por Argusito el Sab Oct 31, 2009 3:30 am
Tenemos que recapitular y volver a empezar porque aqui parece que la capacidad de compresión esta un poco trastocada.
Para empezar yo nunca dije que las posibilidades de conquistar sean "acumulativas" ni digo que deban serlo. Tampoco dije que si una ciudad esta al 20% cada 5 ataques deberá ser conquistada. No hay que tergiversar lo dicho.
Si hablamos de probabilidades, decir que algo tiene el 100%, es lo mismo que decir que 1 de 1 veces puede darse (por obviedad, se dará si o si). Si algo tiene el 50% es como decir que 1 de 2 veces puede darse. Y aqui empezamos con la discordia, porque el tener el 50%, no implica que SI O SI una de cada 2 se de, porque si tiro una moneda (2 caras o 50%) puede darse el caso de que tire 4 veces seguidas la misma cara y sin embargo estaríamos respetando las probabilidades.
En el caso específico de las ciudades que estan al 20% de posibilidad de conquista, estamos ante la ocasión de que cada 5 ataques, 1 pueda ser conquista. Pero al igual que pasa con la moneda, es posible atacarla 10 veces y no conquistarla.
Pregunto: Si alguien arroja 10 veces una moneda al aire, y en cada una de esas veces la moneda cae con la misma cara... no sospecharían? Es poco probable que ello ocurra pero en las leyes del azar eso esta permitido... aún asi, levantaría sospechas y quejas con fundamento!
Se sabe que, con el aumento consecutivo de las tiradas (ataques) uno puede controlar de cierta manera el azar. ¿Qué quiero decir? Que si tengo el dado de Fry y lo tiro 5 veces, no puedo esperar que salgan 5 veces el 3, si lo tiro 10 veces, tengo más posibilidades de obtener 5 veces el 3, si lo tiro 100 veces, la probabilidad de obtener 5 veces el 3 aumenta... y si lo tiro 1000 veces, se incrementa aún más, con lo que al final, si buscamos un resultado (conquista) y ejecutamos el algoritmo (atacamos) muchas veces sobre el mismo objetivo, las probabilidades de obtener el resultado esperado deberían aumentar.
Para refrescar los conocimientos de programación de Aoshin, comentar que no existe matemáticamente una forma de representar números aleatorios reales en informática. Seguramente sabrá que en computación se utilizan funciones random que dependen de una semilla inicial, con lo cual se obtienen números (o caracteres) pseudo-aleatorios. Para hacerlos más "azarosos" algunas funciones suelen usar esos resultados pseudo-aleatorios como semillas para una nueva función (recursiva) y obtener un dato más aleatorio, pero que en resumen, es un dato "acotado" por una función definida. Existen funciones en programación (dependiendo del lenguaje utilizado) que son más aleatorias que otras. Ya el que lea esto, tendrá bastante para pensar... no será que en Empire Strike utilizan alguna función "poco" aleatoria?
A estas alturas, es básico tener en cuenta las partidas. ¿Por qué? Porque más arriba digo que si uno intenta susecivas veces, las probilidades de obtener el resultado se incrementan (o deberían!). En ese sentido, en el mundo Zula, cuya protección es de solo 4 horas, la cantidad de ataques son mayores que en el mundo Kenaron (10 horas), por lo tanto es lógico pensar que en Zula habrá más conquistas que en Kenaron, y por consiguiente mayor probabilidad de que alguna de esas conquistas sean a bajos porcentajes.
Numian es un mundo intermedio, con 6 horas de protección, sin embargo el mismo Aoshin da cuenta de que en lo que va de la partida ya le han conquistado 3 ciudades al 2%.
Resumiendo, las conquistas a bajos porcentajes pueden (y deben!) existir, pero no deberían ser caso cotidiano, por más que las probabilidades las contemplen. Es por eso que yo propuse que en conquistas generales se implemente una columna que muestre a qué porcentaje se conquistó la ciudad. Con ese dato muchos podrían estudiar si las funciones random en el juego estan bien aplicadas o si hace falta revisarlas.
Saludos!

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Todavía no aprendiste... lo que yo ya olvidé.