por akaoni el Mar Jul 04, 2006 11:00 pm
LA MAGIA
LISTA DE CONJUROS PARA MAGOS
· CONJUROS DE NIVEL 1
1. Bloqueo de Entradas
§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Una puerta, portal o entrada similar.
2. Deteccion de Magia
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de un alcance de 18 metros.
3. Disco Flotante
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El disco permanecera dentro de 2 metros.
1. Encantamiento de Personas
§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una "persona" viva (leer descripcion).
2. Escudo
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.
3. Lectura de Idiomas
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.
4. Lectura de Magia
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: El Mago solamente.
5. Luz
§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos +1 turno por cada nivel del Mago.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.
6. Proteccion del Mal
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Solamente al mago.
7. Proyectil Magico
§ Alcance: 45 metros.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: Crea 1 o mas flechas.
8. Sueño
§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: 4-16 (4D4) turnos.
§ Efecto: 2-20 Dados de Golpe de criaturas vivas dentro de un area de 12 metros cuadrados.
9. Ventroloqia
§ Alcance: 18.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto o lugar.
10. Bloqueo de Entradas
§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Una puerta, portal o entrada similar.
Este conjuro mantendra cerrada magicamente cualquier "entrada". Un conjuro Apertura abrira el Bloqueo de Entradas. Cualquier criatura con 3 o mas niveles por encima del nivel del invocador, puede abrir una entrada bloqueada en un asalto, pero la entrada se bloqueara de nuevo si se permite que se cierre la puerta dentro de la duracion del conjuro.
11. Deteccion de Magia
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de un alcance de 18 metros.
Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos, criaturas vivas y los lugares dentro del alcance apareceran resplandecientes, si son magicos, cuando los mire el Mago.
12. Disco Flotante
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El disco permanecera dentro de 2 metros.
Este conjuro crea una plataforma horizontal magica invisible mas o menos del tamaño y la forma de un escudo redondo pequeño. Puede transportar hasta 5.000 monedas (250 kilos). No puede crearse en un lugar ocupado por una criatura o un objeto. El disco flotante se crea a la altura de la cintura del Mago, y siempre permanecera a esa altura. Seguira auntomaticamente al Mago, permaneciendo todo el tiempo dentro de un radio de 2 metros de el. No puede usarse como arma ya que no tiene una consistencia solida y se mueve lentamente. Cuando termina su duracion, el disco flotante desaparece dejando caer subitamente todo lo que esta sobre el.
LISTA DE CONJUROS PARA CLERIGOS
· CONJUROS DE NIVEL 1
1. Curar Heridas Leves.-
§ Alcance: Toque.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.
2. Deteccion del Mal.-
§ Alcance: Area de 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro del area de 36 m.
3. Deteccion de la Magia
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 m.
4. Luz
§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.
5. Pacificacion del Miedo
§ Alcance: Toque.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.
6. Proteccion contra el Mal
§ Alcance: 0
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Solo al Clerigo.
7. Purificacion del Agua y de los Alimentos
§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Mirar descripcion.
8. Resistencia al Frio
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Todas las criaturas en un radio de 9 metros del Clerigo.
9. Curar Heridas Leves.-
§ Alcance: Toque.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.
Este conjuro sanara el daño o quitara la paralisis. Si se usa para curar, se recuperan 1D6 +1 PV. Si se usa para anular los efectos de la Paralisis, no sanara ningun PV.
10. Deteccion del Mal.-
§ Alcance: Area de 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro del area de 36 m.
Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos hechizados por el mal (malditos) en un area de 36 metros apareceran resplandecientes cuando los mire el Clerigo. El conjuro tambien hara resplandecer a las criaturas que quieran hacerle daño al Clerigo (aunque sus pensamientos no se puedan escuchar). Recuerda que "Caotico" no significa automaticamente Mal, aunque muchos monstruos caoticos tienen intenciones maleficas. Las trampas y los venenos no son ni malos ni buenos, simplemente peligrosos.
11. Deteccion de la Magia
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 m.
Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos, criaturas vivas y los lugares dentro del alcance apareceran resplandecientes, si son magicos, cuando los mire el Clerigo
12. Luz
§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.
