierde 1d6 de daño durante 1d6 turnos, chequeo 7

Nivel 2:
Onda mortal: una onda mortífera que causa 1d6 +5 de daño, x2 contra seres luminosos, chequeo 7.

Nivel 3:
Aura del vampiro: tu daño se vuelve roba-vida durante 1d6 turnos, chequeo 9.
Revivir esqueleto: Revive un esqueleto, chequeo 8.
Esqueleto:
Vida:30
CA: 4
CAcr: 4
Ataques: 2.
Daño: 2d6 +3
Habilidades:
No-muerto: inmune al veneno, los ataques luminosos x2.
Huesos: si le disparas con arco, tira 1d6 y si sale 6 ó 1 la flecha se cuela entre los huesos.

Nivel 4:
Escudo nigromántico(1): un escudo que repele 2d6 de daño, contra ataques luminosos solo el primer d6, chequeo 9.
Mazazo oscuro: un porrazo de 1d20 de daño que destruye armaduras, chequeo 9
Envenenar (2): 1 criatura pierde 2d6 de daño durante 1d6 de turnos, chequeo 10

Nivel 5:
Revivir muertos (1): revive a 1d6/2 de muertos enemigos de la batalla (los mas débiles), que mueren después de 1d6 +2 turnos, chequeo 11.
Posesión de almas: puedes poseer un alma enemiga durante 3 turnos, chequeo 11.

Nivel 6:
Aura de roba-vida: el daño del equipo se vuelve roba-vida durante 1d6 turnos, chequeo 11.
Ráfaga Oscura: una ráfaga de oscuridad azota a los enemigos y les hace perder 1d20/2 de su vida, chequeo 11.

Nivel 7:
Rayo necrófago: un rayo que transforma a cualquier monstruo de tamaño humano en un zombi, chequeo 13.
Escudo nigromántico (2): un escudo que protege al grupo de 1d6 de daño, contra ataques luminosos /2, chequeo 12.

Nivel 8:

Envenenar(3): 1d6/2 de monstruos pierden 1d6 +3 de vida durante 1d6 de turnos, chequeo 13.
Revivir muertos(2): revive 1d6 de muertos enemigos de la batalla (los mas débiles), que mueren después de 1d6 +5 turnos, chequeo 14.

Nivel 9:
Luz demoníaca:
Una luz oscura que hace que todos los enemigos pierdan 1d20 de vida y pierdan sus habilidades, chequeo 15

Nivel 10:
Invocar Demonio:
Invoca a un demonio, chequeo 16.
Demonio:
Vida: 100.
CA: 5.
CAcr: 3.
Ataques: 6
Daño: 2d20
Habilidades:
Debilidad a la luz: los ataques de luz le hacen daño x2.
Enorme: con arco tienes +1 al impactar.
Volar: tienes –1 al impactar si no tienes arco.
Escupir ácido: solo 2 veces por combate, escupes ácido que causa 2d20 y 2d6


Luminosidad:
Nivel 1:
Resplandor luminoso (1): la criatura pierde los ataques durante 1d6 turnos al ser cegada, chequeo 6.

Nivel 2:
Corte de luz: un corte de 1d6 +3 de daño, x2 contra seres oscuros, chequeo 7.
Escudo celestial (1): un escudo que te protege de 1d6 de daño, chequeo 7.

Nivel 3:
Disipar oscuridad: disipa hechizos oscuros y le quita 1d20 a todos los seres oscuros, chequeo 8

Nivel 4:
Alas de Arcángel: Te permite volar (si el enemigo no tiene arco, -1 al impactarte), chequeo 8.
Espada Arcaica: Tu arma se vuelve de luz durante el combate, hace 1d6 mas de daño y daño x3 contra seres oscuros, chequeo 10.
Escudo celestial (2): Un escudo que te protege de 2d6 de daño, chequeo 9.

Nivel 5:
Aura luminosa: todo el grupo obtiene 1d6 mas de daño y daño x3 contra seres oscuros, chequeo 11.

Nivel 6:
Escudo celestial (3) un escudo que te protege de 1d20 de daño, chequeo 11.
Luz Sagrada: una luz que le quita a todos los no-muertos 1d20 y 2d6 de daño, chequeo 12.

