Cronicas dragonlance

Foro preparado para crear partidas usando los dados

por fibs el Mié Mar 26, 2008 12:56 am

Xarlic:
Estas seguro de que hiciste bien las cuentas de la mana?
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fibs

 
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por -Rave- el Mié Mar 26, 2008 7:40 pm

Xarlic, tu mana es 77

Oro:3864

Primero trato de venderle esto:

Dos armaduras de cuero
Dos cascos
Dos espadas largas

Luego, compro el amuleto de resistencia amarillo y voy con el herrero y compro una Honda +1

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-Rave-

 
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por fibs el Jue Mar 27, 2008 1:47 am

Trueno:

Tienda magica:

Aqui no compramos eso, si quieres venderlo ve a la herreria.

Toma, aqui tienes

Trueno recibe Amuleto de Resistencia amarillo
La electricidad no te afecta

Trueno pierde 2000 de oro


Herreria:

Herrero:Toma tu honda

Trueno recibe Honda +1
Trueno pierde 200 de oro

Para que ya sepas lo que vendes en la herreria te daria esto 36 de oro (dos armaduras de cuero 12, dos cascos 4 y dos espadas largas 20)

Xarlic:

Oficial Farclass:Mmmm, por este momento no tenemos nada, date si quieres una vuelta a la ciudad o ve a entrenar al salon de entrenamiento, para que te dejen entrenar diles que yo te he dejado. Tal vez mañana tenga alguna nueva tarea para ti.
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fibs

 
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por MasteR-XYZ el Vie Mar 28, 2008 8:04 pm

Nombre:Xarlic
Raza:Humano
Clase:Paladin
Nivel:6
Xp:5260
Proximo Nivel:????

Vida:84/84
Mana:77/77
Armadura de Placas del ejercito: Def +6
Arma:Espadon de la familia Dorchawker:
Daño:un dado 10+1+5 si la utiliza un caballero de Solamnia.
Efecto:A no-muertos y vampiros hace daño x2

Equipo:
Oro:1640

Fuerza:15
Deztreza:8
Constitucion:12
Inteligencia:5
Sabiduria:11
Carisma:15

Defensa:19+6 :25
Agilidad:17
Daño:18 +1:19

Honor: 11 (medio)

Magias:

Bendicion
Proteccion
Mana 10
Esta magia te bendie y tus estadisticas de daño y defensa aumenten en +3 por tres turnos.

Armadura Espiritual
Proteccion
Mana 12
Crea una armadura que no tiene peso ni dificualta el movimiento. Da +3 de defensa.

Poder de los Dioses:
De proteccion
Mana 15
Invocas el poder de los grandes y antiguos dioses del Bien. Estos te ayudan en el combate. Fuerza 18 y daño +4

Golpe divino
De ataque
Mana:25
Hace un dado 20+10 a un seres oscuros, vampiros, muertos vivientes y esqueletos.

Bendicion mayor
De proteccion
Mana:35
Ganas +1 a daño, agilidad, defensa y a fuerza, destreza, sabiduria y carisma por 5 rounds.

Habilidades:

Arma a dos manos:
Cuando tienes un gran nivel de fuerza y potencial en todas las armas a dos manos que utilices ganan +1 de daño

Caballero:
Siempre que pelees contra un ser oscuro o no-muerto ganas +5 de daño.

Poca inteligencia:
Tu capasidad mental no es muy amplia por lo que eres muy débil frente magias como dominar, amistad y otras por lo que cuando te hacen uno de esos hechizos no opones resistencia y eres dominado al acto.

Paladín:
Tu futuro es servir a los demás y hacer el bien. Cada vez veces que cometas actos desonrosos pierdes un punto de honor. Cuando pierdes un tres puntos de honor, pierdes un punto de carisma. También si tienes 6 o menos puntos de honor pierdes estadisticas en el combate.
Cuando realizas actos honarables ocurre lo contrario. Ganas puntos de honor y tus estadísticas suben.