Este conjuro crea una enorme bola de luz, como si se encendiera una antorcha. Si el conjuro se invoca hacia un objeto (el arma del clerigo), la luz se movera con el objeto. Si se lanza a los ojos de una criatura, esta debe hacer un Tiro de Salvacion. Si la tirada falla, la victima quedara ciega por la luz hasta que termine su duracion. Una criatura ciega no puede atacar.
13. Pacificacion del Miedo
§ Alcance: Toque.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.
Cuando el Clerigo invoca este conjuro y despues toca a una criatura viviente, el conjuro le calmara y le quitara el miedo.
14. Proteccion contra el Mal
§ Alcance: 0
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Solo al Clerigo.
Este conjuro crea una barrera magica invisible alrededor de todo el cuerpo del Clerigo (a menos de 2 cm). Todos los ataques contra el Clerigo son penalizados con -1 en sus Tiros de Golpe, y el Clerigo gana un +1 en todos sus tiros de salvacion, mientras dura el conjuro. Este conjuro no afecta a un conjuro Proyectil Magico (de mago). Si el Clerigo ataca algo durante la duracion del conjuro, el efecto del conjuro permanece, hasta que la duracion del conjuro termina.
15. Purificacion del Agua y de los Alimentos
§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Mirar descripcion.
Este conjuro permitira que el agua y los alimentos podridos o envenenados sean sanos y utilizables. Purificara una racion de comida (ya sea conservada o raciones corrientes), o 6 odres de agua, o una cantidad de alimento suficiente para 12 personas. Si se invoca sobre un pantano, el conjuro hara que el lodo se vaya al fondo dejando un estanque de agua clara y pura. El conjuro no afecta a las criaturas vivientes.
16. Resistencia al Frio
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Todas las criaturas en un radio de 9 metros del Clerigo.
Cuando se invoca este conjuro, todas las criaturas dentro de un radio de 9 metros del Clerigo, pueden tolerar temperaturas congelantes sin sufrir daño. Ademas, aquellos afectados ganan un bono de +2 en todos los Tiros de Salvacion contra ataques de frio. Mas aun, cualquier daño sufrido por frio se reduce en -1 por dado de daño (pero con un minimo de 1 por dado de daño). El efecto se mueve con el Clerigo.
1. Encantamiento de Personas
§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una "persona" viva (leer descripcion).
Este conjuro afectara solamente a humanos, semi-humanos y algunas otras criaturas humanoides de + o - el mismo tamaño. A la victima se le permite un Tiro de Salvacion contra conjuros. Si tiene exito en este, el conjuro no producira ningun efecto. Si la TS falla, la victima creera que el mago es su "mejor amigo" y tratara de defenderlo contra cualquier amenaza ya sea real o imaginaria. La victima esta "encantada". Como regla general, las "personas" encantadas son todas criaturas que tienen una apariencia similar a los humanos en varios sentidos. No afectara a los animales, criaturas magicas (como las estatuas vivas), o criaturas de tipo humano mas grandes que los ogros. Por medio de la experiencia, aprenderas que monstruos pueden ser encantados. Si el Mago puede hablar un idioma que entienda la victima, el Mago le podra dar ordenes. Estas ordenes pareceran sugerencias, como "solo entre amigos". Estas ordenes generalmente son obedecidas, pero las que vayan en contra de la naturaleza de la victima (alineamiento o costumbres), pueden tener resistencia. Una victima rehusara obedecer si se le ordena que se mate.
2. Escudo
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.
Este conjuro crea una barrera alrededor del Mago (a menos de 2 centimetros), que se mueve con el. Mientras dura su efecto, el Mago obtiene Clase de Armadura 2 contra proyectiles y CA 4 contra los demas ataques. Si se le dispara un Proyectil Magico a un Mago protegido por este conjuro, este puede realizar un Tiro de Salvacion contra conjuros (uno por cada proyectil). Si tiene exito, el Proyectil Magico no tendra efecto.
3. Lectura de Idiomas
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.
Este conjuro le permitira al mago leer, no hablar, cualquier idioma o codigo desconocido, incluyendo mapas del tesoro, simbolos secretos, y cualquier cosa escrita, hasta que termine su duracion.
4. Lectura de Magia
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: El Mago solamente.
Este conjuro le permitira al Mago leer, no hablar, palabras magicas o runas que se encuentre en pergaminos magicos y otros objetos. Las escrituras magicas desconocidas, no podran entenderse sin usar este conjuro. Sin embargo, una vez que el mago haya leido un pergamino o una runa con este conjuro, lo podra leer o hablar mas tarde sin usar el conjuro. Todos los libros de conjuros estan escritos con palabras magicas, y solamente sus propietarios pueden leerlos sin usar este conjuro.