Nivel 7:
Resplandor luminoso (2): la criatura pierde los ataques y las habilidades durante 1d6+5 turnos al ser cegada, chequeo 13.
Estrella meteoro: disparas una estrella de 1d20 y 2d6 de daño, x3 contra seres oscuros, chequeo 13.

Nivel 8:
Escudo celestial (4): un escudo que protege al grupo de 1d6 +4 de daño, chequeo 13.

Nivel 9:
Resucitar aliado: Tiras otro d6. Si sale 5+, el aliado resucita sin perder los objetos, la experiencia ni el oro, chequeo 15.

Nivel 10:
Escudo celestial (5): un escudo que protege al grupo de 1d20 de daño, chequeo 15.
Invocar Arcángel: Invoca a un arcángel, chequeo 16.
Arcángel:
Vida: 110.
CA: 5.
CAcr: 4.
Ataques 6.
Daño: 1d20 +10
Habilidades:
Vuela: Si no tienes arco, -1 al impactar.
Bloqueo: si te atacan y mueres tienes que tirar 1d6 y si sale 6 no te matan.
Curación: solo 2 veces por combate, el arcángel cura al equipo 2d6 de daño.


Geomancia:

Nivel 1:
Rompe-rocas: un golpe de 1d6 capaz de romper las rocas enteras y que anula armaduras, chequeo 6. Si el monstruo es de roca y sacas un 6 en el dado de chequeo, lo matas.

Nivel 2:
Barrera de granito (1): una barrera que te protege de 1d6 +3 de daño, chequeo 7.
Peñascos: lanzas unas estalactitas de piedra de 2d6 de daño, chequeo 7.

Nivel 3:
Avalancha: caen 1d6 de rocas que causan 1d6 +4 de daño cada una, chequeo 9.

Nivel 4:
Barrera de granito (2): una barrera que te protege de 2d6 +3 de daño, chequeo 9.
Temblor: un pequeño terremoto de 1d6 que afecta a todas las criaturas, chequeo 10. (no afecta a seres voladores)

Nivel 5:
Fisura: una fisura se abre en la tierra, causando 1d20 +10 de daño a un monstruo, chequeo 11. (no afecta a seres voladores)

Nivel 6:
Barrera de granito (3): Una barrera que protege al equipo de 1d6+2 de daño, chequeo 11.
Arenas movedizas (1): Seleccionas dos número del 1 al 6. Los monstruos al atacar tiran 1d6, y si sale alguno de esos dos números no se pueden mover hasta 1d6 +2 de turnos, chequeo 11. (no afecta a seres voladores)

Nivel 7:
Terremoto: un moderado terremoto de 2d6 que afecta a todas las criaturas, chequeo 12. (no afecta a seres voladores)

Nivel 8:
Barrera de granito (4): Una barrera que protege al equipo de 2d6 +3 de daño, chequeo 13.
Gran fisura: una gran fisura se abre en la tierra, causando 2d20 de daño a un monstruo, chequeo 13. (no afecta a seres voladores)

Nivel 9:
Desprendimientos: caen 1d6 de rocas que causan 1d20 de daño cada una, chequeo 15.
Arenas movedizas (2): Seleccionas 4 números del 1 al 6. Los monstruos al atacar tiran 1d6, y si sale alguno de esos dos números no se pueden mover hasta 2d6 +3 turnos, chequeo 15.

Nivel 10:
Raknarök: Una espada de colosal tamaño atraviesa a tu enemigo y le causa 2d20 y 1d6 de daño, chequeo 16.
Barrera de granito (5): Una barrera que protege al equipo de 1d20 de daño, chequeo 15.


Piromancia:

Nivel 1:
Corte ardiente: un sablazo incandescente de 1d6 de daño, chequeo 5.
Derretir: derrite la armadura de un enemigo con un chorro de lava, chequeo 7.

Nivel 2:
Evaporar: disipa hechizos y monstruos de agua, chequeo 8.
Potencia Ardiente (1): obtienes 1d6 mas de daño, chequeo 8.

Nivel 3:
Río de lava: un foso de lava te protege, cuando te atacan sufren 1d6 de daño, chequeo 8.
Arma de fuego: tu arma derrite las armaduras durante 1d6 de turnos, chequeo 9.

