D&D

Foro preparado para crear partidas usando los dados

D&D

por akaoni el Mar Jul 04, 2006 10:37 pm

Bueno aqui las fichas

NIVEL: (todos empiezan con nivel 1)


EXPERIENCIA: (todos los personajes empiezan con 0)


PUNTO DE VIDA: Son la cantidad de daño que el personaje puede soportar, con 0 de vida, el personaje muere, dependiendo de la raza y la profesion se utilizan unos u otros dados para hacer la tirada de puntos de vida pero siempre habra que aplicar la correspondiente bonificacion por la caracteristica Con.

CLASE ARMADURA (CA): La Clase de Armadura de salida es 9 (sin armadura y sin aplicar la bonificacion o penalizacion de destreza), cuanto menor sea la CA mas dificil sera recibir los golpes enemigos. Si la bonificacion de Des. es positiva, se le restara a la CA el valor que corresponda y viceversa.

TABLA DE ARMADURAS
Tipo de
armadura proteccion Precio en oro
Armadura de cuero -2 20
Cuero tachonado -3 30
Cota de malla -4 40
Coraza -6 60

CARACTERISTICAS: Cada una de estas caracteristicas, define la capacidad del personaje para realizar todo aquello que se proponga, cuanto mayor sea la caracteristica, mas posibilidades tendra de conseguir realizar la accion relacionada con la caracteristica en cuestion. La media de las caracteristicas es 9-12, si esta por debajo de la media, sufrira penalizacion, si esta por encima, tendra bonificacion.


Cada personaje realizara una tirada de 3D6 por cada una de las Caracteristicas y despues, repartira los resultados de las tiradas, segun crea conveniente para el tipo de personaje deseado. No puede haber una Caracteristica Principal menor de 9, si teneis alguna tirada muy mala, podeis cambiar tiradas completas de caracteristica a caracterisitica para aprovechar las CP y cambiarla por un 9, pero solo en la CP, eso significaria que no tendria el Malus, pero tampoco el Bonus.


Excepto a las CP que han sido modificadas anteriormente, que quedaran con el valor fijo, todas las demas caracteristicas pueden intercambiarse los puntos entre ellas, pero no se pueden añadir puntos si antes no se han quitado de alguna otra, si la CP no se ha modificado para anular una tirada de dados mala, si se puede aumentar dicha caracteristica con los puntos de otras caracteristicas.


Fuerza (Fue): 3D6
Inteligencia (Int): 3D6
Sabiduria (Sab): 3D6
Destreza (Des): 3D6
Constitucion (Con): 3D6
Carisma (Car): 3D6
Percepcion (Per): 3D6


Para efectuar una tirada de caracteristica, se debe tirar 1D20, si el resultado es igual o menor al valor de la caracteristca que se esta usando, la tirada es un exito, y se consigue realizar la acción para la que se requeria la tirada.


Bonificacion o penalizacion de las Caracterisicas:


Car: 3 = -3
Car: 4-5 = -2
Car: 6-8 = -1
Car: 9-12 = 0
Car: 13-15 = +1
Car: 16-17 = +2
Car: 18 = +3

Para efectuar un tiro de salvacion, se debe tirar 1D20, si el resultado es igual o superior al valor reflejado en la tabla, se consigue superar el tiro de salvacion y se evita el ataque.


HABILIDADES ESPECIALES: (las que correspondan segun la clase de personaje elegido)


EQUIPO NORMAL:


OBJETOS MAGICOS:


RIQUEZA: Tira 3D6X10, el resultado es las monedas de oro con que empiezas la partida, con este dinero tendras que comprarte el equipo que creas oportuno, digamos que si no compras nada, solo llevas la ropa puesta, por no decir un taparabos.


-Monedas de platino (mp):
-Monedas de oro (mo):
-Monedas de electrum (me):
-Monedas de plata (mpl):
-Monedas de cobre (mc):


-Gemas:

TABLA DE EQUIPO


Aconito (un puñado de hierba seca para encender fuego) 10$

Agua bendita (una redoma) 25$

Antorchas (seis) 1$

Saco pequeño 1$

Saco grande 2$

Odre para agua un litro (o vino, o lo que se prefiera) 1$

Cuerda (por cada quince metros) 1$

Escarpias (doce de hierro) y martillo pequeño 3$

Espejo (de acero pulido, de mano) 5$

Frasco de aceite para quemar 2$

Herramientas para ladrones ( para utilizar en sus habilidades de ladron) 25$

Lampara (necesita aceite) 10$

Mochila 5$

Poste (madera, tres metros de largo) 1$

Raciones (alimento sin conservar para una persona, una semana) 5$

Raciones de hierro (alimento conservado para una persona, una semana) 15$

Simbolo Sagrado (lo utilizan los Clerigos para realizar las Expulsiones) 25$

Vino (un litro) 1$

Vino excelente (un litro) 3$

Yesca y pedernal (ramas y virutas de madera para hacer fuego) 3$

Polea de hierro (sin cuerda) 5$

Gancho de hierro (sin cuerda) 5$

Cuerda reforzada (diez metros)2$

Cuerda reforzada (diez metros con gancho de hierro engarzado) 10$


TABLA DE ARMAS



Arco corto
1D6
25$

Arco largo
1D6+1
40$

Carcaj con 20 flechas
depende del arco
5$

1 flecha con punta de plata
normal+especial
5$

Ballesta ligera
1D6
30$

Carcaj con 30 virotes
1D6
10$

Daga normal
1D3+1
3$

Daga de plata
1D3+1+Especial
30$

Espada corta
1D6
7$

Espada normal
1D6+1
10$

Mandoble (a dos manos)
1D10
15$

Hacha de mano
1D6
4$

Hacha de Combate (a dos manos)
1D6 +2
7$

Maza
1D6
5$

Garrote
1D3+1
3$

Baston (a dos manos,no magico)
1D3+1
3$

Lanza o javalina
1D6
3$

Lanza Larga (a dos manos o de caballeria)
1D10
7$

Honda (con 30 piedras para lanzar)
1D3+1
2$

Martillo de Guerra
1D6+1
6$

Mayal (a dos manos)
1D6+2
7$


Por otro lado. todas las armas de plata tienen +Especial al daño, esto significa que son especialmente efectivas contra Muertos Vivientes y Licantropos, a los que hara 1D extra al daño, este dado es el mismo que tenga como daño normal dicha arma.

