por amarrant el Dom Jul 06, 2008 4:37 am
Nombre:Esepticuz
Clase:Creador /sacerdote (de assshvelt)/mago tecno
Vida:23370/23370 + 3200/3200
Mana: 33060/33060 (+1090/1090) +2000/2000 +5000/5000= 41140/41140
Esencia: 245/245
Nivel:15
Xp:24595/28000
Fama:73/100
Oro: 13995
Montura: Vida: 3200/3200Ag+70 Df+250 Fr+80 Resistencia a tierra
Manos: Escudo Ayudante de la Naturaleza(Defensa+1200 Espiritu+1200 Evasion+3% cuando eres atacado, multiplica sus bonos por el numero de artefactos de la naturaleza que tienes equipados)
Lanza del Gallo Rojo(Acierto:105% Fr+574 Df+566 Ag+588 In+542 Daño+550 Esquivo+30% contra tecnicas Espiritu+1000 contra magias Protege de fuego y viento El usador de esta lanza es un iman natural para aves de combate de casi todo tipo)
armadura: Armadura Compañera de la Naturaleza(Vida: No tiene Acierto+10% Evasion+3%, cuando tienes los tres artefactos de la naturaleza equipado, da Acierto+30% Evasion+10% Acciones+1)
pies: Botas del Gallo(Acierto+5% Esquivo+5%)
cabeza: Casco Defensor de la Naturaleza(Regeneracion de vida y mana+800, multiplica sus bonos por el numero de artefactos de la naturaleza que tienes equipados)
lentes: Lentes de las Batallas Justas(Acierto+50% Daño+500 al pelear contra seres con el triple de agilidad que la tuya o mas)
amuletos:
Collar del Cryora Entrenador(Regeneracion de vida y mana+500 Mana+2000 Da inmunidad contra hielo)
Emblema: Insignea del Fenix Dorado(Fr+0 Df+120 Ag+200 In+80 Cs+80 Es+300 Las Magias que curen curan +50% Quien posea este amuleto espantara No Muertos menores con bastante facilidad Quien posea este amuleto puede volverse un Caballero de la orden del Bien o un Paladin de la orden del Fenix Los No Muertos solo te sacaran la mitad de daño Daño+1500 Inmunidad a oscuridad al combatir seres de alineacion caotica)
Anillo del Maestro Fuego(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Resiste Fuego Aumenta Bola de Fuego Nv+2 Crear Fyora+1 Crear Roamer+1 Enseña las Magias:Fuego Rapido, Llamas Fugaces y Gran Bola de Fuego)
Anillo de la Ira(Daño+100)
Anillo del Sabiondo(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+4)
Anillo de la Vista Perfecta(Acierto+20%)
Anillo de los Magus Arcanus(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+500 Mana Maxima+5000 Meditacion+2000 Cargas:30/30 Al usar uan carga se usa el efecto de algun hechizo que pueda aprender los magos maestros al azar Este anillo tiene una magia que le permite comunicarse con su dueño y incluso, enseñarle magias)
Cristal: Cristal de la Vida(Regeneracion de vida+100 Permite usar ciertas magias vahnatai)
Cristal 2: Cristal de Mana con la Magia de Bo-Ihrlno(Regeneracion de mana+5000)
cristal 3: Cristal de la Rapidez(Acciones+1)
regeneracion:3000
meditacion: 9910
Daño:85 +550+100 +20 +300 +400=1455 (+1500 contra seres de alineación caotica/ +600 en la primer ronda/ +500 a enemigos del triple de agilidad que la mia o mas)
Fuerza:1835 +574+ +80 +100= 2959
Defensa:1730 + +566 + +120+250 +300 =2966 (+3600 cuando soy atacado)
Constitucion:1530 +80=1610
Agilidad:1835 +588 +147 +200 +70 +200=2893
Inteligencia:2181 (+ 218) +542+4+135 +80 +500 =3305
Espiritu:1746 +300 =2046 (+1000 contra magias/+3600 cuando soy atacado)
Suerte:25
evasión: 30% +12% +5% +10+9%=66% (+30% contra tecnicas)
Acierto: 105% +10% +20+5% +30%=170% (+10% en primera ronda/ +50% contra enemigos del triple de agilidad de la mia o mas)
acciones: 4
Habilidades:
inmunidad a oscuridad: este personaje no se ve afectado por los ataques del elemento oscuro
