Cronicas dragonlance

Foro preparado para crear partidas usando los dados

por -Rave- el Mié Mar 12, 2008 11:28 pm

Nombre:Trueno87
Raza:Humano
Clase:Mago
Vida:75/75
Mana:144/144
Nivel:7
Xp:5115/6100
Arma:
Honda y Balas +1
Daño 1 dado 6 + 3
Equipo:
Tunica de Viejero:
Def +2
los Envenenamientos hacen la mitad.
Magias del sueño y amistad no te hacen efecto.
Mochila:
Oro:2064
Baston Daño 1 dado 6
Dos armaduras de cuero
Dos cascos
Dos espadas largas
Una gema rara
Balas Daño 1 dado 6
Fuerza:13
Destreza:10
Constitución:10
Inteligencia:18
Sabiduría:6
Carisma:9

Defensa:21+1
Agilidad:24+1
Daño:22+2


Magias:
Manos ardientes:
De ataque
Mana 10
Daño 1 dado 10. Daño fuego

Escudo mágico:
De proteccion
Mana 10
Crea un escudo que protege al mago, defensa +4 Frío hace la mitad

Misil mágico:
de ataque
Mana 10
Hace 1 dado 6 de daño por cada nivel del usuario nivel del usuario pero aumenta el costo de mana 5 por nivel.

Hechizo de Indentificación
De no-combate
Mana 10
Este hechizo sirve para indentificar armas o objetos extraños, ya que estos objetos podrían llegar a estar malditos.

Sueño
De proteccion
Mana 10
Tiras un dado 10 + tu inteligencia, si superas la constitucion + la inteligencia del individuo a hechizar el oponente cae en un letargo del que no puede ser despertado salvo con daño fisico o hasta dos rondas de combate. La agilidad del oponente dormido se reduce a la mitad.

Flecha acida de Melfs
De ataque
Mana:25
Hace un dado 10 de daño +2, si sale en el dado 10 1 o 10 el oponente queda envenenado (vida -5 por round)

Flamarado de Karlch:
De ataque
Mana:20
Hace un dado 10 + un dado 6 de daño. Daño fuego

Habilidades:
Ser inteligente:
Eres mas inteligente que la mayoría de los de tu raza. Cada vez que efectues un hechizo de ataque ganas +1 de daño total.

Bola de Fuego Menor:
De ataque
Mana:35
Hace un dado 10 + un dado 6 al enemigo seleccionado y a 2 enemigos mas les daña un dado 6 de daño directo. Daño fuego

Telaraña:
De proteccion
Mana:30
Permite formar fuertes y viscosas hebras de telaraña gigante. Puede enredar hasta tres enemigos y estos quedan fisicamente inmovilisados aunque pueden usar algunos hechizos que no requieran movimiento durante dos round

Ser memorioso
Cuando tengas que aprenderte un conjuro de un pergamino ganas +8 a tu inteligencia para aprenderte el hechizo.

Poca constitución
Siempre tu desarrollo se baso en lo intelectual y no en lo físico. Por lo cual tu resistencia es menor. Tienes 1 punto menos de vida por nivel

Clase
Al ser mago no te especializas en el uso de armas raras ni de mucho entrenamiento por lo cual no puedes usar ni hachas, lanzas, arcos, espadones, mayales, espadas largas, escudos, cascos o armaduras de cualquier tipo.

Mago Tunica Roja:
Te has dedicado a ser un mago de la neutralidad, bendecido por el dios Galean, Tus magias del fuego hacen +2 de daño y tienes +1 de daño de manera permanente.

Grandes conocimientos:
Debido a años de largo estudio y dedicación tienes en tu mente una especie de base de datos sobre montones de cosas, por lo que cuando quieres saber algo tu te lo preguntas a tu mente y si esta lo sabe te lo respondera.

Confiansa:
Hasta ahora jamas perdiste ningun combate y eso te da confiansa ganas +1 en daño, defensa y agilidad. Esta habilidad desaparece y no se recupera luego de tu primera derrota.

