W.F.: Times of Magic (Inscripciones)

Foro preparado para crear partidas usando los dados

W.F.: Times of Magic (Inscripciones)

por World Fantasy el Mié Jul 26, 2006 4:47 pm

Bien pues, yo, World Fantasy, o Tanis, como prefieran, voy a sacar en Septiembre una nueva versión, World Fantasy, Times of Magic, y los registros son en esta página, asi como las tiradas para las características.

Para los/las que no jugaron una de las dos (o ambas) partidas anteriores, voy a explicar AQUÍ (porque el geocities.com tiene un error, o al menos mi cuenta y no puedo hacer la pag) lo necesario para jugar y el sistema de juego:


Ha habido muuuchas modificaciones, este será un juego de magia, e iré explicandolo todo a su debido tiempo.

1º: Hacer la ficha del personaje. Esto consiste en:

Nombre: Nombre acorde con tu personaje, NO EROTICOS O POR EL ESTILO, DE LO CONTRARIO NO SE ACEPTARÁ.
Nivel: Tu nivel actual, se empieza al Lvl 1.
Vida: Se empieza con 20, se ha de poner la restante y la total (P.E.: 20 / 20)
P.M.: Puntos de Magia. Sirven para lanzar hechizos, curar, lanzar protecciones, crear modificadores, etc. Los P.M. iniciales son 10.
Rama de magia especializado/a: La rama que mejor se te dá, seleccionas una, y obtendras algunos modificadores beneficiosos.
Ramas de magia prohibidas: has de seleccionar 2, no podrás lanzar hechizos de esas ramas.
Hechizos: Se recomienda ordenar muy bien esta sección, ya que cuanto mejor ordenada menos complicado será seleccionarlos luego (Por ejemplo, ordenar en ramas de magia, en defensivos u ofensivos, etc.). Después digo las ramas y los hechizos disponibles del lvl 1 y 2, y su coste en P.M..
Raza: Elegir entre Humano, Elfo, Semielfo, Elfo Oscuro, Semidrow, No-Muerto, orco y Semiorco.

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por World Fantasy el Mié Jul 26, 2006 4:56 pm

Tras crear la ficha, tirad las caracteristicas.

Las caracteristicas son:

Fuerza: Te permite llevar mas objetos, realizar ataques mas poderosos, etc. Por cada 5 puntos de Fuerza puedes llevar 10 kg mas. Por cada 10 pts, +1 al daño físico.
Destreza: Necesaria para algunas cosas, tales como moverse sigilosamente, acechar, y manipular objetos mágicos. Cada 10 pts tienes +1 al impactar en daño físico.
Constitución: determina tu Vida. Cada 10 pts de constitución suman +5 a la vida.
Inteligencia: Es lo mas necesario en el juego. Cada 10 pts de int. suman 5 P.M., y algunos hechizos requieren un mínimo de Int. para ser realizados.
Sabiduría: `Mas sabe el diablo por viejo que por diablo´. Cada 10 pts de Sabiduría te permite aprender un hechizo mas, a tu elección.
Carisma: necesaria para comunicarse con PNJs (personajes no jugables).

Para determinarlas tirad 4d6 seis veces. Descartais el de menor puntuación, y después seleccionais cada puntuación en una característica. Un ejemplo:

1 -

2 -

3 -

4 -

5 -

6-
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por World Fantasy el Mié Jul 26, 2006 5:34 pm

y ahora llega el momento de que el foro estúpido impide leer mi mensaje... en fin, espero que salga...

Los ejemplos: (Que no son las tiradas porque no puedo leerlo...)

Fue: 11, 20 kg mas, +1 daño.
Des: 12, +1 impacto.
Con: 15, +5 vida.
Int: 17, +5 P.M. (creo, no me deja mirarlo...)
Sab: 16, +1 hechizo
Car: 12, +1 a las pruebas de dialecto contra los PNJs

En fin, lamento este error en el foro, pero a lo que iba...

SISTEMA DE JUEGO:
1 - empieza el combate. El master (yo) sacará a algun bicho con un determinado perfil, por ejemplo:
Nombre: Goblin
Cantidad: 5
CA: 6 (necesario para impactar en ataques Físicos)
Vida: 10 / 10
Tamaño: inferior a humano. (necesario para algunos hechizos.
Ataques: 1
Daño: 1d6
Habilidades Especiales:
Ninguna.
Debilidades Especiales:
Terror: si son inferiores en número en una batalla saldrán corriendo, y no darán pts de exp.