5. Luz
§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos +1 turno por cada nivel del Mago.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.
Este conjuro crea una enorme bola de luz, como si se encendiera una antorcha. Si el conjuro se invoca hacia un objeto (el arma del clerigo), la luz se movera con el objeto. Si se lanza a los ojos de una criatura, esta debe hacer un Tiro de Salvacion.
6. Proteccion del Mal
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Solamente al mago.
Este conjuro crea una barrera magica invisible alrededor de todo el cuerpo del Mago (a menos de 2 cm). Todos los ataques contra el Mago son penalizados con -1 en sus Tiros de Golpe, y el Mago gana un +1 en todos sus tiros de salvacion, mientras dura el conjuro. Este conjuro no afecta a un conjuro Proyectil Magico. Si el Mago ataca algo durante la duracion del conjuro, el efecto del conjuro permanece, hasta que la duracion del conjuro termina.
7. Proyectil Magico
§ Alcance: 45 metros.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: Crea 1 o mas flechas.
Un Proyectil Magico es una flecha resplandeciente creada y disparada por medio de la magia, causando 1D6 +1 puntos de daño a la criatura objetivo. Despues de invocar el conjuro, la flecha aparece junto al Mago y flota en el aire hasta que el la dispara. Cuando se dispara, se dirige automaticamente al objetivo elegido por el Mago. Se movera junto al mago hasta ser disparada o hasta que termine la duracion del conjuro. El Proyectil Magico en realidad no tiene forma solida y no puede tocarse. Un Proyectil Magico nunca se equivoca de objetivo, y al objetivo no se le permite Tiro de Salvacion. Por cada 5 niveles de experiencia del Mago, se crean 2 proyectiles mas del mismo conjuro. De esta manera, un Mago de nivel 6 puede crear 3 Proyectiles Magicos con un solo conjuro. Los proyectiles se pueden dirigir a diferentes objetivos.
8. Sueño
§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: 4-16 (4D4) turnos.
§ Efecto: 2-20 Dados de Golpe de criaturas vivas dentro de un area de 12 metros cuadrados.
Este conjuro pondra a dormir a las criaturas durante un tiempo de hasta 16 turnos, afectara solamente a monstruos con 4 + 1 o menos Dados de Golpe- generalmente, seres pequeños o de tamaño humano-. Para que las criaturas sean afectadas deben estar en un area de 12X12 metros. El conjuro no tiene efecto sobre Muertos-Vivientes o monstruos muy grandes, como los Dragones. Una criatura dormida puede despertarse a la fuerza (con una bofetada o una patada). Se le puede matar con un solo golpe de arma cortante, sin considerar sus Puntos de Golpe (vida). El Director de Juego (DJ) tirara los dados para ver el total de Dados de Golpe afectados, usando 2D10. Las victimas no tienen Tiro de Salvacion.
9. Ventroloqia
§ Alcance: 18.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto o lugar.
Este conjuro le permitira al Mago hacer que el sonido de su voz venga de otro lugar, por ejemplo de una estatua, de un animal, un rincon oscuro, una cortina, etc...
· CONJUROS DE NIVEL 2
1. Apertura
§ Alcance: 18.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una cerradura o barra.
2. Cerradura Magica
§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Una entrada o cerrojo.
3. Deteccion del Mal
§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Todas las cosas dentro de un area de 18 metros.
4. Deteccion de lo Invisible
§ Alcance: 3 metros por nivel del Mago.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El Mago solamente.
5. Fuerza Fantasmagorica
§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Concentracion (leer descripcion).
§ Efecto: Un volumen de 6X6X6 metros.
6. Imagen Espejo
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.
7. Invisibilidad
§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Permanece hasta que se interrumpa.
§ Efecto: Una criatura o objeto.
8. Levitacion
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos +1 por nivel del Mago.
§ Efecto: El mago solamente.
9. Localizacion de Objetos
§ Alcance: 18 metros +3 metros por nivel del mago.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance.
10. Luz Eterna
§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Un volumen de 18 metros de diametro.
11. Percepcion Extra Sensorial
§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Todos los pensaientos en una direccion.
