por Frakor el Dom Jun 17, 2007 8:55 am
Bueno yo también propongo una raza nueva
Grupos en resistencia
N1 Guerreros Posers
N2 Lanceros Psykos
N3 Lanza condones Gays (Devorar, debil contra ataque tipo perforante)
N4 Metaleros
N5 Clase Obrera (Coraje, Coraje´, Coraje)
N6 Políticos de Izquierda (Coraje, Carga)
N7 Anarquistas (Carga, protección golpe)
N8 Hechiceros Góticos (Odio a humanos, Terror)
N9 Fumadores Hippies (Regeneración, Volar)
N10 Punks rompemadres (Carga, doble ataque)
N12 Globalifóbicos (No huye)
N14 Grandes políliticos de izquierda (Coraje, No huye)
N16 Archimagos Darks (Odio a humanos, ataque mágico n2, defensa mágica n3)
N18 Maestros Marxistas
N20 Extremistas letales (Triple ataque, no huye, terror)
N22 Elementales de mota (Paralizar, Volar)
N24 Altos Filósosfos (Hipnotizar)
N26 Anticapitalistas de engels
N30 Pensadores de las profundidades
N45 Demonios Comunistas
PoLíticas:
Música: Aumenta la felicidad y la ideología.
Comunismo: Las tropas n1 a n7 luchan igual que las de n45.
Anarquismo: Tu imperio se salta algunas normas de ES.
Política: Aumenta la producción de oro.
Filosofía: Aumenta la cultura disminuye la producción de oro.
Vicios: Las tropas tipo contraculturas luchan mucho mejor.
Cracterísticas:
No pueden tener héroes sacerdotes ni ser afectados por sus magias.
Todas las ciudades producen fama x1.5
Los héroes tienen -6% de ser reclutados por otro imperio que los tenga capturados.
Los héroes necesitan 20% más de tropas para no caer desmotivados.
Producción de oro -50%
Solo pueden tener rutas comerciales con ciudades del mismo imperio.
Depresión:
20% de los ataques realizados con éxito provocan la adversidad depresión. Una ciudad con depresión permanece desmotivada sin importar los nvl de tropas y el 10% de la población se suicida.
El comercio cuesta 1 turno por cada 30K recursos.