Clase de 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1
armadura
Tiro de 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
golpe
necesario

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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 10:37 pm

Razas:
Elfos

Habilidades de la Raza:

Resistencia a hechizo y al sueño: Los elfos pueden resistir la magia de encantamiento con una bonificación. Son inmunes al sueño.

Resistencia a la enfermedad: Los elfos tienen una bonificación a cualquier tirada de salvación contra enfermedades normales. Este bono no se aplica contra enfermedades propiamente élficas ni contra enfermedades mágicas.

Resistencia a temperaturas extremas: Un elfo puede soportar sin apenas notarlo, temperaturas entre 0º y 39º.

Sentido agudo: Obtiene bonificación a las tiradas de escuchar.

Sigilo: Los elfos se mueven de forma muy silenciosa por el bosque. Un elfo gana un bono a moverse en silencio. Además, un elfo puede ganar un bono a sorprender, pero solo si el elfo no lleva armadura metálica o élfica.

Además el elfo debe estar solo acompañado de otros elfos o hobbit (también sin armadura metálica), o a 30 metros de distancia del resto del grupo. Si se cumplen estas condiciones, los oponentes sufren una penalización a sus tiradas de sorpresa. Si el elfo ha de abrir una puerta para atacar, esta penalización se reduce.

Visión-nocturna: La visión-nocturna permite ver en entornos oscuros en un radio de 20 mts. La visión-nocturna es monocromática.

Rasgos Generales:

Los elfos son criaturas de estatura mediana que varían desde el 1.45 metros, hasta los 1.70 metros.

Los elfos tienen una complexión delgada, aunque con músculos definidos, son de rasgos muy finos y se les considera los seres más hermosos sobre la tierra. Su peso varia desde los 40 kilogramos los más bajos hasta los 65 kilogramos los más altos.

Todos los elfos tienen las orejas puntiagudas, que es una de sus caracterísitcas comunes.

Gnomos
Habilidades de la Raza:

Resistencia a las ilusiones: Bonificación a las tiradas de salvación contra ilusiones.

Sentidos agudos: Bonificación a las tiradas de escuchar.

Visión-oscuridad: Los gnomos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta en un radio de 20 mts. La visión es monocromática.

Rasgos Generales:

Los Gnomos son criaturas pequeñas, que van desde los 40 centímetros, hasta a los 70 centímetros.

Son de complexión robusta y suave, con rasgos gentiles y una mirada astuta. Su peso va desde los 15 kilogramos el más pequeño, hasta los 35 kilogramos el más alto.

Sus manos son rechonchas y tienen orejas puntiagudas.

Enanos
Habilidades de la Raza:

Experto minero: Los enanos son mineros de gran habilidad por lo que ganan bonificación a las tiradas de minería. Además obtienen un bono a la hora de intuir construcciones de piedra inusuales (como trampas de pozo, caídas de rocas, estancias cambiantes...). También ganan una bonificación al Sentido de la dirección cuando se hallan bajo tierra.

Insuficiencia mágica: Debido a su naturaleza no mágica los enanos tienen problemas usando los objetos mágicos. Por ello tienen una penalización a la pericia Usar objeto mágico. Los enanos que se dediquen a la magia no sufren este efecto.

Visión-oscuridad: Los enanos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta en un radio de 20 mts. La visión es monocromática.

Rasgos Generales:

Los enanos son seres que miden desde 1.10 metros hasta los 1.40 metros.

Son de complexión robusta y fuerte, tienes rasgos algo toscos y severos. Su peso varia desde los 40 kilogramos los más bajos hasta los 65 kilogramos los mas altos.

Son afectos a dejarce crecer la barba´, hasta que les llegue al suelo, incluyendo las mujeres enanas, aunque siempre la llevan muy bien arreglada y adornada

Semi orco
Habilidades de la Raza:

Sentidos agudos: Los semiorcos tienen una gran sentido del olfato por lo que obtienen bonificación a las tiradas de sorpresa. Si un semiorco intenta rastrear a alguien usando su olfato, suponiendo que el rastro sea reciente, puede intentar rastrearlo con una bonificación a la tirada. Además, los semiorcos tienen el sentido del gusto muy desarrollado por lo que obtienen bonificador a las tiradas de salvación contra venenos ingeridos. (Suponiendo que deje de beber cuando detecte un veneno).

Visión-oscuridad: Los semiorcos pueden ver en entornos de oscuridad absoluta en un radio de 20 metros . La visión es monocromática.



Rasgos Generales:

Suelen medir entre 1.90 metros y alcanzar hasta los 2.3o metros, tienen típicamente la piel clara, el pelo fuerte y marrón, narices levemente torcidas y largos, y afilados dientes.

Su complexión es generalmente fornida, aunque también los hay obesos y delgados, por lo que su peso varia, pero sus músculos siempre son definidos.

Humanos
Habilidades de la Raza:

Son sumamente adaptables y pueden realizar cualquier profesión y son los más aptos para ser de cualquier categoría.

Poseen una gran capcidad de aprendizjae, lo que les permite desarrollárse en cualquier habilidad.