12. Telaraña
§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 48 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 3 X 3 X 3.
·
1. Apertura
§ Alcance: 18.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una cerradura o barra.
Este conjuro le permite al Mago abrir todo tipo de cerradura. ualquier perta cerrada de manera normal o por magia, y toda pueta secreta, pueden abrirse con este conjuro (la puerta secreta debe localizarse antes de poder ser abierta). Sin embargo, la Cerradura Magica permanecera, y su efecto volvera otra vez cuando se cierre la puerta. Este conjuro tambien lograra abrir un portalon, aunque este atascado y permitira abrir facilmente todos los cofres de tesoro. Tambien permitira abrir una puerta bloquedad fisicamente por el lado contrario (barra de hierro o bara de madera).
2. Cerradura Magica
§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Una entrada o cerrojo.
Este conjuro es una version mas poderosa del conjuro Bloqueo de Entradas. Funcionara con cualquier cerrojo, no solamente de puerta, y durara para siempre (o hasta que se desencante magicamente). Sin embargo, un conjuro Apertura puede usarse para abrir una Cerradura Magica. Una puerta cerrada con magia puede ser abierta facilmente por el Mago que hizo el conjuro, o por cualquier hechicero que tenga 3 o mas niveles que el Mago que conjuro la Cerradura Magica. Cuando se habre de esta manera, no se anula el conjuro, y la puerta, al cerrarse, volvera a sufrir los efectos de la Cerradura Magica.
3. Deteccion del Mal
§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Todas las cosas dentro de un area de 18 metros.
Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos hechizados por el mal (malditos) en un area de 18 metros apareceran resplandecientes cuando los mire el Mago. El conjuro tambien hara resplandecer a las criaturas que quieran hacerle daño al Mago (aunque sus pensamientos no se puedan escuchar). Recuerda que "Caotico" no significa automaticamente Mal, aunque muchos monstruos caoticos tienen intenciones maleficas. Las trampas y los venenos no son ni malos ni buenos, simplemente peligrosos.
4. Deteccion de lo Invisible
§ Alcance: 3 metros por nivel del Mago.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El Mago solamente.
Cuando se invoca este conjuro, el Mago puede ver todas las criaturas y objetos invisibles dentro del alcance. El alcance es de 3 metros por cada nivel de mago. Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede usar este conjuro para ver cosas invisibles dentro de un area de 9 metros.
5. Fuerza Fantasmagorica
§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Concentracion (leer descripcion).
§ Efecto: Un volumen de 6X6X6 metros.
Este conjuro crea o cambia la apariencia dentro del area afectada, el Mago debe crear la ilusion de algo que ha visto con anterioridad. De otra manera, DJ dara un bono a los Tiros de Salvacion contra conjuros; si tiene exito, la victima no sufre efecto, y se da cuenta que el ataque es una ilusion. La Fuerza Fantasmagorica permanecera durante todo el tiempo que el mago se concentre. Si el mago se mueve, si le causan daño, o si falla en algun Tiro de Salvacion, se pierde la concentracion y el fantasma desaparece. Este conjuro ¡nunca causa daño real! Aquellos a quienes "mate", simplemente caen inconscientes, aquellos "petrificados" quedaran paralizados, y asi sucesivamente. El efecto desaparece en 1d3 turnos.
6. Imagen Espejo
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.
Con este conjuro el mago crea 1D3 +1 imagenes adicionales que son y actuan exactamente igual que el Mago. Las imagenes aparecen y permanecen junto al mago, se mueven si el mago se mueve, hablan si el mago habla, y asi sucesivamente. El mago no necesita concentrarse; las imagenes permaneceran hasta que termine la duracion del conjuro o hasta que lo golpeen. Las imagenes no son reales, por lo tanto, no pueden hacer nada. Todo ataque con exito contra el mago dara contra una imagen, lo que solamente causara que esa imagen desaparezca (sin considerar el daño real).
7. Invisibilidad
§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Permanece hasta que se interrumpa.
§ Efecto: Una criatura o objeto.
Este conjuro hara invisible cualquier criatura u objeto. Cuando una criatura se vuelve invisible, todos los objetos que transporta y que usa tambien se vuelven invisibles. Los objetos invisibles se vuelven visibles nuevamente cuando dejan de estar en contacto con la criatura invisible. Un ser invisible permanecera asi hasta que ataque o invoque otro conjuro. Una fuente de luz puede volverse invisible, pero la luz que emite permanecera siempre visible.
