Cronicas dragonlance

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por fibs el Mar Dic 04, 2007 9:25 pm

Nombre:Trueno87
Raza:Humano
Clase:Mago
Vida:36/36
Mana:72/72
Nivel:3
Xp:2150/2300
Arma:
Honda y Balas +1
Daño 1 dado 6 + 3
Equipo:
Tunica de Viejero:
Def +2
los Envenenamientos hacen la mitad.
Magias del sueño y amistad no te hacen efecto.
Mochila:
Oro:179
Baston Daño 1 dado 6
Dos armaduras de cuero
Dos cascos
Dos espadas largas
Una gema rara
Balas Daño 1 dado 6

Fuerza:13
Destreza:10
Constitución:10
Inteligencia:18
Sabiduría:6
Carisma:9

Defensa:13
Agilidad:16
Daño:14


Magias:
Manos ardientes:
De ataque
Mana 10
Daño 1 dado 10. Daño fuego

Escudo mágico:
De proteccion
Mana 10
Crea un escudo que protege al mago, defensa +4 Frío hace la mitad

Misil mágico:
de ataque
Mana 10
Hace 1 dado 6 de daño por cada nivel del usuario nivel del usuario pero aumenta el costo de mana 5 por nivel.

Hechizo de Indentificación
De no-combate
Mana 10
Este hechizo sirve para indentificar armas o objetos extraños, ya que estos objetos podrían llegar a estar malditos.

Sueño
De proteccion
Mana 10
Tiras un dado 10 + tu inteligencia, si superas la constitucion + la inteligencia del individuo a hechizar el oponente cae en un letargo del que no puede ser despertado salvo con daño fisico o hasta dos rondas de combate. La agilidad del oponente dormido se reduce a la mitad.

Habilidades:
Ser inteligente:
Eres mas inteligente que la mayoría de los de tu raza. Cada vez que efectues un hechizo de ataque ganas +1 de daño total.

Ser memorioso
Cuando tengas que aprenderte un conjuro de un pergamino ganas +8 a tu inteligencia para aprenderte el hechizo.

Poca constitución
Siempre tu desarrollo se baso en lo intelectual y no en lo físico. Por lo cual tu resistencia es menor. Tienes 1 punto menos de vida por nivel

Clase
Al ser mago no te especializas en el uso de armas raras ni de mucho entrenamiento por lo cual no puedes usar ni hachas, lanzas, arcos, espadones, mayales, espadas largas, escudos, cascos o armaduras de cualquier tipo.
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fibs

 
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 9:32 pm

Flamarado de Karlch 0
De ataque
Mana:20
Hace un dado 10 + un dado 6 de daño. Daño fuego

Flecha acida de Melfs
De ataque
Mana:25
Hace un dado 10 de daño +2, si sale en el dado 10 1 o 10 el oponente queda envenenado (vida -5 por round)

Detectar Trampas:
De no-combate
Mana:15
Detecta cualquier trampa cercana, el efecto se desactiva si se realisan acciones como atacar o realizar magias.

Toque de necrofago
De ataque
Mana:20
Daña al enemigo en un dado 10, si sale 10 el enemigo cae vajo el efecto de el miedo (no ataca durante 3 rondas).

Drenaje del menor Lorchosh
De ataque
Mana:15
Hace un dado 6 de daño, lo que sale en el dado 6 se suma a tu vida si la magia hace efecto.
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fibs

 
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 9:35 pm

Puedes elegir una de las magias puesta antes.
son de Nivel 2.
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fibs

 
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por trueno87 el Mar Dic 04, 2007 9:37 pm

Nombre:Trueno87
Raza:Humano
Clase:Mago
Vida:36/36
Mana:72/72
Nivel:3
Xp:2150/2300
Arma:
Honda y Balas +1
Daño 1 dado 6 + 3
Equipo:
Tunica de Viejero:
Def +2
los Envenenamientos hacen la mitad.
Magias del sueño y amistad no te hacen efecto.
Mochila:
Oro:179
Baston Daño 1 dado 6
Dos armaduras de cuero
Dos cascos
Dos espadas largas
Una gema rara
Balas Daño 1 dado 6

Fuerza:13
Destreza:10
Constitución:10
Inteligencia:18
Sabiduría:6
Carisma:9

Defensa:13
Agilidad:16
Daño:14


Magias:
Manos ardientes:
De ataque
Mana 10
Daño 1 dado 10. Daño fuego

Escudo mágico:
De proteccion
Mana 10
Crea un escudo que protege al mago, defensa +4 Frío hace la mitad

Misil mágico:
de ataque
Mana 10
Hace 1 dado 6 de daño por cada nivel del usuario nivel del usuario pero aumenta el costo de mana 5 por nivel.

Hechizo de Indentificación
De no-combate
Mana 10
Este hechizo sirve para indentificar armas o objetos extraños, ya que estos objetos podrían llegar a estar malditos.

Sueño
De proteccion
Mana 10
Tiras un dado 10 + tu inteligencia, si superas la constitucion + la inteligencia del individuo a hechizar el oponente cae en un letargo del que no puede ser despertado salvo con daño fisico o hasta dos rondas de combate. La agilidad del oponente dormido se reduce a la mitad.

Flecha acida de Melfs
De ataque
Mana:25
Hace un dado 10 de daño +2, si sale en el dado 10 1 o 10 el oponente queda envenenado (vida -5 por round)

Misil mágico:
de ataque
Mana 10
Hace 1 dado 6 de daño por cada nivel del usuario nivel del usuario pero aumenta el costo de mana 5 por nivel.(Mana 20 Daño 3 dados 6)
Habilidades:
Ser inteligente:
Eres mas inteligente que la mayoría de los de tu raza. Cada vez que efectues un hechizo de ataque ganas +1 de daño total.