Espada y escudo:
Siempre que uses una espada y un escudo ganas +2 de defensa.

Confianza:
Hasta ahora jamas perdiste ningun combate y eso te da confiansa ganas +1 en daño, defensa y agilidad. Esta habilidad desaparece y no se recupera luego de tu primera derrota.

objetos
cuatro armaduras de cuero, cuatro cascos comun, cuatro espadas largas* 18 espadas cortas

Medalla del reconocimiento
anillo de oro


Gracias oficial voy al salon de entrenamiento
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MasteR-XYZ

 
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por jhossting el Lun Mar 31, 2008 10:11 pm

honda+ 1 y bala + 1 en total =400 noi encuentro mis stast
ImagenImagenImagenImagenImagen
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jhossting

 
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por fibs el Lun Mar 31, 2008 11:54 pm

Draguen:
Fijate que no le sume el oro ganado por la batalla contra el ogro mago demoniaco
Lo que ganan en esa batalla esta en un par (mas o menos) de paginas atras, asegurate de hacer las cuentas bien, luego yo las revisare

Nombre:Draguen
Raza:Humano
Clase:Mago
Vida:12x2=24/24
Mana:18x2=36/36
Nivel:1
Xp:0/800
Arma:Baston:Daño:1 dado 6 -2 (Por la habilidad)
oro:300

Fuerza:10
Destreza:10
Constitución:12
Inteligencia:18
Sabiduría:6
Carisma:10

Defensa:7
Agilidad:12
Daño:10

Magias:

Manos ardientes:
De ataque
Mana:10
Daño 1 dado 10. Daño fuego

Misil mágico:
de ataque
Mana:10
Hace 1 dado 6 de daño por cada nivel del usuario nivel del usuario pero aumenta el costo de mana 5 por nivel.

Habilidades:

Ser inteligente:
Eres mas inteligente que la mayoría de los de tu raza. Cada vez que efectues un hechizo de ataque ganas +1 de daño total.

Ser memorioso
Cuando tengas que aprenderte un conjuro de un pergamino ganas +6 a tu inteligencia para aprenderte el hechizo.

Poca Fuerza:
No eres un tipo que desarrolle la fuerza, por eso siempre que uses un arma que utilice como requisito la fuerza tienes un -1 al utilizar el arma y cuando utilices un arma a dos manos con requisito fuerza tienes -2.

Clase
Al ser mago no te especializas en el uso de armas raras ni de mucho entrenamiento por lo cual no puedes usar ni hachas, lanzas, arcos, espadones, mayales, espadas largas, escudos o armaduras de cualquier tipo.
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por fibs el Lun Mar 31, 2008 11:59 pm

Xarlic:

Vas al salon de entrenamiento y ves a varios soldados luchando y practicando, hay de todas los niveles.

De pronto un capitan que te ve y se acerca a ti

Capitan Goyam:¿Si?en que puedo ayudarte mercenario?
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por -Rave- el Jue Abr 03, 2008 1:35 am

Nombre:Trueno87
Raza:Humano
Clase:Mago
Vida:75/75
Mana:144/144
Nivel:7
Xp:5415/6100
Arma:
Honda +1 y Balas +1
Daño 1 dado 6 + 4
Equipo:
Tunica de Viejero:
Def +2
los Envenenamientos hacen la mitad.
Magias del sueño y amistad no te hacen efecto.
Amuleto de Resistencia amarillo
La electricidad no te afecta
Mochila:
Oro:1400(Con las cosas ya vendidas)
Baston Daño 1 dado 6
Honda Daño +2
Una gema rara
Balas Daño 1 dado 6
Fuerza:13
Destreza:10
Constitución:10
Inteligencia:18
Sabiduría:6
Carisma:9

Defensa:21+1
Agilidad:24+1
Daño:22+2


Magias:
Manos ardientes:
De ataque
Mana 10
Daño 1 dado 10. Daño fuego

Escudo mágico:
De proteccion
Mana 10
Crea un escudo que protege al mago, defensa +4 Frío hace la mitad

Misil mágico:
de ataque
Mana 10
Hace 1 dado 6 de daño por cada nivel del usuario nivel del usuario pero aumenta el costo de mana 5 por nivel.