2 - Tu turno. Puedes seleccionar entre huir del combate, hacer un ataque físico, usar un objeto, lanzar un hechizo o retroceder para no quedar trabado en el combate cuerpo a cuerpo (y no te atacan). AVISO: si todo el grupo retrocede se traba automáticamente en cuerpo a cuerpo.
Lanzamiento de hechizos:
Seleccionas UN hechizo. Para lanzar un hechizo se necesita:
1 P.M. para lanzarlo, básicamente. Por cada P.M. 3 P.M.s gastados suma 1d6 al daño normal del hechizo. Si es un hechizo defensivo, por cada d6 del que te protega te cuesta 4 P.M.s, por cada d10 del que te proteja te cuesta 6 P.M.s, y por cada d20 del que te proteja te cuesta 10 P.M.s.
En el caso de perder más P.M. de los que tienes, se te restaran el DOBLE de puntos de vida que P.M. necesarios... Es decir, tengo 6 P.M.s. Gasto 10. Entonces como me faltan 4 P.M.s pierdo 8 Puntos de Vida.
IMPORTANTE: SI ESTAS TRABADO EN CUERPO A CUERPO NECESITAS SUPERAR UN CHEQUEO DE CONSTITUCIÓN. TIRA 1D20 Y SI ES SUPERIOR A TU CONSTITUCIÓN CONJURO DISTRUPTO (fallido). POR CADA X PUNTOS DE VIDA PERDIDOS EN COMBATE SE SUMAN DICHOS PUNTOS AL CHEQUEO.

Pillado el sistema?

bien por los espavilados...

3 - atacan ellos, contra conjuros, etc.

4 - fin del turno, los efectos de los conjuros entran en acción si no son instantaneos (como atacar dos veces, sumarle 2 a la destreza, etc.)

5 - empieza otra vez el turno.

Ahora después digo las ramas... despues de comer XD
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por World Fantasy el Mié Jul 26, 2006 9:36 pm

¿puse despues de comer? queria decir despues de merendar XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD


en fin...

ESCUELAS DE MAGIA:

La mayoría de los conjuros pertenecen a una de las ocho escuelas de magia, mientras que unos pocos no pertenecen a ninguna. Son las siguientes:

Abjuración:
Las abjuraciones son conjuros de protección. Crean barreras físicas o mágicas, anulan las aptitudes físicas o mágicas, dañan a los intrusos o destierran al objetivo del conjuro a otro plano de existencia. Algunos conjuros típicos son protección contra el mal, destierro y disipar magia.

Conjuración:
Cada conjuro de Conjuración pertenece a una de las cinco escuelas secundarias. Las conjuraciones pueden traerte manifestaciones de objetos, criaturas o formas de energía (escuela de convocación); transportar criaturas de otro plano de existencia al tuyo (llamada), curar (curación), transportar criaturas y objetos por grandes distancias (teletransporte) o crear objetos o efectos en el acto (creación). Las criaturas que conjuras suelen obedecer tus órdenes, aunque no siempre es así. Algunos conjuros típicos son las diferentes formas de convocar monstruo, curar heridas leves, revivir a los muertos, teletransporte y muro de hierro.

Adivinación:
Los conjuros de adivinación te permiten aprender secretos perdidos hace mucho tiempo, predecir el futuro, encontrar cosas escondidas y contrarrestar hechizos de engaño. Algunos conjuros típicos son identificar, clariaudiencia/clarividencia y visión verdadera.

Encantamiento:
Los conjuros de Encantamiento afectan a las mentes de otros, influyendo en ellos o controlando su comportamiento. Conjuros típicos son hechizar persona y sujestion.

Evocación:
Los conjuros de Evocación manipulan la energía o modifican una fuente invisible de energía para producir el efecto deseado. De hecho, crean algo a partir de nada. Muchos de estos conjuros tienen resultados espectaculares, y pueden causar muchos daños. Algunos conjuros típicos son proyectil mágico, bola de fuego y rayo relampagueante.

Ilusión:
Los conjuros de Ilusión engañan a los sentidos o a las mentes de otros. Hacen que la gente vea cosas que no están ahí, o no vea cosas que sí están, que oigan ruidos fantasmales o que recuerden cosas que nunca sucedieron. Una ilusión típica es invisibilidad.

Nigromancia:
Los conjuros de Nigromancia manipulan el poder de la muerte, la muerte viviente y la fuerza vital. Los conjuros que implican a criaturas muertas vivientes forman el grueso de esta escuela. Algunos conjuros típicos son causar miedo y reanimar a los muertos.

Transmutación:
Los conjuros de Transmutación cambian las propiedades de algunas criaturas, cosas o condiciones. Algunos conjuros típicos son reducir y agrandar persona.

