por FOROQUEST el Jue Ago 18, 2005 5:07 pm
Nueva rama de hechizos, ya estaba mencionada, porke los ogros magos usaban esta... asike aki la teneis
MAGIA ANCESTRAL
N1
Projectil magico: un projectil magico k causa 1d3 + nivel de daño, Chekeo:3
Condicionar: El arma objetivo pasa a causar daño magico hasta el final del combate, chekeo:3
N2
Celeridad: El objetivo puede atacar cada 4 turnos (Lo normal son 5) hasta el final del combate, chekeo;5
Fortaleza; El objetivo gana -3 de armadura, hasta el final del combate, chekeo:6
Devilitar: Todas los objetivos a 2 o menos de vida, mueren, Cheko: 6
N3
Trasmutar; Cualkier objeto se transforma en su valor en oro:7
Sofocar: El objetivo deja de arder,chekeo:7
Sello: El 1º enemigo k atake sufre 1d20 de daño, anula armadura, chekeo:8
N4
Rompe huesos: Daño, Tu nivel x 1d6, anula armaduras, chekeo:9
Apoyo mental (simple): +1 a todos los chekeos, durante este turno, chekeo:9
N5
Brecha; daño 2d6 a todos los enemigos, chekeo 10
N6
Tempestad; Hasta el final del combate, No se puede disparar con projectiles, Armas de fuego, no keman, Chekeo:11
TwisTer; Daño 3d6 a todos los enemigos, 2 dados iguales daño x2, 3 dados iguales daño x3, chekeo;11
N7
Lobotomia: El objetivo no se acuerda de tirar hechizos, chekeo 13
N8
Circulo curativo; curas 1d20 heridas, si sacas un 6 en el chekeo curas 1d20 a otro jugador o a ti mismo, chekeo; 13
N9
Resurecion; Resucita algun aliado muerto, si fallas muere, chekeo 15
N10
Redireccion; puedes cambiar el objetivo de cualkier hechizo magico: chekeo: 15