Yo tambien voy con xarlic a decirle a farclass que esta terminada la mision
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-Rave-

 
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por fibs el Mié Mar 12, 2008 11:51 pm

Xarlic:
Debes elegir una entre estas magias nivel 3:

Fuerza del toro:
De proteccion
Mana:25
Magia rapida
Tu fuerza aumenta de manera increible. Tu fuerza aumenta hasta 18 por dos round

Golpe divino
De ataque
Mana:25
Hace un dado 20+10 a un seres oscuros, vampiros, muertos vivientes y esqueletos.

Expulsion de muertos vivos
De ataque
Mana:25
A todos los muertos vivientes y/o esqueltos, si son de menos del nivel 3 inclusive son automaticamente destruidos, sino les hace a todos 10 de daño directo.

Escudo sagrado
De proteccion
Mana:30
Creas un escudo que te hace invisible ante la vision normal durante tres round, pero este escudo es destruido cuando el usador quiere atacar al enemigo o utilizar magias de ataque.

Xarlic gana una habilidad:
Confianza:
Hasta ahora jamas perdiste ningun combate y eso te da confiansa ganas +1 en daño, defensa y agilidad. Esta habilidad desaparece y no se recupera luego de tu primera derrota.
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fibs

 
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por MasteR-XYZ el Jue Mar 13, 2008 12:07 am

Nombre:Xarlic
Raza:Humano
Clase:Paladin
Nivel:5
Xp:4960
Proximo Nivel:5000

Vida:72/72
Mana:60/60
Arma:Espadon de la familia Dorchawker:
Daño:un dado 10+1+5 si la utiliza un caballero de Solamnia.
Efecto:A no-muertos y vampiros hace daño x2

Equipo:
Oro:1640

Fuerza:15
Deztreza:8
Constitucion:12
Inteligencia:5
Sabiduria:11
Carisma:15

Defensa:19
Agilidad:17
Daño:18

Honor: 11 (medio)

Magias:

Bendicion
Proteccion
Mana 10
Esta magia te bendie y tus estadisticas de daño y defensa aumenten en +3 por tres turnos.

Armadura Espiritual
Proteccion
Mana 12
Crea una armadura que no tiene peso ni dificualta el movimiento. Da +3 de defensa.

Poder de los Dioses:
De proteccion
Mana 15
Invocas el poder de los grandes y antiguos dioses del Bien. Estos te ayudan en el combate. Fuerza 18 y daño +4

Golpe divino
De ataque
Mana:25
Hace un dado 20+10 a un seres oscuros, vampiros, muertos vivientes y esqueletos.

Habilidades:

Arma a dos manos:
Cuando tienes un gran nivel de fuerza y potencial en todas las armas a dos manos que utilices ganan +1 de daño

Caballero:
Siempre que pelees contra un ser oscuro o no-muerto ganas +5 de daño.

Poca inteligencia:
Tu capasidad mental no es muy amplia por lo que eres muy débil frente magias como dominar, amistad y otras por lo que cuando te hacen uno de esos hechizos no opones resistencia y eres dominado al acto.

Paladín:
Tu futuro es servir a los demás y hacer el bien. Cada vez veces que cometas actos desonrosos pierdes un punto de honor. Cuando pierdes un tres puntos de honor, pierdes un punto de carisma. También si tienes 6 o menos puntos de honor pierdes estadisticas en el combate.
Cuando realizas actos honarables ocurre lo contrario. Ganas puntos de honor y tus estadísticas suben.

Espada y escudo:
Siempre que uses una espada y un escudo ganas +2 de defensa.

Confianza:
Hasta ahora jamas perdiste ningun combate y eso te da confiansa ganas +1 en daño, defensa y agilidad. Esta habilidad desaparece y no se recupera luego de tu primera derrota.

objetos
cuatro armaduras de cuero, cuatro cascos comun, cuatro espadas largas* 18 espadas cortas

Medalla del reconocimiento
anillo de oro
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por fibs el Jue Mar 13, 2008 12:13 am

Xarlic:
Recuerda sumarte lo que te da tu habilidad

Xarlic y Trueno:
Vuelven a la ciudad, en el camino los acompañan Lazaro, Flint y Tanis, alguien que Flint conocia y enseguida les cayo bastante bien.