Rasgos Generales:

Los humanos, tienen una altura que varia desde los 1.50 metros hasta los 2.20 metros.

Aunque se conoce que hay más grandes, ya no se consideran humanos puros, ya que se cree que existió una combinación entre un semigigante y un humano

El peso de los humanos varia dependiendo su tamaño, pero pueden tener una complexión delgada, muy similar a los elfos, ser extremadamente fornidos o hasta ser muy obesos.

Semi elfos
Habilidades de la Raza:

Detectar lo Oculto: Los semielfos son excelentes rastreadores por lo que obtienen una bonificación en las habilidades de Buscar y Observar.

Resistencia a la enfermedad: Los semielfos heredan un porcentaje de resistencia a las enfermedades normales, lo cuál no se aplica a enfermedades propiamente élficas.

Visión-nocturna: Los semielfos pueden heredar, aunque no siempre, la visión nocturna de los elfos, adquiriéndola en un radio de 15 mts. La visión-nocturna es monocromática.

Rasgos Generales:

Los semielfos pueden alcanzar una altura mayor a los elfos, llegando a medir hasta 1.80 metros.

Los semielfos conservan la complexión delgada de los elfos, aunque a veces pueden ser más fuertes, pero su agilidad y velocidad se ve afectada, aunque superan a los humanos. Su peso varia entre los 50 kilogramos los más bajos hasta los 75 kilogramos los más altos.

Los semielfos heredan también de los elfos las orejas puntiagudas, aunqeu en ocasiones mucho menores que los elfos, pero ese rasgo los diferencia de parecer humanos
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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 10:38 pm

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Fuerza (Fue): 3D6
Inteligencia (Int): 3D6
Sabiduria (Sab): 3D6
Destreza (Des): 3D6
Constitucion (Con): 3D6
Carisma (Car): 3D6
Percepcion (Per): 3D6
Edad:
Rasgos Fisicos:(Altura, Peso, Complexión,Pelo, color de pelo, largo del pelo, color de Ojos)
Mano Habil: (Derecha, Izquierda)
Raza:
Profesión:(Cazador, Ladrón, Mercenario, soldado, ganadero, agricultor, etc.)
Categoría:(Guerrero, Guardian, Bribón, Mago, Mago/Guerrero, etc.)
Objetos:
Armas:
Armadura:
Acompañante: (Si es que tienen, un animal, etc.)
Historia: (Mientras más detallada, dará algunas ventajas al jugador, cuando yo llene la hoja)
Imagen: (si es posible, pongala en el perfil si no no hay problema) saludos aceptara por maximo a 7 jugadores ni mas ni menos
Oro: Tira 3D6X10
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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 10:40 pm

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por -Elk- el Mar Jul 04, 2006 10:41 pm

esta muy bien,me apunto (gracias por corregir ESA parte XD)


pero le veo un punto...


no hay dados 3 xD


Garrote
1D3+1


xD
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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 10:43 pm

es facil un dado de 6; si sacas 1-2, 1 , 3-4,2 y 5-6 nu 3 o lo podemos cambiar a un D6

que creo que sera mas facil
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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 10:46 pm

cambios!!!!

Baston:
1D6+1
10$

se pone barato porque habra muchos!!! bichos y ademas en la aventura abra muchas mas armas y estas son las principales
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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 10:52 pm

Dudas y demas por el msn, se pone aqui la ficha , y en el perfil pordeis quitar la historia si quereis

se aceptan las fichas de aqui para el jueves que el 15 me ire al pueblo y estara un suplente XD
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por -Elk- el Mar Jul 04, 2006 10:59 pm

Fuerza (Fue):
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Sabiduria (Sab):
Destreza (Des):
Constitucion (Con):
Carisma (Car):
Percepcion (Per):

Dinero: X 10

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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 11:00 pm

LA MAGIA

LISTA DE CONJUROS PARA MAGOS

· CONJUROS DE NIVEL 1
1. Bloqueo de Entradas

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Una puerta, portal o entrada similar.

2. Deteccion de Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de un alcance de 18 metros.
3. Disco Flotante

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El disco permanecera dentro de 2 metros.




1. Encantamiento de Personas

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una "persona" viva (leer descripcion).

2. Escudo

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.
3. Lectura de Idiomas

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.

4. Lectura de Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: El Mago solamente.

5. Luz

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos +1 turno por cada nivel del Mago.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.

6. Proteccion del Mal

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Solamente al mago.

7. Proyectil Magico

§ Alcance: 45 metros.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: Crea 1 o mas flechas.

8. Sueño

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: 4-16 (4D4) turnos.
§ Efecto: 2-20 Dados de Golpe de criaturas vivas dentro de un area de 12 metros cuadrados.

9. Ventroloqia

§ Alcance: 18.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto o lugar.

10. Bloqueo de Entradas

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Una puerta, portal o entrada similar.

Este conjuro mantendra cerrada magicamente cualquier "entrada". Un conjuro Apertura abrira el Bloqueo de Entradas. Cualquier criatura con 3 o mas niveles por encima del nivel del invocador, puede abrir una entrada bloqueada en un asalto, pero la entrada se bloqueara de nuevo si se permite que se cierre la puerta dentro de la duracion del conjuro.

11. Deteccion de Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de un alcance de 18 metros.

Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos, criaturas vivas y los lugares dentro del alcance apareceran resplandecientes, si son magicos, cuando los mire el Mago.

12. Disco Flotante

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El disco permanecera dentro de 2 metros.