Inteligencia +10%
Entrenamiento en la Capital:Este Creador ha entrenado en la Capital, antes de ser enviado a la Academia Greenwood, empieza con las Magias Bola de Fuego Nv1, Paralizis Nv1, Bendicion Nv1, Curacion Menor Nv1 y Misil Gema, ademas empieza el juego con las Creaciones Fyora y Thahd aprendidas
Entrenamientos Curativos:Algunos de los Creadores y Guardianes son entrenados para curar mejor que otros y asi proteger mejor a quienes quieran proteger, su Curacion Menor sera Nv2, y ademas tendran los hechizos Antidoto Nv2 y Regeneracion Nv1
Creador:Los Creadores son mas aptos con la Esencia y con la Magia, empiezan con +50 a la Mana y las Creaciones le cuestan menos Esencia(Las de primer Nivel(Fyoras, Thahd y Artila) le cuesta -10 Esencia, las de segundo Nivel(Roamer, etc) le cuesta -15 Esencia, las de tercer Nivel -25 Esencia y las de cuarto Nivel -50 Esencia)
Regeneracion de Mana(Menor):Quien haya aprendido lo basico de la Regeneracion de Mana regenerara siempre +10 de Mana al final de cada Ronda de combate
Experto en Armas de Polvora:Quien tenga esta Habilidad podra usar ARmas de Plvora y recibira +10 al Daño cuando las use
Pistolero Nato: Con esta habilidad puesdes usar Dos Pistolas o dos REvolveres y ademas al usar REvolver o Pistola recibe +4 a Fuerza Agilidad y Evasion
Resistencia al Veneno:EL Veneno te saca la mitad
Camino de la Serpiente:Quien este iniciado en los caminos de la serpiente recibe +4 a la fuerza y a la inteligencia y puede hablar con lso reptiles
Mente despierta: Debido a la mente rapida y atenta de los ilusionistas se recuperan al final de la ronda de: Sueño, Confusion y Miedo
Chistoso: Los ilusionistas modernos tienden a hacer bromas o juegos en los momentos mas opertunos, y en los menos oportunos tambien, debido a esto sus aliados tienen inmunidad al miedo la primera ronda de combate, pero tambien tienen acierto-5%, el ilusionista puede elegir si activa esta habilidad o no antes de iniciar el duelo
Circense: Los ilusionistas modernos suelen venir de los circos mas famosos y tienen una relacion un poco amistosa con las bestias salvajes y los familiares
Arma a 2 manos: Con esta habilidad puedes usar un arma a 2 manos, o blandir un arma de uan mano con las dos manos, en tal caso esa arma gana +25% a sus atributos
Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño
Experto en espadas: Recibes siempre daño+400 fuerza+300 defensa+200 agilidad+50 inteligencia+50 al llevar una espada
Esgrimista: Si llevas un sable de esgrima podras reintentar la tirada de un ataque fallido
Bendicion de la espada: Al usar espada recibes +1 accion y daño+400
Campeon de la arena: Al combatir con una maza a dos manos, un tridente o una espada a dos manos obtienes daño+2000
2 armas: te permite usar 2 armas
Gallo Rojo: En tu preronda puedes hacer que tu Lanza del Gallo Rojo se convierta en el Gallo Rojo, una enorme ave de diversos poderes, el Gallo Rojo peleara por ti hasta que decidas devolverlo a su forma de arma
Proteger a la Montura: Si tu Montura es atacada, puedes elegir tomar el daño tu(Si llevas Armadura el daño puede tomarlo esta)
Carga en la Montura: Recibes Acierto+10% Daño+600 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza
Lanza de Caballeria: Al poseer una Montura podras usar Lanzas de Caballeria, lanzas especiales para jinetes