Luego de un fatigoso viaje llegan al fuerte.

Alli encuentran al Oficial Farclass

Oficial Farclass:¿Y bien, como les fue?
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por MasteR-XYZ el Jue Mar 13, 2008 6:13 pm

encontramos a la joven y a su hermana...por desgracia la joven llamada Sabhila se suicido estando poseida por un demonio...
y otra terrible noticia...
Encontramos a Sarfira...fue asesinada por un ogro mago demoniaco...junto con trueno logramos eliminarlo

eso es todo
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por fibs el Jue Mar 13, 2008 11:20 pm

Oficial Farclass:Un ogro demoniaco!Ustedes solos pudieron contra...me dejan impresionados. Yo informare a la familia de las desaparecidas su suerte. En cuanto ustedes debo felicitarlos. Por lo que me contaron los demas tubieron otras dificultades. Ya que esto requiere un premio especial por su buena actuacion digame algo que quieran y si esta dentro de mis posibilidades se los dare.

Xarlic gana 300 de Xp
Trueno gana 300 de Xp

El Oficial Farclass mira a Lazaro, Flint y Tanis

Oficial Farclass:Como ustedes tambien participaron de la mision a pesar de que no lograron su objetivo les dare una pequeña recomopensa.

Lazaro recibe 300 de oro

Tanis recibe 300 de oro

Flint recibe 300 de oro

Trueno y Xarlic, digan alguna clase de objeto en especial que crean que les sea util y pidanselo.
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por fibs el Jue Mar 13, 2008 11:22 pm

Silvester:

Niño:No te iva a dejar solo. Yo tambien quiero ayudar a mi pueblo, a pesar de que no me quieren demaciado alli y sobrevivo gracias a algunas mujeres que me dan con que comer. Pero lo que en verdad quiero es tener aventuras y ser un heroe ¿Puedo acompañarte?
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por MasteR-XYZ el Sab Mar 15, 2008 2:25 am

a mi me vendria bien una armadura pesada o semi pesada
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por -Rave- el Sab Mar 15, 2008 4:29 pm

Un libro de magia, tendras algo parecido?
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por fibs el Sab Mar 15, 2008 6:42 pm

Xarlic y Trueno:

Oficial Farclass:Para tu paladin, tengo justo lo que nesesitas

Xarlic recibe armadura de Placas

Armadura de Placas del ejercito Def +6

Oficial Farclass:En cambio para ti mago aqui en el cuartel no tenemos nada magico salvo algunos armaduras y espadas encantadas, lo que si quieres puedo hacer es darte oro y ve a la tienda magica y alli comprar lo que quieras,¿Eso te parece bien?
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por jhossting el Dom Mar 16, 2008 5:14 pm

yo participe bueno gano un nivel o algo? y bueno voy con trueno y xarlic
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por fibs el Dom Mar 16, 2008 5:30 pm

Draguen:
En la pagina anterior, puse el final del combate y lo que ganan, fijate alli.

Draguen luego de caminar un buen trecho llega a Farundel. Alli hay varios lugares donde ir:

Herrería
Posada ``El Tercer Dragon´´
Tienda
Tienda magica
Cuarteles

Recuerda que aun no tienes la honda ni nada.

Trueno y Xarlic estan en el cuartel, tal vez debas apresurarte para llegar antes de que ellos se vayan y decirle al oficial con quien hablan y decirle que ayudaste, si te cree...
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por MasteR-XYZ el Mié Mar 19, 2008 8:03 pm

Nombre:Xarlic
Raza:Humano
Clase:Paladin
Nivel:6
Xp:5260
Proximo Nivel:????