Este conjuro crea una plataforma horizontal magica invisible mas o menos del tamaño y la forma de un escudo redondo pequeño. Puede transportar hasta 5.000 monedas (250 kilos). No puede crearse en un lugar ocupado por una criatura o un objeto. El disco flotante se crea a la altura de la cintura del Mago, y siempre permanecera a esa altura. Seguira auntomaticamente al Mago, permaneciendo todo el tiempo dentro de un radio de 2 metros de el. No puede usarse como arma ya que no tiene una consistencia solida y se mueve lentamente. Cuando termina su duracion, el disco flotante desaparece dejando caer subitamente todo lo que esta sobre el.



LISTA DE CONJUROS PARA CLERIGOS
· CONJUROS DE NIVEL 1


1. Curar Heridas Leves.-

§ Alcance: Toque.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.

2. Deteccion del Mal.-

§ Alcance: Area de 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro del area de 36 m.

3. Deteccion de la Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 m.

4. Luz

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.

5. Pacificacion del Miedo

§ Alcance: Toque.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.

6. Proteccion contra el Mal

§ Alcance: 0
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Solo al Clerigo.

7. Purificacion del Agua y de los Alimentos

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Mirar descripcion.

8. Resistencia al Frio

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Todas las criaturas en un radio de 9 metros del Clerigo.

9. Curar Heridas Leves.-

§ Alcance: Toque.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.

Este conjuro sanara el daño o quitara la paralisis. Si se usa para curar, se recuperan 1D6 +1 PV. Si se usa para anular los efectos de la Paralisis, no sanara ningun PV.

10. Deteccion del Mal.-

§ Alcance: Area de 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro del area de 36 m.

Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos hechizados por el mal (malditos) en un area de 36 metros apareceran resplandecientes cuando los mire el Clerigo. El conjuro tambien hara resplandecer a las criaturas que quieran hacerle daño al Clerigo (aunque sus pensamientos no se puedan escuchar). Recuerda que "Caotico" no significa automaticamente Mal, aunque muchos monstruos caoticos tienen intenciones maleficas. Las trampas y los venenos no son ni malos ni buenos, simplemente peligrosos.

11. Deteccion de la Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier cosa dentro de 18 m.

Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos, criaturas vivas y los lugares dentro del alcance apareceran resplandecientes, si son magicos, cuando los mire el Clerigo

12. Luz

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.

Este conjuro crea una enorme bola de luz, como si se encendiera una antorcha. Si el conjuro se invoca hacia un objeto (el arma del clerigo), la luz se movera con el objeto. Si se lanza a los ojos de una criatura, esta debe hacer un Tiro de Salvacion. Si la tirada falla, la victima quedara ciega por la luz hasta que termine su duracion. Una criatura ciega no puede atacar.

13. Pacificacion del Miedo

§ Alcance: Toque.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Cualquier criatura viviente.

Cuando el Clerigo invoca este conjuro y despues toca a una criatura viviente, el conjuro le calmara y le quitara el miedo.

14. Proteccion contra el Mal

§ Alcance: 0
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Solo al Clerigo.

Este conjuro crea una barrera magica invisible alrededor de todo el cuerpo del Clerigo (a menos de 2 cm). Todos los ataques contra el Clerigo son penalizados con -1 en sus Tiros de Golpe, y el Clerigo gana un +1 en todos sus tiros de salvacion, mientras dura el conjuro. Este conjuro no afecta a un conjuro Proyectil Magico (de mago). Si el Clerigo ataca algo durante la duracion del conjuro, el efecto del conjuro permanece, hasta que la duracion del conjuro termina.
15. Purificacion del Agua y de los Alimentos

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Mirar descripcion.

Este conjuro permitira que el agua y los alimentos podridos o envenenados sean sanos y utilizables. Purificara una racion de comida (ya sea conservada o raciones corrientes), o 6 odres de agua, o una cantidad de alimento suficiente para 12 personas. Si se invoca sobre un pantano, el conjuro hara que el lodo se vaya al fondo dejando un estanque de agua clara y pura. El conjuro no afecta a las criaturas vivientes.
16. Resistencia al Frio

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Todas las criaturas en un radio de 9 metros del Clerigo.

Cuando se invoca este conjuro, todas las criaturas dentro de un radio de 9 metros del Clerigo, pueden tolerar temperaturas congelantes sin sufrir daño. Ademas, aquellos afectados ganan un bono de +2 en todos los Tiros de Salvacion contra ataques de frio. Mas aun, cualquier daño sufrido por frio se reduce en -1 por dado de daño (pero con un minimo de 1 por dado de daño). El efecto se mueve con el Clerigo.




1. Encantamiento de Personas

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una "persona" viva (leer descripcion).

Este conjuro afectara solamente a humanos, semi-humanos y algunas otras criaturas humanoides de + o - el mismo tamaño. A la victima se le permite un Tiro de Salvacion contra conjuros. Si tiene exito en este, el conjuro no producira ningun efecto. Si la TS falla, la victima creera que el mago es su "mejor amigo" y tratara de defenderlo contra cualquier amenaza ya sea real o imaginaria. La victima esta "encantada". Como regla general, las "personas" encantadas son todas criaturas que tienen una apariencia similar a los humanos en varios sentidos. No afectara a los animales, criaturas magicas (como las estatuas vivas), o criaturas de tipo humano mas grandes que los ogros. Por medio de la experiencia, aprenderas que monstruos pueden ser encantados. Si el Mago puede hablar un idioma que entienda la victima, el Mago le podra dar ordenes. Estas ordenes pareceran sugerencias, como "solo entre amigos". Estas ordenes generalmente son obedecidas, pero las que vayan en contra de la naturaleza de la victima (alineamiento o costumbres), pueden tener resistencia. Una victima rehusara obedecer si se le ordena que se mate.

2. Escudo

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.