A continuación pongo los conjuros INICIALES...
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por World Fantasy el Mié Jul 26, 2006 9:51 pm

Esperad, el teclado me jugó una mala pasada...

Donde dice ``Lanzamiento de hechizos:
Seleccionas UN hechizo. Para lanzar un hechizo se necesita:
1 P.M. para lanzarlo, básicamente. Por cada P.M. 3 P.M.s gastados suma 1d6 al daño normal del hechizo.´´ teneis que borrar el ``por cada P.M.´´ y en vez de ``1d6´´ es 1d6/2

Bien pues...

Conjuros de Nivel 0:

Salpicadura de Ácido: (Creación [Ácido])
Un pequeño orbe de ácido causa 1d6/2 puntos de daño por ácido.

Atontar: (Encantamiento (Compulsión)[Enajenador]
Una criatura humanoide o inferior de 20 P.V. o menos pierde la siguiente acción.

Detectar magia: (adivinación)
Detecta conjuros y objetos mágicos.

Perturbar muertos vivientes: (Nigromancia)
Causa 1d6 de daño a un muerto viviente.

Llamarada: (Evocación) [Luz]
Una explosión deslumbra a una criatura (-1 al impacto).

Abrir/Cerrar: (Transmutación)
Abre un objeto, como un contenedor o cofre. No abre puertas cerradas mágicamente.

Rayo de escarcha: (Evocación) [Frío]
El rayo causa 1d6/2 puntos de daño por frío.

Leer magia: (Adivinación)
Descifra inscripciones mágicas realizadas en rollos de pergamino que, de otra manera, serían ininteligibles.

Resistencia: (Abjuración)
El sujeto gana un +1 a su CA.

Estos encantamientos son para aquellos magos que no han superado la prueba, cuando la superen podrán especializarse en una escuela de magia y tendrán otras dos prohibidas, y podrán realizar conjuros de nivel superior.


Se me olvidó mencionar que la CA inicial es de 6.


LÍMITE DE PLAZAS: 10

PLAZAS OCUPADAS: 0

EMPEZAMOS EL 10 DE SEPTIEMBRE CON SUERTE, ANIMO, Y VENGA CON LOS REGISTROS.
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por darkblade360 el Mié Jul 26, 2006 10:14 pm

Yo me inscribo, aunque soy nuevo en esto.Pondre mi ficha cuando acabes de poner las reglas ok.
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por Sunamk el Mié Jul 26, 2006 10:35 pm

Y el mensaje inicial es con el cabezon, y despues seguiran los de la patota me imagino.
1ª por q sera q me recuerda al FQ
2ª no digas septiembre po q no tdos viven en españa, aqui en sudamerica es julio -_-
3ªno servira pa una mierda este post, po q despues de uno o dos meses de inscribirse no se va a presentar ni gasparin. Po q los q se inscriben, suelen esperar una semana, y si no empieza lo mandan a la m*****.


TOMA TANIS!!!! tuviste q consultarle a alguien antes de lanzar algo como esto. A alguien tan loko como tu, po ejemplo yo.
A elk no es necesario q le preguntes po q es un amargado y sabemos sus respuestas...
y mage se cago de risa cuando le conte q hiciste un post pa q se registren pa jugar dentro de unos meses
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por Sunamk el Mié Jul 26, 2006 10:41 pm

no veo mi mensaje publicao.... me contagiaste la ceguera tanis!!!! prepara tus dientes pa el combate q te destruire!!! y pensando eso no me cuedra imaginar a tanis como admi.... ¿¿ya no mas mordiscones ni familiares de nombres estupidos????
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por Limthir el Mié Jul 26, 2006 11:03 pm

Me apunto pero despues hago la hoja XD
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por darkblade360 el Mié Jul 26, 2006 11:09 pm

Que pasa con esta pagina, no se pueden leer los mensajes
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por Tanis Semielfo el Sab Jul 29, 2006 1:14 pm

(soy World Fantasy)

ALBECTOR ME VOY A ACABAR CABREANDO ARREGLA ESTA PUTA MIERDA DE FORO DE UNA PUTA VEZ!!!
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por Limthir el Mié Ago 09, 2006 8:33 pm

arribaaaaaaaaaaaaaaaaaaa ya se ven los mensajes quiero jugar eso no que ibas asacar una page tanis
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por incarnatecerverus el Sab Ago 12, 2006 9:22 am

bueno asta que puedo postear bueno hay van mis dados despues algo el personaje

fuersa
destresa
constitucion
inteligencia
sabidurya
carisma

soy un elfo oscuro
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por World Fantasy el Jue Ago 31, 2006 10:32 pm

Bien, me alegra ver que esto revive...