Vida:84/84
Mana:65/65
Armadura de Placas del ejercito: Def +6
Arma:Espadon de la familia Dorchawker:
Daño:un dado 10+1+5 si la utiliza un caballero de Solamnia.
Efecto:A no-muertos y vampiros hace daño x2

Equipo:
Oro:1640

Fuerza:15
Deztreza:8
Constitucion:12
Inteligencia:5
Sabiduria:11
Carisma:15

Defensa:19+6 :25
Agilidad:17
Daño:18 +1:19

Honor: 11 (medio)

Magias:

Bendicion
Proteccion
Mana 10
Esta magia te bendie y tus estadisticas de daño y defensa aumenten en +3 por tres turnos.

Armadura Espiritual
Proteccion
Mana 12
Crea una armadura que no tiene peso ni dificualta el movimiento. Da +3 de defensa.

Poder de los Dioses:
De proteccion
Mana 15
Invocas el poder de los grandes y antiguos dioses del Bien. Estos te ayudan en el combate. Fuerza 18 y daño +4

Golpe divino
De ataque
Mana:25
Hace un dado 20+10 a un seres oscuros, vampiros, muertos vivientes y esqueletos.

Habilidades:

Arma a dos manos:
Cuando tienes un gran nivel de fuerza y potencial en todas las armas a dos manos que utilices ganan +1 de daño

Caballero:
Siempre que pelees contra un ser oscuro o no-muerto ganas +5 de daño.

Poca inteligencia:
Tu capasidad mental no es muy amplia por lo que eres muy débil frente magias como dominar, amistad y otras por lo que cuando te hacen uno de esos hechizos no opones resistencia y eres dominado al acto.

Paladín:
Tu futuro es servir a los demás y hacer el bien. Cada vez veces que cometas actos desonrosos pierdes un punto de honor. Cuando pierdes un tres puntos de honor, pierdes un punto de carisma. También si tienes 6 o menos puntos de honor pierdes estadisticas en el combate.
Cuando realizas actos honarables ocurre lo contrario. Ganas puntos de honor y tus estadísticas suben.

Espada y escudo:
Siempre que uses una espada y un escudo ganas +2 de defensa.

Confianza:
Hasta ahora jamas perdiste ningun combate y eso te da confiansa ganas +1 en daño, defensa y agilidad. Esta habilidad desaparece y no se recupera luego de tu primera derrota.

objetos
cuatro armaduras de cuero, cuatro cascos comun, cuatro espadas largas* 18 espadas cortas

Medalla del reconocimiento
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por fibs el Jue Mar 20, 2008 1:31 am

Xarlic:

Debes elegir una magia nivel 4

En la pagina dice cual es la Xp necesaria para el siguiente nivel

Dominar:
De proteccion
Mana:35
Tiras un dado 20+tu sabiduria - la inteligencia del rival + un dado 6x nivel(de la victima) /2. Si la magia hace efecto controlas a la criatura durante dos round y puedes hacer que haga algunas acciones. Hay algunas razas que son invunerables a esta magia.

Llamarada blanca
De ataque
Mana:35
Hace un dado 20 de daño x2 a muertos vivientes y vampiros.

Bendecir arma:
De proteccion
Mana:30
Tu arma es bendecida y gana un dado 6 + de daño y daño x2 a seres malvados, vampiros y muertos vivientes.

Bendicion mayor
De proteccion
Mana:35
Ganas +1 a daño, agilidad, defensa y a fuerza, destreza, sabiduria y carisma por 5 rounds.

Infravision:
De no combate
Magia rapida
Mana:30
Ganas la habilidad de infravicion por dos horas (juego).

Escudo Santo menor
De proteccion
Mana:35
Creas un escudo traslucido que te proteje de golpes. Defensa +5+10 si eres atacado por un no muerto o un vampiro, dura 6 rounds. No puede usarse su usas un arma a dos manos
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por jhossting el Dom Mar 23, 2008 12:33 am

ammm okey busco algo en la herreria y luego voy a los cuartelesa entrenar(no alcanze un nivel?)
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por jhossting el Dom Mar 23, 2008 12:34 am

sinceramente mew copiaste lo de la gema rara cierto?::dry:: ::tongue:: ::wink:: ::laughing:: ::laughing:: ::dry:: ::laughing::
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por fibs el Lun Mar 24, 2008 6:09 pm

Draguen:
Si no me equivoco si, pasaste al nivel dos, acuerdate de al poner tus estidisticas del nuevo nivel poner la vida y mana actualizadas (como dice la pagina) y aumentar a daño, defensa y agilidad +2

¿A que gema rara te refieres?