Este conjuro crea una barrera alrededor del Mago (a menos de 2 centimetros), que se mueve con el. Mientras dura su efecto, el Mago obtiene Clase de Armadura 2 contra proyectiles y CA 4 contra los demas ataques. Si se le dispara un Proyectil Magico a un Mago protegido por este conjuro, este puede realizar un Tiro de Salvacion contra conjuros (uno por cada proyectil). Si tiene exito, el Proyectil Magico no tendra efecto.

3. Lectura de Idiomas

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.

Este conjuro le permitira al mago leer, no hablar, cualquier idioma o codigo desconocido, incluyendo mapas del tesoro, simbolos secretos, y cualquier cosa escrita, hasta que termine su duracion.
4. Lectura de Magia

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: El Mago solamente.

Este conjuro le permitira al Mago leer, no hablar, palabras magicas o runas que se encuentre en pergaminos magicos y otros objetos. Las escrituras magicas desconocidas, no podran entenderse sin usar este conjuro. Sin embargo, una vez que el mago haya leido un pergamino o una runa con este conjuro, lo podra leer o hablar mas tarde sin usar el conjuro. Todos los libros de conjuros estan escritos con palabras magicas, y solamente sus propietarios pueden leerlos sin usar este conjuro.

5. Luz

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: 6 turnos +1 turno por cada nivel del Mago.
§ Efecto: Un volumen de 9 metros de diametro.

Este conjuro crea una enorme bola de luz, como si se encendiera una antorcha. Si el conjuro se invoca hacia un objeto (el arma del clerigo), la luz se movera con el objeto. Si se lanza a los ojos de una criatura, esta debe hacer un Tiro de Salvacion.

6. Proteccion del Mal

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: Solamente al mago.

Este conjuro crea una barrera magica invisible alrededor de todo el cuerpo del Mago (a menos de 2 cm). Todos los ataques contra el Mago son penalizados con -1 en sus Tiros de Golpe, y el Mago gana un +1 en todos sus tiros de salvacion, mientras dura el conjuro. Este conjuro no afecta a un conjuro Proyectil Magico. Si el Mago ataca algo durante la duracion del conjuro, el efecto del conjuro permanece, hasta que la duracion del conjuro termina.

7. Proyectil Magico

§ Alcance: 45 metros.
§ Duracion: 1 turno.
§ Efecto: Crea 1 o mas flechas.

Un Proyectil Magico es una flecha resplandeciente creada y disparada por medio de la magia, causando 1D6 +1 puntos de daño a la criatura objetivo. Despues de invocar el conjuro, la flecha aparece junto al Mago y flota en el aire hasta que el la dispara. Cuando se dispara, se dirige automaticamente al objetivo elegido por el Mago. Se movera junto al mago hasta ser disparada o hasta que termine la duracion del conjuro. El Proyectil Magico en realidad no tiene forma solida y no puede tocarse. Un Proyectil Magico nunca se equivoca de objetivo, y al objetivo no se le permite Tiro de Salvacion. Por cada 5 niveles de experiencia del Mago, se crean 2 proyectiles mas del mismo conjuro. De esta manera, un Mago de nivel 6 puede crear 3 Proyectiles Magicos con un solo conjuro. Los proyectiles se pueden dirigir a diferentes objetivos.

8. Sueño

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: 4-16 (4D4) turnos.
§ Efecto: 2-20 Dados de Golpe de criaturas vivas dentro de un area de 12 metros cuadrados.

Este conjuro pondra a dormir a las criaturas durante un tiempo de hasta 16 turnos, afectara solamente a monstruos con 4 + 1 o menos Dados de Golpe- generalmente, seres pequeños o de tamaño humano-. Para que las criaturas sean afectadas deben estar en un area de 12X12 metros. El conjuro no tiene efecto sobre Muertos-Vivientes o monstruos muy grandes, como los Dragones. Una criatura dormida puede despertarse a la fuerza (con una bofetada o una patada). Se le puede matar con un solo golpe de arma cortante, sin considerar sus Puntos de Golpe (vida). El Director de Juego (DJ) tirara los dados para ver el total de Dados de Golpe afectados, usando 2D10. Las victimas no tienen Tiro de Salvacion.

9. Ventroloqia

§ Alcance: 18.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto o lugar.

Este conjuro le permitira al Mago hacer que el sonido de su voz venga de otro lugar, por ejemplo de una estatua, de un animal, un rincon oscuro, una cortina, etc...

· CONJUROS DE NIVEL 2
1. Apertura

§ Alcance: 18.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una cerradura o barra.

2. Cerradura Magica

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Una entrada o cerrojo.

3. Deteccion del Mal

§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Todas las cosas dentro de un area de 18 metros.

4. Deteccion de lo Invisible

§ Alcance: 3 metros por nivel del Mago.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El Mago solamente.

5. Fuerza Fantasmagorica

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Concentracion (leer descripcion).
§ Efecto: Un volumen de 6X6X6 metros.

6. Imagen Espejo

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.

7. Invisibilidad

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Permanece hasta que se interrumpa.
§ Efecto: Una criatura o objeto.

8. Levitacion

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos +1 por nivel del Mago.
§ Efecto: El mago solamente.

9. Localizacion de Objetos

§ Alcance: 18 metros +3 metros por nivel del mago.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance.

10. Luz Eterna

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Un volumen de 18 metros de diametro.

11. Percepcion Extra Sensorial

§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Todos los pensaientos en una direccion.

12. Telaraña

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 48 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 3 X 3 X 3.
·

1. Apertura

§ Alcance: 18.
§ Duracion: Leer descripcion.
§ Efecto: Una cerradura o barra.

Este conjuro le permite al Mago abrir todo tipo de cerradura. ualquier perta cerrada de manera normal o por magia, y toda pueta secreta, pueden abrirse con este conjuro (la puerta secreta debe localizarse antes de poder ser abierta). Sin embargo, la Cerradura Magica permanecera, y su efecto volvera otra vez cuando se cierre la puerta. Este conjuro tambien lograra abrir un portalon, aunque este atascado y permitira abrir facilmente todos los cofres de tesoro. Tambien permitira abrir una puerta bloquedad fisicamente por el lado contrario (barra de hierro o bara de madera).