Ser memorioso
Cuando tengas que aprenderte un conjuro de un pergamino ganas +8 a tu inteligencia para aprenderte el hechizo.

Poca constitución
Siempre tu desarrollo se baso en lo intelectual y no en lo físico. Por lo cual tu resistencia es menor. Tienes 1 punto menos de vida por nivel

Clase
Al ser mago no te especializas en el uso de armas raras ni de mucho entrenamiento por lo cual no puedes usar ni hachas, lanzas, arcos, espadones, mayales, espadas largas, escudos, cascos o armaduras de cualquier tipo.
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trueno87

 
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por trueno87 el Mar Dic 04, 2007 9:40 pm

Aguarda, lo que dijiste en la anterior pagina era que debia elegir 1 de nivel 1 y una de nivel 2, esta bien?Si no esta bien me saco misil magico
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trueno87

 
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 9:40 pm

Trueno:

Kryom:estas listo para tu investidura, yo mismo te la otorgare, recuerda que puedes elegir entre la tunica negra (el mal), la tunica roja (neutralidad) y la tunica blanca (el bien).

En ese momento te fijas y ves que la tunica de Kryom es de un color rojo sangre.

Kryom:...continuo, recuerda que una vez que elijas tu color de tunica tus magias se dedicaran principalmente a esa rama de la magia, pero tambien tus actos son manejados por el tipo de tunica que elijas.
Ahora, que clase de tunica elijes, recuerda que luego no puedes cambiar, o por lo menos eso es lo que yo se.
Tomate tu tiempo para decidir.
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fibs

 
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 9:41 pm

Trueno, recuerda que misil magico ya lo tienes:

sino, no elijas ninguna magia, yo te dare la siguiente habilidad...
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fibs

 
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por trueno87 el Mar Dic 04, 2007 9:42 pm

Cierto que tonto, no lo habia visto se me perdio
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 9:47 pm

Habilidad:
Grandes conocimientos:
Debido a años de largo estudio y dedicación tienes en tu mente una especie de base de datos sobre montones de cosas, por lo que cuando quieres saber algo tu te lo preguntas a tu mente y si esta lo sabe te lo respondera.


o sea que quieres saber algo sobre la prueba de los magos por ejemplo dices:
que se yo sobre la prueba que realisan los magos?

y yo te digo lo que ``tu´´ sabes, que puede ser mucho o no puedes saber nada, aunque esto es poco usual...
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 9:50 pm

me confundi. x
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por trueno87 el Mar Dic 04, 2007 9:52 pm

Ok, esa habilidad servira, la eligo entonces solo me queda una duda.......

Que se yo sobre los tres elementos bien, mal y neutralidad?(Talvez la respuesta me ayude a elegir)
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trueno87

 
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 9:56 pm

Lo que sabes es que no son elementos, sino de donde los magos sacan sus poderes.

Los magos sacan su poder de las tres lunas:

Los magos Tunica Blanca sacan su poder de Solinari, la luna plateada
Los magos tunica Roja sacan su poder de la luna Lunitari, parecida a su hermana pero completamente roja.
Y los magos tunica Negra sacan su poder de una extraña luna que nadie conoce, ni sabe su nombre salvo los propios magos Tunica Negra.

Pero tambien hay otros factores, porque segun que tunica seas son los poderes que consiges (esto no lo sabes) y el trato que recibes de otras personas y criaturas, cosa que es muy importante.
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por trueno87 el Mar Dic 04, 2007 10:04 pm

Mmmmmm, me he decidido, quiero la tunica roja
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 10:12 pm

Kryom:Exelente eleccion!

De pronto tu tunica de Aventurero se tiñe se un color rojo sangre y notas que eres un poco mas fuerte.

Ganas la siguiente habilidad:

Mago Tunica Roja:
Te has dedicado a ser un mago de la neutralidad, bendecido por el dios Galean, Tus magias del fuego hacen +2 de daño y tienes +1 de daño de manera permanente.

Kryom:Bueno listo, ahora vete, no tienes que hacer nada mas aqui. Que tengas suerte en tus viajes, ya que estas destinado a hacer grandes cosas, grandes cosas.
Antes de que puedas decir nada se interna en el bosque.
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por fibs el Mar Dic 04, 2007 10:19 pm

Trueno;

lo que puedes hacer ahora es:

recorrer el bosque
ir con todoe
Ayudar a Brayan y los demas.
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por trueno87 el Mié Dic 05, 2007 1:04 am

Los ayudare
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por Brayan33 el Mié Dic 05, 2007 1:04 am

round 1
+2+2 curacion menro en mi
round 2
+2+2 uso piedra magica pero nos k ai k poner si uso la`piedra puede sponerlo tu?
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por fibs el Mié Dic 05, 2007 1:07 am

si usas piedra magica no utilizas el arco y la flecha......

tienes que decidir....

Trueno:
llegas y vez en la situacion en la que estan...

tira tus dados, (dos rondas.....si es necesario despues tiras mas)....empezas si o si el combate ultimo......ok?
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por Brayan33 el Mié Dic 05, 2007 1:08 am

pues uso piedra magica pero e sk nso k dñao ace
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por trueno87 el Mié Dic 05, 2007 1:13 am

Ronda 1:

+3

Ronda 2:

+3

En ambas uso Manos Ardientes
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