Herreria:

Herrero:Aqui tienes mis mercancias

Arco Corto oro45-daño +2
Arco Largo oro112-daño+4
Arco Compuesto oro135-daño+5
Bala simple 40 oro5-daño 1 dado 6
Bastón oro4-daño 1 dado 6
Daga oro20-daño 1 dado 6
Daga arrojadiza oro20-daño 1 dado 6
Dardo oro35-daño 1 dado 6+1
Espada corta oro25-daño 1 dado 6+1
Espada larga oro50-daño un dado 6+2
Espadón oro75-1 dado 10
Flechas simples oro35-daño 1 dado 6
Hacha oro50-daño 1 dado 6+1
Hacha arrojadiza oro55 daño 1 dado 6+2
Honda oro20-daño+2
Lanza oro35-daño 1 dado 6+1
Mayal oro65-daño 1 dado 10-2
Maza oro35-daño 1 dado 6
Vara de Jupak* oro 20-daño+2

Escudos y Armaduras:

Armadura de Cuero oro30-Def +1
Armadura de Cuero Tachonado oro50-Def +2
Cota de mallas oro115-Def +4
Armadura de Mallas oro 140-Def +5
Armadura de Placas oro 900-Der +7 Agi -1

Escudo Pequeño oro40-Def +1
Escudo Mediano oro150-Def +2
Escudo Grade oro250-Def +3

Flechas y Balas Especiales:

Bala +1 oro300-Daño un dado 6 +1
Bala +2 oro900-Daño un dado 6 +2

Dardo +1 oro300-Daño un dado 6+2
Dardo +2 oro1000-Daño un dado 6+3

Flechas +1 oro350-Daño un dado +1
Flechas +2 oro1050-Daño un dado +2
Flechas de Fuego oro1000-Daño un dado 6 +2(daño fuego)
Flechas de Hielo oro1600-Daño un dado 6+3(daño hielo)
Flechas acidas oro2000-Daño un dado 6+2(daño acido, evenenan)

Cascos:
Casco comun oro10-Defiende de golpes triple criticos.
Casco reforsado oro200-defiende de golpes triples criticos. Def +1


Armas especiales:
Espada corta +1 oro800-Daño un dado 6+1
Espada larga +1 oro 1200-Daño un dado 6+3
Honda +1 oro 200-Daño +3
Honda +2 oro 1400-Daño +4
Arco corto +1 oro 1300-Daño +3
Arco Largo +1 oro 1600-Daño +5

Tunicas

Tunica de resistencia al Frio oro 1000
Frio hace la mitad. Def +1

Tunica de resistencia al fuego oro 1000
Fuego hace la mitad. Def +1

Tunica de resistencia a la electricidad oro 1000
Electricidad jace la mitad. Def +1
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por -Rave- el Lun Mar 24, 2008 6:15 pm

Acepto tu oro(Luego de que me lo de voy a la tienda magica)
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por fibs el Lun Mar 24, 2008 7:12 pm

Oficial Farclass:Exelente

Trueno recive 1500 de oro

Tienda magica:

Hola mago, quieres ver lo que tengo?:

Tunica de resistencia al Frio oro 1000
Frio hace la mitad. Def +1

Tunica de resistencia al fuego oro 1000
Fuego hace la mitad. Def +1

Tunica de resistencia a la electricidad oro 1000
Electricidad jace la mitad. Def +1

Tunica de viajero oro 1500
Def +2. Los Envenenamientos hacen la mitad.
Magias del sueño y amistad no te hacen efecto.

Tunica de Aventurero oro 2000
Def +3. Las espadas cortas y dagas hacen la mitad de daño y los envenenamientos hacen la mitad.