Presentacion: Este personaje sabe como presentarse(Ya sea, heroica o temiblemente) con su montura, al atacar en el cuerpo a cuerpo el enemigo tendra Daño-300 Defensa-300 hasta el final de esa ronda, porque tu presentacion gloriosa o malvada en tu montura le ha dado una impresion que le impide atacar o defenderse extremadamente bien
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Lanza de Caballeria(2): La Habilidad Carga en la Montura cambia al usar una Lanza de Caballeria: Acierto+20% Daño+1000 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza de Caballeria
Justa!: Si combates contra un enemigo que usa montura, AMBOS reciben Agilidad+300 Daño+400 Defensa+300 Fuerza+300, y debes atacarlo a el y igual el a ti, hasta que alguno de los dos quede derribado
lancero: Recibes daño+300 al usar Lanza
No es tan facil: Tu enemigo tendra -10% para cualquier tirada de desarme que haga para desarmar tu lanza
Lancero Runico: Puedes colocar runas en tu lanza, el numero maximo de runas dependera de la lanza en si, necesitas saber como crear runas para esto, mejorara a la lanza este proceso
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Lancero Experto: Al usar solo Lanza recibes daño+400 defensa+300 agilidad+200 fuerza+100 Acciones+1 Acierto+10%
Escudo del Lord: En tu preronda puedes elegir usar el Escudo del Lord, asi es como funciona:
1)Paga 6000 de mana
2)Elige un elemento(Que no puede ser oscuridad, luz, no-elemental, etereo o magico)
3)Eres inmune a ese elemento por el resto de la batalla
4)Solo puedes ser inmune hasta 4 elementos
Cerebro de un Lord: Los Vahnatais Lord reciben +200 de inteligencia
Magias:
Bola de Fuego Nv3:Mana:20 Daño+30 Daño fuego
Paralizis Nv1:Mana:10 Tira 1 10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga queda paralizado, nada mas atacara cada dos turnos
Misil Gema:Mana:10 Daño+Depende de la Gema Se necesita una Gema de cualquier tipo para usar, despues de 3 usos la Gema se rompe
Fuego Rapido:Mana:50 Daño+20 Haces dos ataques Daño Fuego
Gran Bola de Fuego:Mana:80 Daño+40 Ataca a 3 enemigos Daño Fuego Quema al enemigo
Llamas Fugaces:Mana:40 Daño+50 Daño Fuego
Aura Oscura:Mana:80 El Aura te dara solo a ti Fuerza+30 y Agilidad y Evasion+10 durante el resto de la batalla
Alma Oscura:Mana:150 Invocas un Alma Oscura Nv dado 10, un ser que permanecera contigo y te obedecera siempre, la Mana usada en Almas Oscuras solo se puede recuperar con Pociones, puedes tener un maximo de 3 Almas Oscuras
Toque del Lich:Mana:80 Daño+50 Drena Vida Daño Oscuridad
Rayo Oscuro:Mana:60 Daño+75 Daño Oscuridad
Agujas:Mana:40 Daño+60 Daño Metal
Agujas 2:Mana:70 Daño+90 Daño Metal
Misiles:Mana:80 Daño+50 Daño Metal Ataca a todos lso enemigos
Bio Blaster:Mana:250 Daño+100 Daño Veneno Ataca a todos lso enemigos Causa Veneno y Acido
Flama Negra:Mana:50 Daño+20 Hace dos ataques tipo fuego y oscuridad
Canto de la Serpiente:Mana:120 Todos los aliados reciben +3 a fuerza, defensa, agilidad, evasion, inteligencia y espiritu por otda la batalla
Piel Escamosa:Mana:80 Tu o un aliado recibe +30 de Defensa y resiste Hielo
Aliento de la Salamandra:Mana:60 Un enemigo pierde -20 a Defensa y Fuerza por 2 Rondas
Armadura Negra Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve oscuridad por 4 turnos
Armadura Blanca Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve luz por 4 turnos
Barrera Karmica: Mana: 3200 Da defensa+600 y resiste todo elemento por 3 turnos
Defensa de Golem: Mana: 3500 Todos los aliados obtienen defensa+2000 por 3 turnos
