por Kasios el Mar May 16, 2006 8:51 am
este es pues el domo donde los aspirantes pueden participar
al igual que su nombre este domo conduce al infierno, lo particular de este es que es todo un corredor de 3 metros de ancho y 15 de largo, en el centro de este corredor hay un orificio de 2 X 1 que da a un oscuro y podrido sitio conocido como el pequeño malleström, un sitio de unos 4 metros de altura y 6 metros cuadrados, huele a podrido y la visibilidad es poca, a mas de 4 metros no se pueden ver bien las figuras...
sean pues bienvenidos a este domo kamorrista...
NORMAS DE USO DE ESTE FORO:
1- en este foro sólo debe haber una batalla a la vez, sólo uno contra uno, si es un grupo contra otro se entenderan con nombres clave cada grupo y de igual manera solo se podrá dirigir el ataque a un sólo objetivo.
2- se podrá retar en cualquier momento a cualquier socio de la corporación
3- se dará un plazo de contestación de maximo 2 días, sino es así quien no conteste será decapitado´por el contrincante quien deberá describir la forma como lo hace.
4- si una batalla está durando mucho tiempo y hay retos por parte de otros usuarios se abrirá temporalmente otros domos de pelea.
5- los daños y efectos de las acciones serán controlados por un moderador siguiendo la tabla de armas y movimiento.
6- pierde quien no tenga más puntos de acción o quien pierda todos sus puntos de vida
7- al derrotar a un enemigo kamorrero aumentará sus puntos de vida en 5 al igual que sus acciones en 10, tambien obtendrá monedas dependiendo del rango del kamorrero derrotado, esto es acumulable, de esta manera el personaje kamorrero podrá ser más fuerte.
NOTA: el kamorrero vencido optiene solo 5pts los cuales destinará o para acción o para vida, esto de forma permanente...
8- con el paso de las batallas se accederá a un mayor rango, que lo habilitará para combatir con más privilegios y acceso a armas mejoradas con talismanes y toda la vaina, pero tambien lo des habilitará para pelear contra otros de menor linaje (ver tabla de rangos)
9- si el kamorrista pierde dos batallas bajará un rango.
10- al recibir un daño de 6 pts o más el kamorrista cae al piso, teniendo que gastar 2 pts de acción para levantarse
11- si el kamorrista está a punto de golpe, no se permitirá más que una esquiva de 6pts para esquivar el guascaso
NORMAS PARA LA CREACIÓN DEL GUERRERO KAMORRISTA:
1- se tienen 40 puntos para repartir en las acciones siguientes en el combate
2- sólo se puede realizar un maximo de 2 acciones a menos que el kamorrista gaste 2 pts extra para realizar un movimiento más.
3- el kamorrero tendrá 30 pts de vida
4- el kamorrero contará con 9 monedas con las cuales podrá comprar armás y escudos.
TABLA DE ACCIONES:
correr (corren 5 metros en una acción) =1pt
saltar =2pts un salto normal ---- 4pts un salto esquiva pero queda arrodillado
esquivar =5pts
levantar =3pts
defensa con el arma =3pts
atacar con espada corta =4pts
atacar con espada larga =5pts
atacar con hacha corta =4pts
atacar con hacha larga =6pts
protegerse con escudo =3pts
golpe con el puño =1pt
golpe patada =2pts
golpe seco (cargazo, con el escudo, arrojarse encima...) =2pts
lanzar =6pts
apuntar (si se gasta 1 acción apuntando se le valorará reduciendo el costo de lanzar a la mitad, si se apunta durante 2 acciones el antagonista kamorrero no podrá esquivar) =2pts
TABLA DE ARMAS:
NOTA: un golpe con puño son 1 pt de daño y con una patada es de 2 pts de daño
COSTO--ARMAS-----------------------DAÑO------DEF
3---------daga-------------------------=3pts-------1
5---------espada corta---------------=5pts------3
8---------espada larga---------------=7pts------4
9---------Mandoble-------------------=8pts------ 5
4---------hacha corta-----------------=4pts------2
8---------hacha de batalla-----------=8pts------3
2---------maza pequeña------------- =3pts-----0
4---------maza grande---------------=6pts ----2
2---------cadenas---------------------=2pts-----0
6---------cadenas esfera y clavos =8pts------0
3---------borlas de enlace-----------=1pt------0
5---------lanza-------------------------=4pts----- 3
6---------lanza punta de metal-----=7pts-----3
1---------flecha-------------------------=3pts------0
5---------arco--------------------------- ---- ------ 0
TABLA DE ESCUDOS Y PROTECCIÓN:
NOTA: un golpe con un escudo es de 3pts de daño
COSTO---TIPO----------------------------PROTECCIÓN
4---------rodela de madera--------------- 3
6---------rodela reforzada-------------- 5
5---------escudo sencillo de metal-----4
7---------escudo elaborado de metal--7
3---------yelmo---------------------------- 3
4---------hombrera------------------------ 4
2---------guantes de cuero--------------- 2
5---------cota sencilla---------------------- 3
TABLA DE RANGOS:
RANGO----------BATALLAS GANADAS---------PUNTOS DE ACCIÓN
novato-----------0-------------------------------------40
Morthire iniciado---------------------------5 -------------------------------------90
Morthire------------7--------------------------------------11
0
Morthire grado1---------------------9-----------------------------------
--130
Morthire grado2----------------------12---------------------------------
---160
Lord Morthire---------------------------15--------------------------
-----------190
Morthire legendario----19-------------------------------------230
Morthire de sección--29-----------------------------330
Principado Morthire------------35------------------------------------390
maximo Kamorrero----40------------------------------------440
solo pueden combatir en el rango de color
las monedas ganadas por ronda ganada es la siguiente:
RANGO-----MONTO GANADO
novato-------------3
Morthire iniciado----------7
Morthire--10
Morthire grado1-----------18
Morthire grado2-------------24
Lord Morthire-----------------30
Morthire legendario--escudo o arma especial
Morthire de sección--gema especial
Principado Morthire-----armadura guerrera divina o infernal
maximo Morthire---poder divino