Cerverus:
Las caracteristicas NO son asi tiras los dados y puedes elegir las caracteristicas en funcion de la tirada...

Limthir:
no no puedo sacar una page...

Sunamk:
1º: no tiene nada que ver con el FQ, solo el perfil de atributos es sacado de ahí...
2º: lo puse en JULIO!!! bruto!! 26 - 7 - 2006!!!
DIA VEINTISEIS, JULIO, AÑO DOS MIL SEIS DESPUES DEL CATACLISMO digooo de Cristo XD
3º: Y no tuve que `consultarle´ a nadie, solamente pedi opiniones que es lo que ayuda a mejorar.

Darkblade:
las reglas ya están puestas.

Conjuros de Nivel de Lanzador 1 (Necesario estar al Nivel 2):

Causar miedo: (Nigromancia) [Miedo, enajenador]
Una criatura de 25 P.V. o menos, huye durante 1d6/2 (a partir de ahora llamado 1d3) por cada 5 P.M.s invertidos en el hechizo. Causar miedo contrarrestra y disipa Quitar el Miedo.

Hechizar persona: (Encantamiento (Hechizo))[Enajenador]
Hace que una criatura de tamaño humano o inferior se vuelva de tu bando en un combate, necesarios 6 P.M.s adicionales.

Toque gélido:(Nigromancia)
Un toque/nivel (por contacto, es decir, necesario estar trabado en Cuerpo a Cuerpo) causa 1d6 de daño y resta 1 pt a la fuerza del objetivo.

Detectar puertas secretas: (adivinación)
Detecta pasadizos, puertas y aberturas en un radio de hasta 20m. Lanzable fuera de combate.

Detectar Muertos Vivientes: (adivinación)
Muestra los muertos vivientes en un radio de hasta 20m. Lanzable fuera de combate.

Soportar los elementos: (Abjuración)
Proporciona una protección limitada (dependiendo de tu elección) [consultar sección ``Hechizos Defensivos´´] contra el daño de ácido, frío, fuego o sónico.

Agrandar persona: (Transmutación)
Una criatura de tamaño humano o inferior aumenta su categoría de tamaño actual a la categoría de tamaño superior. Necesarios 4 P.M.s adicionales, dura un combate.

Grasa: (Conjuración (Creación))
Cubre una superficie sólida con una capa de resbaladiza grasa. Cualquier criatura que esté en el combate (trabada o no en C.a.C.) cuando se lanza el conjuro tendrá que efectuar un chequeo de Destreza (Tirar 1d20, si es superior a la característica, se falla) o quedará inactiva durante 1d3 turnos. No afecta a criaturas voladoras. Necesarios 4 P.M.s adicionales.

Trabar Portal: (abjuración)
Mantiene mágicamente cerradas las puertas y portales. Necesarios 2 P.M.s adicionales.

Identificar: (adivinación)
Revela todas las propiedades mágicas de un objeto del inventario. Sin coste en P.M.s

Armadura de Mago: (conjuración (Creación) [Fuerza]
Proporciona al objetivo una bonificación de +4 a la C.A. durante el resto del combate. Necesarios 5 P.M.s adicionales.

Proyectil Mágico: (Evocación) [Fuerza] (Mi favorito XD)
Inflinge 1d5 (1d10/2) de daño, +1 proyectil por cada dos niveles.

Arma Mágica: (Transmutación)
Proporciona al arma un bonificador de mejora de +1 a todas las tiradas de ataque (impactar y dañar) y tiros de salvación (-1 al impactarTE). Necesarios 3P.M.s adicionales.

Niebla de Obscurecimiento: (Conjuración (Creación))
La niebla envuelve el combate. Toda criatura no voladora de tamaño humano o inferior sufre un -1 si es tamaño humano o un -2 si es inferior. Necesarios 2 P.M.s adicionales.

Protección contra...seleccionable: (Abjuración) [Legal, Bueno, Maligno, Caótico, según elección]
+2 a la C.A. del equipo contra criaturas del alineamiento elegido, anula el control mental (como el conjuro `Hechizar Persona´) y mantiene a raya a elementales de el alineamiento elejido (te vuelves invulnerable contra ellos, en resumen). Necesarios 4 P.M.s adicionales.

Rayo de Debilitamiento: (Nigromancia)
El rayo causa 1d6 de daño +1 a la Fuerza del objetivo por cada dos niveles.

Reducir persona:(Transmutación)
Reduce a una criatura a su rango inferior (Ej: Gigante: Humano, Humano: goblin, etc). Necesarios 2 P.M.s adicionales.