2. Cerradura Magica

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Una entrada o cerrojo.

Este conjuro es una version mas poderosa del conjuro Bloqueo de Entradas. Funcionara con cualquier cerrojo, no solamente de puerta, y durara para siempre (o hasta que se desencante magicamente). Sin embargo, un conjuro Apertura puede usarse para abrir una Cerradura Magica. Una puerta cerrada con magia puede ser abierta facilmente por el Mago que hizo el conjuro, o por cualquier hechicero que tenga 3 o mas niveles que el Mago que conjuro la Cerradura Magica. Cuando se habre de esta manera, no se anula el conjuro, y la puerta, al cerrarse, volvera a sufrir los efectos de la Cerradura Magica.

3. Deteccion del Mal

§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Todas las cosas dentro de un area de 18 metros.

Cuando se invoca este conjuro, todos los objetos hechizados por el mal (malditos) en un area de 18 metros apareceran resplandecientes cuando los mire el Mago. El conjuro tambien hara resplandecer a las criaturas que quieran hacerle daño al Mago (aunque sus pensamientos no se puedan escuchar). Recuerda que "Caotico" no significa automaticamente Mal, aunque muchos monstruos caoticos tienen intenciones maleficas. Las trampas y los venenos no son ni malos ni buenos, simplemente peligrosos.

4. Deteccion de lo Invisible

§ Alcance: 3 metros por nivel del Mago.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El Mago solamente.

Cuando se invoca este conjuro, el Mago puede ver todas las criaturas y objetos invisibles dentro del alcance. El alcance es de 3 metros por cada nivel de mago. Por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede usar este conjuro para ver cosas invisibles dentro de un area de 9 metros.

5. Fuerza Fantasmagorica


§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Concentracion (leer descripcion).
§ Efecto: Un volumen de 6X6X6 metros.

Este conjuro crea o cambia la apariencia dentro del area afectada, el Mago debe crear la ilusion de algo que ha visto con anterioridad. De otra manera, DJ dara un bono a los Tiros de Salvacion contra conjuros; si tiene exito, la victima no sufre efecto, y se da cuenta que el ataque es una ilusion. La Fuerza Fantasmagorica permanecera durante todo el tiempo que el mago se concentre. Si el mago se mueve, si le causan daño, o si falla en algun Tiro de Salvacion, se pierde la concentracion y el fantasma desaparece. Este conjuro ¡nunca causa daño real! Aquellos a quienes "mate", simplemente caen inconscientes, aquellos "petrificados" quedaran paralizados, y asi sucesivamente. El efecto desaparece en 1d3 turnos.

6. Imagen Espejo

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos.
§ Efecto: El mago solamente.

Con este conjuro el mago crea 1D3 +1 imagenes adicionales que son y actuan exactamente igual que el Mago. Las imagenes aparecen y permanecen junto al mago, se mueven si el mago se mueve, hablan si el mago habla, y asi sucesivamente. El mago no necesita concentrarse; las imagenes permaneceran hasta que termine la duracion del conjuro o hasta que lo golpeen. Las imagenes no son reales, por lo tanto, no pueden hacer nada. Todo ataque con exito contra el mago dara contra una imagen, lo que solamente causara que esa imagen desaparezca (sin considerar el daño real).

7. Invisibilidad

§ Alcance: 72 metros.
§ Duracion: Permanece hasta que se interrumpa.
§ Efecto: Una criatura o objeto.

Este conjuro hara invisible cualquier criatura u objeto. Cuando una criatura se vuelve invisible, todos los objetos que transporta y que usa tambien se vuelven invisibles. Los objetos invisibles se vuelven visibles nuevamente cuando dejan de estar en contacto con la criatura invisible. Un ser invisible permanecera asi hasta que ataque o invoque otro conjuro. Una fuente de luz puede volverse invisible, pero la luz que emite permanecera siempre visible.

8. Levitacion

§ Alcance: 0.
§ Duracion: 6 turnos +1 por nivel del Mago.
§ Efecto: El mago solamente.

Cuando se invoca este conjuro, el mago podra suspenderse en el aire hacia arriba y hacia abajo sin ningun apoyo. Sin embargo, el conjuro no le permite moverse de un lado a otro. Por ejemplo, un mago podra levitar verticalmente hasta tocar el techo y una vez ahi, empujarse hacia los lados. El movimiento en vertical es de 6 metros por asalto. Este conjuro no puede invocarse sobre otra persona u objeto. Mientras levita, el Mago puede transportar una cantidad normal de peso, igual a la que puede tranportar cuando anda normalmente.

9. Localizacion de Objetos

§ Alcance: 18 metros +3 metros por nivel del mago.
§ Duracion: 2 turnos.
§ Efecto: Un objeto dentro del radio de alcance.

Para que este conjuro sea efectivo al buscar un objeto, el mago debe saber exactamente como es el objeto. Con este conjuro tambien se puede descubrir, por ejemplo, un tramo de escaleras. El conjuro indicara el objeto deseado mas cercano, dentro del alcance, dara la direccion, pero no la distancia.

10. Luz Eterna

§ Alcance: 36 metros.
§ Duracion: Permanente.
§ Efecto: Un volumen de 18 metros de diametro.