Escudo Reflector: Mana: 3800 Reflecta toda magia que cueste 3000 o menos de mana de vuelta al que la lanzo durante 10 turnos
Escudo Arcano: Mana: 5000 Te da invulnerabilidad durante 2 turnos y vuelve a todos los aliados inmunes a todo elemento durante 5 turnos
Tormenta sagrada:Mana:3000 Daño+2200 Daño luz ataca a todos los enemigos
-Espiritu Penetrante:Mana:3200 Daño+1500 Penetra la defensa enemiga Daño no-elemental
-Muerte y Vida:Mana:10000 Daño+5000 Hace dos ataques uno de luz y otro de oscuridad
-Regeneracion de los cristales mayor:Mana:3500 Da una regeneracion de vida de +2000 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la vida
-Meditacion de los cristales mayor:Mana:3500 Da uan regeneracion de mana de +1500 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la Mana
Robo de Mana de los cristales:Mana:500 Roba una cantidad de mana determinada por: Inteligencia + Espiritu x2 - Espiritu enemigo Necesita cristal de la mana
Granizo Eterno:Mana:3000 Al final de cada ronda daña a todos los enemigos con daño hielo por un 10% de su vida durante 10 ronda
Valor!:Mana:1500 Daño+300 Fuerza+300 Da inmunidad a miedo y paralizacion a 4 aliados o tu por 4 turnos
-A la carga!:Mana:2200 Acciones de todos los aliados(No tu) +1 por la primera ronda(Solo puede utilizarse en la primera ronda de combate, y su efecto no es acumulativo)
Carga Magica: Mana:800 Inteligencia y Daño en el proximo turno x2
Fortalecimiento Magico: Mana:1500 Daño total x2 en el proximo ataque
Flama Alienigena Poderosa: Mana:5400 Daño+5800 Daño Fuego
Nublar vision:Mana:1200 Causa ciego en un enemigo que tenga inteligencia menor a la tuya y ademas le da daño-200
Neblina falsa:Mana:1500 Acierto-30% a los enemigos con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas
Engaño:Mana:1500 Acierto-40% a un enemigo con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas, ademas causa miedo
Reemplazo ilusionista:Mana:1500 (De contraataque) Si el enemigo tiene menor inteligencia que la tuya tienes un 50% base(+Inteligencia tuya/100 - Int enemiga/100) de reducir el daño a 0
Ilusion tramposa:Mana:1650 Todos los enemigos con menor inteligencia que la tuya reciben fuerza-400 defensa-300 agilidad-200 espiritu-100 durante 3 rondas
Vision:Mana:1800 Todos los aliados reciben Esquivo+30% durante 1 ronda despues de que pasaran 2 rondas desde que usas Vision(Preronda)
Ayuda de las estrellas:Mana:1900 Daño+900 Probabilidad de critico normal+5% durante 1 ronda a un aliado o tu(Preronda)
Golpe ilusionista:Mana:2200 Inteligencia+2000(No cuenta para ver si afecta, cuenta para el daño de la magia) Si la inteligencia enemiga es menor que la tuya le haces un daño de: Inteligencia tuya(x2 si lo superas en mas del doble de inteligencia) - Inteligencia enemiga y hay un 70% de que cause miedo, 50% de que cause paralizis y 30% de que cause confusion
Descomposicion Cerebral de Jahar'Dul:Mana:10000 Reduce las stats de todos los enemigos que tengan menor inteligencia que la tuya -500 al final de cada ronda durante 15 rondas
Asegurar:Mana:1000 Proximo ataque Acierto+100%
Meteorito Alienigena:Mana:9000 Daño+9000 Daño No-Elemental
Ataque Elemental 1:Mana:8000 Haces 5 ataques de: madera, agua, hielo, tierra y luz de daño+1000
Ataque Elemental 2:Mana:8000 Haces 5 ataques de: metal, trueno, fuego, viento y oscuridad de daño+1000
Bio Explosion:Mana:11000 Daño+9000 Ataca a todos los enemigos Daño Acido Causa Veneno y Acido
Blaster Cosmico:Mana:Toda tu mana(Minimo 25000) Daño+22000 Ataca a todos los enemigos Elemento ?