Hechizo de Indentificación
De no-combate
Mana 10
Este hechizo sirve para indentificar armas o objetos extraños, ya que estos objetos podrían llegar a estar malditos.

Sueño
De proteccion
Mana 10
Tiras un dado 10 + tu inteligencia, si superas la constitucion + la inteligencia del individuo a hechizar el oponente cae en un letargo del que no puede ser despertado salvo con daño fisico o hasta dos rondas de combate. La agilidad del oponente dormido se reduce a la mitad.

Flecha acida de Melfs
De ataque
Mana:25
Hace un dado 10 de daño +2, si sale en el dado 10 1 o 10 el oponente queda envenenado (vida -5 por round)

Flamarado de Karlch:
De ataque
Mana:20
Hace un dado 10 + un dado 6 de daño. Daño fuego

Habilidades:
Ser inteligente:
Eres mas inteligente que la mayoría de los de tu raza. Cada vez que efectues un hechizo de ataque ganas +1 de daño total.

Bola de Fuego Menor:
De ataque
Mana:35
Hace un dado 10 + un dado 6 al enemigo seleccionado y a 2 enemigos mas les daña un dado 6 de daño directo. Daño fuego

Telaraña:
De proteccion
Mana:30
Permite formar fuertes y viscosas hebras de telaraña gigante. Puede enredar hasta tres enemigos y estos quedan fisicamente inmovilisados aunque pueden usar algunos hechizos que no requieran movimiento durante dos round

Ser memorioso
Cuando tengas que aprenderte un conjuro de un pergamino ganas +8 a tu inteligencia para aprenderte el hechizo.

Poca constitución
Siempre tu desarrollo se baso en lo intelectual y no en lo físico. Por lo cual tu resistencia es menor. Tienes 1 punto menos de vida por nivel

Clase
Al ser mago no te especializas en el uso de armas raras ni de mucho entrenamiento por lo cual no puedes usar ni hachas, lanzas, arcos, espadones, mayales, espadas largas, escudos, cascos o armaduras de cualquier tipo.

Mago Tunica Roja:
Te has dedicado a ser un mago de la neutralidad, bendecido por el dios Galean, Tus magias del fuego hacen +2 de daño y tienes +1 de daño de manera permanente.

Grandes conocimientos:
Debido a años de largo estudio y dedicación tienes en tu mente una especie de base de datos sobre montones de cosas, por lo que cuando quieres saber algo tu te lo preguntas a tu mente y si esta lo sabe te lo respondera.

Confiansa:
Hasta ahora jamas perdiste ningun combate y eso te da confiansa ganas +1 en daño, defensa y agilidad. Esta habilidad desaparece y no se recupera luego de tu primera derrota.

Como muestra mi oro vendo los objetos ya mencionados

Voy a la posada ¨El Tercer Dragon¨
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-Rave-

 
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por fibs el Vie Abr 04, 2008 4:07 am

Cuando vas hacia alli, cuando cruzas un callegon vacio salvo por unas personas al final una extraña figura ataviada de blanco se te acerca. Cuando te habla no puedes evitar sentir como se te eriza el cabello de la nuca al reconoser el poder magico de aquel extraño.

Extraño vestido de Blanco:Hola joven, me llamo Par-Salian* deseo hablar contigo, ¿que dices?

*:Habilidad activada:Grandes conosimientos:

Par-Salian:El mejor mago, vivo, de la orden de la magia. Es el encargado de manejar y dirijir las Pruebas de la Alta Hechiceria en la unica torre que aun se mantiene, la Torre de Wayreth. Su presencia ante ti solo puede significar una sola cosa...
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