Este conjuro origina un globo de luz de 18 metros de diametro, es mucho mas brillante que una antorcha pero no tanto como la luz del dia. Su resplandor continua para siempre, o hasta que se anule magicamente. Se puede invocar sobre un objeto, en cuyo caso la luz acompañara los movimientos del mismo. Si se invoca contra los ojos de una criatura, la victima debe realizar un Tiro de Salvacion contra conjuro, si falla, la victima quedara ciega, si tiene exito, el globo de luz aparecera, pero permanecera en el lugar donde fue invocado, y la supuesta victima no sufrira ningun daño.

11. Percepcion Extra Sensorial

§ Alcance: 18 metros.
§ Duracion: 12 turnos.
§ Efecto: Todos los pensaientos en una direccion.

Este conjuro permitira que el mago "escuche" los pensamientos. El mago debe concentrarse en una direccion durante un instante para percibir los pensamientos de una criatura dentro del alcance (si la hay). Los pensamientos de todas las criaturas vivas pueden entenderse, sin tener en cuenta el idioma. Los pensamientos (si los hay) de los Muertos-Vivientes no pueden "escucharse" con este conjuro. Si hay mas de un ser dentro del alcance y en la misma direccion en que el mago esta concentrado, "escuchara" un barulla confuso de pensamientos. El mago solo podra poner orden a ese barullo concentrandose durante un turno por cada uno de los individuos que esten dentro del alcanze del conjuro. La P.E.S. no sera entorpecida por la madera o el liquido, y penetrara hasta 1 metro en la roca, pero una pequeña capa de plomo bloqueara el conjuro.

12. Telaraña

§ Alcance: 3 metros.
§ Duracion: 48 turnos.
§ Efecto: Un volumen de 3 X 3 X 3.
Este conjuro crea una masa de filamentos pegajosos que son muy dificiles de destruir, con la excepcion del fuego. Generalmente bloquea el area afectada. Los gigantes y otras criaturas con mucha fuerza, pueden traspasar esta telaraña en 2 turnos. Un humano con fuerza media (9-12 puntos de caracteristica) tardara entre 2D6 turnos en abrirse paso. Las llamas destruiran la Telaraña en 2 asaltos, y todas las criaturas dentro de la Telaraña se quemaran, recibiendo 1D6 puntos de daño.




Existen dos ramas generales de magia:
Los Magos utilizan la esencia vital de todos los seres vivos del mundo para conjurar el hechizo deseado, estos magos necesitan un libro o pergaminos, donde escriben los conjuros que mas adelante pueden usar, tienen que leer del libro esos conjuros una vez al dia para poder memorizar los conjuros elegidos y descansar 8 horas, o si usan pergaminos, estos se desvanecen una vez leidos.

Los Clerigos tambien pueden realizar sus propios conjuros, pero su origen es de inspiracion divina, y dependen de su fe en el dios al que sirven, el clerigo tiene que meditar cada dia para canalizar la energia de su dios, al despertarse, tendra en la memoria los conjuros que solicito y los recordara hasta que los utilice, entonces desapareceran de su memoria hasta que vuelva a meditar (minimo 8 horas de descanso).
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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 11:15 pm

esta es la pagina de todo:
https://la-forja.webcindario.com/

las razas estan en este post y son las de aqui

disfrutad del juego
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por Dark Master V el Mar Jul 04, 2006 11:18 pm

akaoni esta vez te esmeraste no como el de los amurais ¬¬


xD
Los tiempos pasan, en ese paso se logran avances, en el avance se dejan cosas por ser consideradas obsoletas, pero no siempre el avance es para bien...
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por akaoni el Mar Jul 04, 2006 11:21 pm

esta ficha es la de verdad la buena la mejor XD

Nombre:
Caracteristicas:
Fuerza (Fue): 3D6
Inteligencia (Int): 3D6
Sabiduria (Sab): 3D6
Destreza (Des): 3D6
Constitucion (Con): 3D6
Carisma (Car): 3D6
Percepcion (Per): 3D6
Edad:
Rasgos Fisicos:
Mano Habil:
Raza:
Profesión:
Objetos:
Armas:
Armadura:
Acompaña
nte:
Historia:
Oro: Tira 3D6x10
Imagen

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por malus dar blade el Mar Jul 04, 2006 11:28 pm

mi perfil ya esta echo lo pongo directamente en el perfil
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malus dar blade

 
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por Limthir el Mar Jul 04, 2006 11:32 pm

x10
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por Limthir el Mar Jul 04, 2006 11:44 pm

Bueno si Elk se apunta y espero que sea serio que lo haga llena la hoja y ponla pues aquí va la mía

Nombre: Limthir
Características:
Fuerza (Fue):
Inteligencia (Int):
Sabiduría (Sab):
Destreza (Des):
Constitución (Con):
Carisma (Car):
Percepción (Per):
Edad: 106
Rasgos Físicos: 1.85, 60kg, corpulento-flaco, Pelo Liso, Color Rubio, Largo, Plateados
Mano Hábil: Ambidiestro preferencia a la derecha
Raza: Elfos
Profesión: Arquero experto
Objetos: Cuerda reforzada-diez metros con gancho de hierro engarzado- Raciones de hierro
Armas: Mandoble
Armadura: Armadura de cuero
Acompañante: Lobo
Historia:
Oro: 0
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por -Elk- el Mié Jul 05, 2006 12:03 am


Dinero:9

Nombre: Hideki
Caracteristicas:
Fuerza (Fue): 9
Inteligencia (Int):11
Sabiduria (Sab): 11
Destreza (Des): 15
Constitucion (Con):12
Carisma (Car): 14
Percepcion (Per): 13

Edad: 14

Rasgos Fisicos:
Altura: 1,60
Fisico; Niño Normal de aparentes 14 años
Pelo: blanco como la nieve (o casi)
Ojos: Sin expresión
Accesorios: Anteojos
Ropas: normales

Mano Habil: ambidextro

Raza: Humano (al parecer?)