Nivel 4:
Volcán: un chorro de lava sale del suelo y hace que un monstruo pierda 2d6 +3, chequeo 10.
Potencia Ardiente (2): obtienes 1d6 +4 de daño de fuego, chequeo 10

Nivel 5:
Estallar: haces estallar una roca, que causa 1d6 +2 de daño a todos los monstruos, chequeo 11

Nivel 6:
Bola de fuego: una bola de fuego que causa 1d20 y 1d6 de daño a 1 monstruo, chequeo 11.
Potencia Ardiente (3): obtienes 2d6 +3 de daño de fuego, chequeo 12

Nivel 7:
Erupción: una marea de lava que causa 2d6 +3 de daño a todos los monstruos, chequeo 13.

Nivel 8:
Meteorito: un meteoro que cae del cielo y causa 1d20 y 2d6 de daño, chequeo 13.
Potencia Ardiente (4): obtienes 1d20 de daño de fuego, chequeo 14.

Nivel 9:
Rayo de fuego: un rayo de fuego que causa 1d20 de daño a todas las criaturas, chequeo 15.
Explosión: una explosión que causa 2d20 de daño a un monstruo, chequeo 15.

Nivel 10:
Lluvia de meteoritos: una lluvia de meteoritos de 1d20 y 2d6 de daño a todas las criaturas, chequeo 16.
Potencia ardiente (5): obtienes 1d20 +10 de daño, chequeo 16.


Aereomancia:

Nivel 1:
Golpe de Viento: un golpe de 1d6 de daño de viento, chequeo 5.

Nivel 2:
Sopor (1): un enemigo se duerme durante 1d6/2 turnos, chequeo 7.
Rapidez extrema (1): ganas durante un ataque un d6 (aparte del d20 normal), chequeo 7.

Nivel 3:
Parálisis (1): paralizas a un enemigo durante 1d6 de turnos, chequeo 8.
Rayo: un relámpago que quita 1d6 +4 de daño, chequeo 8.

Nivel 4:
Sopor (2): un enemigo se duerme durante 1d6 +2 turnos, chequeo 9.
Rapidez extrema (2) ganas durante 1d6/2 de ataques 1d6 (aparte del d20 normal), chequeo 9.

Nivel 5:
Tornado: un tornado que quita 2d6 +3 de daño a un enemigo, chequeo 10.
Parálisis (2): paralizas a un enemigo durante 1d6 +4 turnos, chequeo 10.

Nivel 6:
Tormenta (1): una tormenta de 1d6/2 de rayos que quitan cada uno 1d6 de daño, chequeo 12.
Sopor (3): 1d6/2 de enemigos se duermen durante 1d6 +4 turnos, chequeo 11.
Rapidez extrema (3): ganas durante 1d6 de ataques 1d6 (aparte del d20 normal), chequeo 11.

Nivel 7:
Parálisis (3): paralizas a 1d6/2 de enemigos durante 2d6 turnos, chequeo 13.

Nivel 8:
Sopor (4): 1d6 de enemigos se duermen durante 2d6 turnos, chequeo 14.
Rapidez extrema (4): ganas durante 1d6 +4 ataques 1d6 (aparte del d20 normal), chequeo 14.

Nivel 9:
Tormenta (2): un tormentón de 1d6 de rayos causan 1d20/2 de daño, chequeo 15.
Parálisis (4): paralizas a 1d6 de enemigos durante 1d20 de turnos, chequeo 15.

Nivel 10:
Ciclón: un ciclón que quita a todas las criaturas 2d6 +3 de daño, chequeo 16.
Sopor (5): 1d6 +4 de enemigos duermen durante 1d20 de turnos, chequeo 16.
Rapidez extrema (5): ganas durante TODO el combate 1d20 mas, chequeo 16.


Acuamancia:

Nivel 1:
Chorro a presión: un chorro de 1d6 de daño, chequeo 5.

Nivel 2:
Defensa gélida (1): creas una barrera de hielo que te protege de 1d6 de daño, chequeo 7.
Granizo (1): empieza a granizar y todos los monstruos pierden 1d6/2 de su vida, chequeo 7.