Escudo: (Abjuración) [Fuerza]
Un Disco invisible proporciona +4 a la C.A., parando los proyectiles mágicos. Necesarios 4 P.M.s adicionales. NO se le aplican las reglas de `Hechizos Defensivos´.

Contacto electrizante: (Evocación)[Electricidad]
El toque (necesario estar trabado C.a.C.) causa 1d6 por nivel de daño por electricidad, máx 5d6. Necesarios 2 P.M.s adicionales, +1 por cada D6 adicional.

Dormir: (Encantamiento (Compulsión)) [Enajenador]
Pone a un objetivo inferior de 20 P.V.s a dormir durante 1d5 turnos. No afecta a criaturas inconscientes o muertos vivientes. Necesarios 3 P.M.s adicionales.

Invocar monstruo I: (Conjuración (Convocación))
Convoca a un monstruo igual o inferior al Nivel 2, de los que os halláis enfrentado. Necesarios: Los P.V.s del monstruo invocado entre tres como P.M.s (Es decir, si tenía 30 P.V.s necesitaría 10 P.M.s)

Impacto Verdadero: (Adivinación)
Bonificador de +20 al daño al próximo golpe. Necesarios 6 P.M.s adicionales.
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por akaoni el Jue Ago 31, 2006 10:41 pm

me apunto ya me are la ficha
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por rock hawar el Jue Ago 31, 2006 10:47 pm

yo tambien me apunto y ya are en estos dias la ficha
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por akaoni el Jue Ago 31, 2006 10:48 pm

Fue:
Des:
Con:
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Sab:
Car:

sere un Humano la escuela ilusion
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por akaoni el Jue Ago 31, 2006 10:55 pm

Fue:13
Des:16
Con:12
Int:7
Sab:13
Car: 19

joder todo bien menos inteligencia XD
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por World Fantasy el Jue Ago 31, 2006 11:01 pm

Hechizos:

Como es lógico, todos esos hechizos no tendréis. Tenéis que seleccionarlos.

IMPORTANTE:
Empezáis con 6 hechizos del nivel 0 INICIALES, +1 hechizo por cada 5 pts en sabiduria
Después de pasar la Prueba (os lo explicare mas adelante) y llegar al Nivel 2, pòdreis seleccionar 5 hechizos del nivel 1, +1 por cada 5 pts de sabiduria, del nivel 2 (necesario lvl 4) podeis seleccionar 4 hechizos +1 por cada 5 pts de sabiduria, del nivel 3 (necesario lvl 6) podeis seleccionar 3 hechizos, +1 por cada 10 pts en sabiduría, del nivel 4 (necesario lvl 8) podeis seleccionar 2 hechizos, +1 por cada 10 pts, y del nivel 5 (necesario lvl 10) podeis seleccionar 1 hechizo, +1 por cada 15 pts de Sabiduría. Cada nivel de lanzador al que lleguéis obteneis un hechizo del nivel anterior, dos del anterior de ese, tres del anterior al anterior, y asi sucesibamente.

EJEMPLO, QUE ES LO MEJOR:
Estoy al nivel 1 (Nivel de Lanzador 0) y tengo 15 de sabiduría. Puedo seleccionar 9 hechizos. Si subo al nivel 2 (Nivel de Lanzador 1), obtengo 1 hechizo mas del nivel 0 y 8 hechizos del nivel 1. Si subo al nivel 4, (Nivel de Lanzador 2) obtengo dos hechizos mas de nivel 0 (me quedaria en 11), uno de nivel 1 (en 9), y tendria 7 del nivel 2. LOS CONJUROS EN LA ESCUELA ESPECIALIZADA LOS APRENDES AUTOMÁTICAMENTE. LOS CONJUROS DE LAS ESCUELAS PROHIBIDAS NO PUEDES APRENDERLOS.

Bien... solo digo una cosa mas:

Si se selecciona la escuela de adivinacion como especializacion solo necesitas una escuela prohibida.

Y...
Esperando inscripciones, 10 libres, 1 en plaza, 9 bacantes.
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por World Fantasy el Jue Ago 31, 2006 11:07 pm

no entendisteis bien el ejemplo...

tirais seis veces cuatro dados de seis,
DESCARTAIS EL DE MENOR PUNTUACION, Y PODEIS SELECCIONARLAS EN CADA CARACTERISTICA...

SIGUIENDO LAS TIRADAS DE AKANOI...

Obtendria:
1 - 11.
2 - 15
3 - 11.
4 - 6
5 - 12.
6 - 16.

Entonces, podrias:

Fue - 11
Des - 11
Con - 12
Int - 16
Sab - 15
Car - 6

ok?
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