Anillo de Proteccion +1 oro 600
Def +1

Anillo de Proteccion +2 oro 3000

Collar de Proteccion +1 oro 700

Collar de Proteccion +2 oro 3200

Amuleto de Resistencia verde oro 2000
El veneno y acido no te afecta

Amuleto de Resistencia amarillo oro 2000
La electricidad no te afecta

Amuleto de resistencia rojo oro 2000
El fuego no te afeta

Amuleto de resistencia azul oro 2000
El agua y hielo/frio no te afecta

Pocion de Regeneracion oro 500
Anula el efecto veneno

Daga de plata oro 2000
daño un dado 6+2+2 si es usada por un mago.

Collar de regeneracion de mana menor oro 5000
Regenera 10 puntos de mana por round durante todo el combate. Tiene 10 usos

Calabera oro 400


Aparte:No puedes usar mas de un amuleto de proteccion al mismo tiempo

Aparte 2:Las pociones se toman en un instante por lo que no insumen tiempo en un combate
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por MasteR-XYZ el Mar Mar 25, 2008 7:28 pm

Nombre:Xarlic
Raza:Humano
Clase:Paladin
Nivel:6
Xp:5260
Proximo Nivel:????

Vida:84/84
Mana:65/65
Armadura de Placas del ejercito: Def +6
Arma:Espadon de la familia Dorchawker:
Daño:un dado 10+1+5 si la utiliza un caballero de Solamnia.
Efecto:A no-muertos y vampiros hace daño x2

Equipo:
Oro:1640

Fuerza:15
Deztreza:8
Constitucion:12
Inteligencia:5
Sabiduria:11
Carisma:15

Defensa:19+6 :25
Agilidad:17
Daño:18 +1:19

Honor: 11 (medio)

Magias:

Bendicion
Proteccion
Mana 10
Esta magia te bendie y tus estadisticas de daño y defensa aumenten en +3 por tres turnos.

Armadura Espiritual
Proteccion
Mana 12
Crea una armadura que no tiene peso ni dificualta el movimiento. Da +3 de defensa.

Poder de los Dioses:
De proteccion
Mana 15
Invocas el poder de los grandes y antiguos dioses del Bien. Estos te ayudan en el combate. Fuerza 18 y daño +4

Golpe divino
De ataque
Mana:25
Hace un dado 20+10 a un seres oscuros, vampiros, muertos vivientes y esqueletos.

Bendicion mayor
De proteccion
Mana:35
Ganas +1 a daño, agilidad, defensa y a fuerza, destreza, sabiduria y carisma por 5 rounds.

Habilidades:

Arma a dos manos:
Cuando tienes un gran nivel de fuerza y potencial en todas las armas a dos manos que utilices ganan +1 de daño

Caballero:
Siempre que pelees contra un ser oscuro o no-muerto ganas +5 de daño.

Poca inteligencia:
Tu capasidad mental no es muy amplia por lo que eres muy débil frente magias como dominar, amistad y otras por lo que cuando te hacen uno de esos hechizos no opones resistencia y eres dominado al acto.

Paladín:
Tu futuro es servir a los demás y hacer el bien. Cada vez veces que cometas actos desonrosos pierdes un punto de honor. Cuando pierdes un tres puntos de honor, pierdes un punto de carisma. También si tienes 6 o menos puntos de honor pierdes estadisticas en el combate.
Cuando realizas actos honarables ocurre lo contrario. Ganas puntos de honor y tus estadísticas suben.

Espada y escudo:
Siempre que uses una espada y un escudo ganas +2 de defensa.

Confianza:
Hasta ahora jamas perdiste ningun combate y eso te da confiansa ganas +1 en daño, defensa y agilidad. Esta habilidad desaparece y no se recupera luego de tu primera derrota.

objetos
cuatro armaduras de cuero, cuatro cascos comun, cuatro espadas largas* 18 espadas cortas

Medalla del reconocimiento
anillo de oro


Hmm oficial no tiene alguna mision que necesite que cumplamos?
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