Nivel 3:
Congelación (1): congelas a un enemigo durante 1d6 de turnos, si recibe daño de fuego se descongela, chequeo 8.

Nivel 4:
Defensa gélida (2): creas una barrera de hielo que te protege de 2d6 de daño, chequeo 9.
Olas rápidas: unas olas que le quitan 1d6 +4 de vida a un monstruo y lo marean durante 1d6/2 turnos, chequeo 9.

Nivel 5:
Ahogamiento: tiras 1d6. Si sacas 6 un monstruo de tamaño humano o inferior muere al instante, chequeo 11.

Nivel 6:
Defensa gélida (3): creas una barrera de hielo que te protege de 1d20 de daño, chequeo 12.
Granizo (2): empieza a granizar y todos los monstruos pierden 1d6 +2 de su vida, chequeo 11.
Congelación (2): congelas a 1d6/2 de enemigos durante 2d6 de turnos, si recibe daño de fuego se descongela, chequeo 11.

Nivel 7:
Súper-presión: un chorro a presión de 2d6 +3 de daño, chequeo 12.

Nivel 8:
Defensa gélida (4): creas una barrera de hielo que protege al grupo de 1d6 +4 de daño, chequeo 13.
Hielos cortantes: unos hielos que dañan a un monstruo y le quitan 1d20 de vida, chequeo 13.

Nivel 9:
Granizo (3): empieza a granizar y todos los monstruos pierden 2d6 +3 de su vida, chequeo 14.
Congelación (3): congelas a 1d6 de enemigos durante 3d6 de turnos, si recibe daño de fuego se descongela, chequeo 15.

Nivel 10:
Defensa gélida (5): creas una barrera de hielo que protege al grupo de 1d20 de daño, chequeo 16.
Tormenta de hielo: creas una tormenta que hace que todos los monstruos pierdan 1d20 de vida, chequeo 16.


IN THE NEXT THE DIOSES
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World Fantasy

 
Mensajes: 256
Registrado: Jue Sep 15, 2005 6:45 pm

por World Fantasy el Jue Sep 22, 2005 9:34 pm

He de disculparme por el mensaje doble...

LOS DIOSES:


Manur
Dios de los humanos y los semielfos.
Nivel 1:
Proporciona +3 a la fuerza, a la destreza y a la resistencia.

Nivel 3:
Proporciona 1d6 de daño adicional.

Nivel 4:
Proporciona +5 de coraza.

Nivel 6:
Proporciona la habilidad de hierbas medicinales:
Quitan el veneno de un aliado o curan 1d6 de daño.

Nivel 10:
Proporciona último aliento:
Si te quedas con 1-5 de vida, puedes morir y quitar 3d20 de vida a un enemigo.


Elfolas
Dios de los elfos, los semielfos y los arqueros.
Nivel 1:
Proporciona a los Elfos y a los Semielfos +3 a la sabiduría, destreza e inteligencia. Con arco +3 al daño.
Proporciona a los Arqueros +4 al daño.

Nivel 2:
Proporciona a los Arqueros Elfos flechas doradas, que causan 1d6 de daño adicional.

Nivel 4:
Proporciona +7 de daño con arco.
Proporciona a los Elfos y a los Semielfos cura élfica:
Cura 1d6 de daño. Los Semielfos curan 1d6/2 de daño.

Nivel 7:
Proporciona a los Elfos 5 disparos certeros, que tienen +5 al impactar.
Proporciona a los Arqueros disparos certeros, que tienen +5 al impactar.

Nivel 10:
Proporciona +2 al impactar con arco.


Kill-doras
Dios de los Minotauros, de los Elfos Oscuros y de los Orcos.
Nivel 1:
Proporciona +3 a la fuerza y +2 a la resistencia.

Nivel 3:
Proporciona habilidades de defensa:
Cuando te atacan tiras 1d6. Si sale 6 ó 1, -7 al daño que te causen.

Nivel 6:
Proporciona a los Minotauros +8 al daño con hachas.
Proporciona a los Orcos +8 al daño con mazas.
Proporciona a los Elfos Oscuros +8 al daño con lanzas.

Nivel 8:
Proporciona 1d6 adicional de daño.