Profesión: Guía de Almas

Objetos: MOCHILA
Seis Antorchas
Saco Pequeño (7)
Odre para liquidos (10)
Espejo
Lámpara
Aceite de Lámpara
Raciones (2)
Vino
Yesca & Pedrenal
Cuerda reforzada (diez metros, con gancho)

Armas: Baston a Dos Manos (1d6)

Armadura: Ropas Normales (-1)

Acompañante: Luna (gato negro)

Historia:
En unos reinos lejanos, las creencias se basaban en dos diosas: La diosa de la Luna Mayor y la diosa de su hermana gemela; la Luna Carmesí.
Hideki en ese entonces, era un mediador, pues los sabios de las ciudades, decian que nadie era mejor para el trabajo que los jóvenes, ansioso por ver un mundo nuevo, que no han experimentado la maldad del hombre...
Las luchas cesaron, gracias a los diversos mediadores, entre los cuales, Hideki se destacaba,
Si embargo, un año mas tarde, cuando las disputas regresaron, un grupo de inconformistas asalto la residencia de mediadores, asesino a todas las familias, oráculos, mediadores...a todos, como el principio de la rebelión.
Sin embargo, aunque ellos no creyeran en las diosas, estas estuvieron presentes, el dolor al ver a sus habitantes cometer tal acto, no solo las hizo derramar las joyas llamadas “Lagrimas De Luna” sino que a la vez, se transformo en una ira completa.
Estas recibieron a las almas de los mediadores, pero les asignaron una nueva vida, con un nuevo propósito;
”aquellos que no vean la paz en su interior mas haya que causando sufrimiento, habrán de perecer bajo vuestra manó.
Aquellos que no vean la pureza en las lagrimas de una niña, habrán de perecer bajo vuestras manos.
Aquellos que no vean la paz de los cielos, habrán de perecer bajo vuestras manos.”

La ultima lagrima de la diosa menor, fue lo ultimo que los mediadores vieron en los reinos de la luna, antes de volver a la vida y acarrear la venganza contra sus asesinos.
Ahora cada uno fue despachado a una región , con el mismo propósito; Aquellos que demuestren rebelión contra algo que no lo merece, seran sancionados; con su vida.


MUAJAJAJA XD



Eno,que se me va la olla,ahí queda XD
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-Elk-

 
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por Hideki - el Mié Jul 05, 2006 12:53 am

Ea...

Me quedó el perfil mas largo de la historia,pero ya esta xD
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Hideki -

 
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por chogas el Mié Jul 05, 2006 1:33 am

Nombre: Chogas
Caracteristicas:
Fuerza (Fue):
Inteligencia (Int):
Sabiduria (Sab):
Destreza (Des):
Constitucion (Con):
Carisma (Car):
Percepcion (Per):
Edad: 100
Rasgos Fisicos: 1.85, 56kg, corpulento-flaco, Pelo Liso, Color negro, Largo
Mano Habil: Derecho pero se considera ambidiestro
Raza: Elfos
Objetos:
Armas:
Armadura:
Acompañante: Light :Lobo, pelo negro, ojos amarillos
Oro: x 10
Historia: Mi historia no es muy comun, e pasado toda mi vida , cazando para los mios, pero….. llego el dia de luxar x algo , la tierra media estaba en peligro los orcos se agrupaban. Dios como me acuerdo de esos dias…..nos superaban en numero, luxamos con todo lo k teniamos…. Pero eran demasiados!!! Mis piernas no soportaban mi peso……. Mis amigos mas cercanos murieron delante de mis ojos, nose como pero llege a un valle estaba yo solo y me sorprendieron 2 orcos, mis brazos no me obedecían consegui empuñar mi espada pero se abalanzaron sobre mi y en ese preciso momento algo ocurrio….no se explicarlo, oy un ruido en el borde del camino y vi como una figura… era un lobo, salto sobre los orcos y los abatio, fue algo increíble.. desde ese momento siempre a estado siguiendome, podria decir k es mi guardian, le llamo light xk cuando se aperecio ante mi, fue como un rayo de luz ante tantas tinieblas…
Camino de la revolucion... [Road to revolution]
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chogas

 
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Registrado: Sab Mar 11, 2006 12:41 am

por chogas el Mié Jul 05, 2006 1:34 am

Nombre: Chogas
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Fuerza (Fue):
Inteligencia (Int):
Sabiduria (Sab):
Destreza (Des):
Constitucion (Con):
Carisma (Car):
Percepcion (Per):
Edad: 100
Rasgos Fisicos: 1.85, 56kg, corpulento-flaco, Pelo Liso, Color negro, Largo
Mano Habil: Derecho pero se considera ambidiestro
Raza: Elfos
Objetos:
Armas:
Armadura:
Acompañante: Light :Lobo, pelo negro, ojos amarillos
Oro: x 10
Historia: Mi historia no es muy comun, e pasado toda mi vida , cazando para los mios, pero….. llego el dia de luxar x algo , la tierra media estaba en peligro los orcos se agrupaban. Dios como me acuerdo de esos dias…..nos superaban en numero, luxamos con todo lo k teniamos…. Pero eran demasiados!!! Mis piernas no soportaban mi peso……. Mis amigos mas cercanos murieron delante de mis ojos, nose como pero llege a un valle estaba yo solo y me sorprendieron 2 orcos, mis brazos no me obedecían consegui empuñar mi espada pero se abalanzaron sobre mi y en ese preciso momento algo ocurrio….no se explicarlo, oy un ruido en el borde del camino y vi como una figura… era un lobo, salto sobre los orcos y los abatio, fue algo increíble.. desde ese momento siempre a estado siguiendome, podria decir k es mi guardian, le llamo light xk cuando se aperecio ante mi, fue como un rayo de luz ante tantas tinieblas…
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