8. Levitacion
§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos +1 por nivel del Mago.
§ Efecto: El mago solamente.
Cuando se invoca este conjuro, el mago podra suspenderse en el aire hacia arriba y hacia abajo sin ningun apoyo. Sin embargo, el conjuro no le permite moverse de un lado a otro. Por ejemplo, un mago podra levitar verticalmente hasta tocar el techo y una vez ahi, empujarse hacia los lados. El movimiento en vertical es de 6 metros por asalto. Este conjuro no puede invocarse sobre otra persona u objeto. Mientras levita, el Mago puede transportar una cantidad normal de peso, igual a la que puede tranportar cuando anda normalmente.
9. Localizacion de Objetos
§ Alcance: 18 metros +3 metros por nivel del mago.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance.
Para que este conjuro sea efectivo al buscar un objeto, el mago debe saber exactamente como es el objeto. Con este conjuro tambien se puede descubrir, por ejemplo, un tramo de escaleras. El conjuro indicara el objeto deseado mas cercano, dentro del alcance, dara la direccion, pero no la distancia.
10. Luz Eterna
§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Un volumen de 18 metros de diametro.
Este conjuro origina un globo de luz de 18 metros de diametro, es mucho mas brillante que una antorcha pero no tanto como la luz del dia. Su resplandor continua para siempre, o hasta que se anule magicamente. Se puede invocar sobre un objeto, en cuyo caso la luz acompañara los movimientos del mismo. Si se invoca contra los ojos de una criatura, la victima debe realizar un Tiro de Salvacion contra conjuro, si falla, la victima quedara ciega, si tiene exito, el globo de luz aparecera, pero permanecera en el lugar donde fue invocado, y la supuesta victima no sufrira ningun daño.
11. Percepcion Extra Sensorial
§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Todos los pensaientos en una direccion.
Este conjuro permitira que el mago "escuche" los pensamientos. El mago debe concentrarse en una direccion durante un instante para percibir los pensamientos de una criatura dentro del alcance (si la hay). Los pensamientos de todas las criaturas vivas pueden entenderse, sin tener en cuenta el idioma. Los pensamientos (si los hay) de los Muertos-Vivientes no pueden "escucharse" con este conjuro. Si hay mas de un ser dentro del alcance y en la misma direccion en que el mago esta concentrado, "escuchara" un barulla confuso de pensamientos. El mago solo podra poner orden a ese barullo concentrandose durante un turno por cada uno de los individuos que esten dentro del alcanze del conjuro. La P.E.S. no sera entorpecida por la madera o el liquido, y penetrara hasta 1 metro en la roca, pero una pequeña capa de plomo bloqueara el conjuro.
12. Telaraña
§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 48 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 3 X 3 X 3.
Este conjuro crea una masa de filamentos pegajosos que son muy dificiles de destruir, con la excepcion del fuego. Generalmente bloquea el area afectada. Los gigantes y otras criaturas con mucha fuerza, pueden traspasar esta telaraña en 2 turnos. Un humano con fuerza media (9-12 puntos de caracteristica) tardara entre 2D6 turnos en abrirse paso. Las llamas destruiran la Telaraña en 2 asaltos, y todas las criaturas dentro de la Telaraña se quemaran, recibiendo 1D6 puntos de daño.
Existen dos ramas generales de magia:
Los Magos utilizan la esencia vital de todos los seres vivos del mundo para conjurar el hechizo deseado, estos magos necesitan un libro o pergaminos, donde escriben los conjuros que mas adelante pueden usar, tienen que leer del libro esos conjuros una vez al dia para poder memorizar los conjuros elegidos y descansar 8 horas, o si usan pergaminos, estos se desvanecen una vez leidos.
Los Clerigos tambien pueden realizar sus propios conjuros, pero su origen es de inspiracion divina, y dependen de su fe en el dios al que sirven, el clerigo tiene que meditar cada dia para canalizar la energia de su dios, al despertarse, tendra en la memoria los conjuros que solicito y los recordara hasta que los utilice, entonces desapareceran de su memoria hasta que vuelva a meditar (minimo 8 horas de descanso).

-Matar al mutante
-Quema al hereje
-Acabar con los extraños