Nivel 10:
Proporciona furia bélica:
Pierdes -5 de vida y -2 al impactar pero tiras 2d20.


Birlabirrias
Dios de los kenders y de los ladrones.
Nivel 1:
Proporciona forzar cerraduras:
Si encuentras una puerta cerrada con llave, tiras 1d6. Si sale 6, la puerta se abre. +1 a la puntuación del dado/nivel.
Proporciona a los kenders curiosidad:
En caso de elección, los kenders tienen que elegir hacia donde les proporcione curiosidad. Ejemplo: elegir entre visitar la ciudad o ir a las profundidades de la tierra. El kender se muere de curiosidad por ver las profundidades del mundo, por lo siguiente su voto es B.

Nivel 3:
Proporciona aumento del inventario:
Por cada nivel puedes llevar un objeto mas a partir del nivel 3.

Nivel 6:
Proporciona desactivar mecanismo:
Si encuentras una trampa, puedes desactivarla con un 6 en 1d6. +1 por nivel a partir del nivel 6.
Proporciona robo:
En las tiendas puedes tirar 1d6 y consultas la siguiente tabla.
1: te pillan y tienes que pagar la mitad del objeto.
2-3: no pasa nada.
4: robas 1d6x1d6 de oro
5: Robas 1d6 x20 de oro.
6: robas un objeto.

Nivel 8:
Proporciona ocultación: en los combates puedes desaparecer para que no te ataquen. Ejemplo: 3 minotauros: desapareces al primer turno y cuando queda uno vuelves a aparecer. Cuando desapareces no puedes atacar.

Nivel 10:
Proporciona juego de manos:
En una tienda que halla anillos, guantes o cosas pequeñas por el estilo, tienes que tirar 1d6 y si sacas mas de 3 coges un objeto pequeño, el que quieras. Pero si sacas 3 ó menos tienes que pagar 1 cuarto del objeto mas barato que halla.


Geonos
Dios de los geománces.
Nivel 1:
Proporciona a los magos geomáticos la habilidad de romper armaduras:
Cambias 1 de tus ataques por 1d6. Si sacas un 6, el enemigo pierde su armadura.

Nivel 3:
Proporciona a los magos túnicas de la inteligencia, que aumentan 1d6 tu inteligencia.

Nivel 6:
Proporciona a los magos geomáticos el bastón Terra, que aumenta 5 el daño de los hechizos de tierra.

Nivel 8:
Proporciona a los magos geomáticos el conjuro “geonuminos”:
Invoca 1d6/2 de elementales de tierra, que duran 2 combates.
Elemental de tierra:
CA: 5
CAcr: 3
Vida: 50
Ataques: 4
Daño: 1d20 +5.
Habilidades:
Piel de granito: La piel resistente lo protege de 10 de daño.
Muy grande: tienes +1 al impactar con arco.

Nivel 10:
Proporciona a los magos geomáticos el bastón Geonicus, que proporciona 1d20 adicional a los conjuros de tierra.


Paladinus
Dios de los paladines.
Nivel 1:
Sentido del honor: no puedes hacer algo en contra del honor, ejemplo matar a alguien que pida piedad, ect. A si mismo, si alguien te hace algo sin honor (atacar por la espalda, ect) tu furia hace quitar 3 de daño adicional/nivel.

Nivel 3:
Proporciona a los paladines el escudo de Platino, que aumenta 8 la defensa.

Nivel 6:
Proporciona a los paladines el conjuro “barrera divina”, que protege de 2d6 de daño a 3 miembros del grupo, chequeo 11.

Nivel 9:
Proporciona a los paladines la capacidad de “Invocar Arcángel”, que invoca a un arcángel 1 vez por combate, chequeo 15.
Arcángel:
CA: 5
CAcr: 3
Vida: 100
Ataques: 5
Daño: 1d20 y 2d6.
Habilidades:
Vuela: Sin arco, -1 al impactar.
Resucitar: Sólo una vez por turno, resucita a un miembro del grupo, chequeo 15.
Odio a no-muertos, a demonios y a diablos.


Moradin
Dios de los enanos.
Nivel 1:
Proporciona +1 a la fuerza y a la resistencia por nivel.

