por -Rave- el Mié Mar 12, 2008 11:28 pm
Nombre:Trueno87
Raza:Humano
Clase:Mago
Vida:75/75
Mana:144/144
Nivel:7
Xp:5115/6100
Arma:
Honda y Balas +1
Daño 1 dado 6 + 3
Equipo:
Tunica de Viejero:
Def +2
los Envenenamientos hacen la mitad.
Magias del sueño y amistad no te hacen efecto.
Mochila:
Oro:2064
Baston Daño 1 dado 6
Dos armaduras de cuero
Dos cascos
Dos espadas largas
Una gema rara
Balas Daño 1 dado 6
Fuerza:13
Destreza:10
Constitución:10
Inteligencia:18
Sabiduría:6
Carisma:9
Defensa:21+1
Agilidad:24+1
Daño:22+2
Magias:
Manos ardientes:
De ataque
Mana 10
Daño 1 dado 10. Daño fuego
Escudo mágico:
De proteccion
Mana 10
Crea un escudo que protege al mago, defensa +4 Frío hace la mitad
Misil mágico:
de ataque
Mana 10
Hace 1 dado 6 de daño por cada nivel del usuario nivel del usuario pero aumenta el costo de mana 5 por nivel.
Hechizo de Indentificación
De no-combate
Mana 10
Este hechizo sirve para indentificar armas o objetos extraños, ya que estos objetos podrían llegar a estar malditos.
Sueño
De proteccion
Mana 10
Tiras un dado 10 + tu inteligencia, si superas la constitucion + la inteligencia del individuo a hechizar el oponente cae en un letargo del que no puede ser despertado salvo con daño fisico o hasta dos rondas de combate. La agilidad del oponente dormido se reduce a la mitad.
Flecha acida de Melfs
De ataque
Mana:25
Hace un dado 10 de daño +2, si sale en el dado 10 1 o 10 el oponente queda envenenado (vida -5 por round)
Flamarado de Karlch:
De ataque
Mana:20
Hace un dado 10 + un dado 6 de daño. Daño fuego
Habilidades:
Ser inteligente:
Eres mas inteligente que la mayoría de los de tu raza. Cada vez que efectues un hechizo de ataque ganas +1 de daño total.
Bola de Fuego Menor:
De ataque
Mana:35
Hace un dado 10 + un dado 6 al enemigo seleccionado y a 2 enemigos mas les daña un dado 6 de daño directo. Daño fuego
Telaraña:
De proteccion
Mana:30
Permite formar fuertes y viscosas hebras de telaraña gigante. Puede enredar hasta tres enemigos y estos quedan fisicamente inmovilisados aunque pueden usar algunos hechizos que no requieran movimiento durante dos round
Ser memorioso
Cuando tengas que aprenderte un conjuro de un pergamino ganas +8 a tu inteligencia para aprenderte el hechizo.
Poca constitución
Siempre tu desarrollo se baso en lo intelectual y no en lo físico. Por lo cual tu resistencia es menor. Tienes 1 punto menos de vida por nivel
Clase
Al ser mago no te especializas en el uso de armas raras ni de mucho entrenamiento por lo cual no puedes usar ni hachas, lanzas, arcos, espadones, mayales, espadas largas, escudos, cascos o armaduras de cualquier tipo.
Mago Tunica Roja:
Te has dedicado a ser un mago de la neutralidad, bendecido por el dios Galean, Tus magias del fuego hacen +2 de daño y tienes +1 de daño de manera permanente.
Grandes conocimientos:
Debido a años de largo estudio y dedicación tienes en tu mente una especie de base de datos sobre montones de cosas, por lo que cuando quieres saber algo tu te lo preguntas a tu mente y si esta lo sabe te lo respondera.
Confiansa:
Hasta ahora jamas perdiste ningun combate y eso te da confiansa ganas +1 en daño, defensa y agilidad. Esta habilidad desaparece y no se recupera luego de tu primera derrota.
Yo tambien voy con xarlic a decirle a farclass que esta terminada la mision