Nivel 3:
Proporciona el hacha de doble filo Rúnica, que otorga +5 al daño, +3 a la fuerza.

Nivel 6:
Proporciona +3 a la sabiduría y a la destreza con armas cuerpo a cuerpo (espada, lanza, maza...)

Nivel 8:
Proporciona +7 de daño con hachas/nivel a partir del nivel 8.

Nivel 10:
Proporciona Hacha de Moradin, que quita 1d20 +6. También otorga +4 a la fuerza, +3 a la sabiduría y +5 a la destreza con hachas.


Warkex
Dios de los guerreros.
Nivel 1:
Cualidades de guerrero: proporciona -2 a la sabiduría y a la inteligencia y +2 a la resistencia, destreza y fuerza/nivel.

Nivel 3:
Especialista en un arma: escoges un arma de cuerpo a cuerpo y te especializas en ella, obtienes +2 al daño y 0,25 al impactar/nivel. A partir del nivel 3.

Nivel 6:
Furia demencial: Pierdes -1 al impactar y tu daño se vuelve x2 durante 1d6 de turnos.

Nivel 8:
Entrenamiento: No atacas en 3 combates, pero aumentas 1d6+2 todas tus características (solo una vez por partida).

Nivel 10:
Ataque suicida: Te quitas toda tu vida pero le quitas el doble al enemigo.



Arkonix
Dios de los arqueros.
Nivel 1:
Proporciona flechas emplumadas, que otorgan +2 al daño y +1 a la destreza/nivel.

Nivel 3:
Proporciona flechas élficas, que otorgan +3 al daño/nivel.

Nivel 6:
Proporciona arcos élficos, que otorgan +5 a la destreza.

Nivel 8:
Proporciona flechas luminosas, que causan daño x2 contra no-muertos, demonios y diablos.

Nivel 10:
Proporciona el Arco élfico del Bosque Dorado, que quita 2d20 y daño x2 contra no-muertos, demonios y diablos.



Arcangélica
Diosa de los magos luminosos.
Nivel 1:
Proporciona que tus hechizos de luz tengan +1 en el chequeo.

Nivel 4:
Proporciona que el escudo celestial proteja de +3 de daño/nivel a partir del nivel 4.

Nivel 6:
Proporciona el conjuro “elemental de luz”, que invoca a un elemental de luz, chequeo 12.
Elemental de luz:
CA: 5
CAcr: 4
Vida: 75
Ataques: 4
Daño: 1d20 +5.
Habilidades:
Odio a seres oscuros, daño x2 contra ellos.

Nivel 10:
Los Arcángeles que invoquen serán así:
Arcángel:
Vida: 130.
CA: 5.
CAcr: 3.
Ataques: 6.
Daño: 1d20 +15
Habilidades:
Vuela: Si no tienes arco, -1 al impactar.
Bloqueo: si te atacan y mueres tienes que tirar 1d6 y si sale 6 no te matan.
Curación: solo 2 veces por combate, el arcángel cura al equipo 2d6 de daño.
Odio a seres oscuros: Contra ellos, daño x2.


FINISH, para registrarse TENEIS QUE DECIRME EL EMAIL PARA LA CONTRASEÑA, LA RAZA, LA PROFESION Y EL DIOS. en caso de ser mago / clerigo tambien la magia.

TODO ESO CON UNA NUEVA CUENTA CON EL NOMBRE DE TU PERSONAJE. QUIERO NOMBRES CONCORDES, NO ME VALE soyunaputa, metiro100tiasdeungolpe ect.
Tambien os pido una imagen bastante adecuada. Ej, si sois un minotauro no me la pongais de un elfo...

SOLO HAY 3 PLAZAS. EL RESTO ESTAN LLENAS...
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World Fantasy

 
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por lord_alvar el Vie Sep 23, 2005 12:40 am

bueno, en este post no entre, pero arriba va :P
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lord_alvar

 
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Ubicación: en la piscina de gelatina de mi casita en la luna ^-^

por Netzalus el Vie Sep 23, 2005 12:59 am

yo digo otra vez k m reserves uno
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Netzalus

 
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por incarnatecerverus el Vie Sep 23, 2005 6:25 am

SUBE
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por chale el Vie Sep 23, 2005 6:54 am










































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































































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