Rayo Vahnatai Superior:Mana:6000 Daño+5000 Daño+7500 a No-Vahnatais
tecnicas:
Taladro:Mana:50 Daño+20 Reduce la Defensa enemiga -50 por 2 Rondas
Mordisco de la Serpiente:Mana:20 Daño+20 Causa Veneno
Garrazo del Lagarto:Mana:30 Daño+50
Golpe del Lagarto:Mana:40 Daño+60
Disparo Atronador:Mana:40 Daño+50 Daño Metal Reduce la Defensa enemiga -20 por 4 Rondas Solo Armas de Polvora
Disparo Doble:Mana:80 Daño+50 Ataca a tods enemigos Daño Metal Solo Armas de Polvora
Apuntar con Cuidado:Mana:0 Proximo ataque Daño x 2
Primeros Auxilios:Mana:0 Curas Nivel:2dados20 x 10 de vida a un aliado
Acrobacia:Mana:200 Acierto+10% Esquivo+10% durante 1 ronda(Preronda)
Juego de manos:Mana:300 Cura miedo y paralizis de un aliado
Truco de cartas:Mana:300 Cura sueño y confusion de un aliado
Curacion mental:Mana:600 Cura Inteligenciax2 de daño a un aliado
Predecir el ataque:Mana:800 Esquivo+10% a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Tarot:Mana:1000 Acierto+15% Daño+100 a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Salto:Mana:1000 Acierto+10% Daño+500 durante 1 ronda(Preronda)
Ataca!:Mana:0 Si tienes Montura, esta atacara al enemigo al final de tu turno
Levantate!:Mana:0 Si tu Montura tiene 0 de vida, se levanta con el 10% de su vida
Defiendete!:Mana:0 Si llevas Montura esta recibe Defensa+2000 hasta el final de la ronda
Calmar a la Montura:Mana:0 Tu Montura recupera toda su vida
Carga:Mana:0 Dañox2 al usar una lanza y montura
empalada con Lanza:Mana:500 Daño+500 Penetra armadura Daño+2500 a Vampiros
Arrojar Lanza:Mana:0 Daño+Atributos sumados de la Lanza Pierdes la Lanza que arrojas hasta el final de la batalla
Multi Lanza:Mana:800 Haces 4 ataques
Lanza Poderosa:Mana:1500 Daño+2000
Lanza Flamante:Mana:1800 Daño+2300 Daño Fuego
Lanza Congelada:Mana:2000 Daño+2600 Daño Hielo
Lanza Murcielaga:Mana:2500 Daño+2200 Drena Vida
Lanza Pesadilla:Mana:2800 Daño+3000 Daño oscuridad inesquivable, si el enemigo esta Dormido, causa Pesadilla, si no esta Dormido, hay un 40% de que caiga Dormido
Lanza Valkyria:Mana:3000 Daño+3600
Lanza Dragon:Mana:3500 Daño+3500 Hay un 5% de que al atacar invoque a un Dragon de Runas nivel(Tu nivel+1) para ayudarte
Carga Poderosa: Mana:500 Dañox3 Al usar una lanza y montura
Muerde y Empala: Mana:800 Tu montura tambien ataca con daño+1000 ambos Solo Lanzas
Tecnica de Polster para Lanzas(Principante): Mana:2500 Daño+3500 Hay un 20% de que el ataque cause daño+2000 en vez de +3500
Lanza Unicornio: Mana:3000 Cura al usador en 3000 de vida y le da regeneracion+500
Lanza Gloriosa: Mana:3300 Daño+3500 Daño luz inesquivable Daño+5000 a no-muertos y demonios
Combinaciones:
Oscuraus-Arenmus:Mana:50 Agrega Daño Oscuridad y DAño+30 cuando se le combina con una Magia o Tecnica
Vamos, ataca!: Mana:500 Tu Montura tambien atacara, solo se puede combinar con Tecnicas
creaciones: fiora+2 thad+1 roamer+1
inventario:capa y capucha /
baston de madera/
tunica de alquimista
/pocion de alquimista/
jarra con cafe de fiora tuerto (quedan 1 café)/
2 granadas ( +40 al daño) /
Cetro del Alquimista(Fr+7 Df+7 Ag+8 In+12)/
Escama de Dragon(Item: Si lo combinas a un Arma o Armadura..........)/)/
/Ojo de Gazer
/Lengua de Rothgroth/
pelo de aranea rojo
Escudo de Jinete(Defensa+800 Espiritu+1500 al tener Montura(Los bonos que da el Escudo NO cuentan para aumentar tu vida y tu mana, asi que si usas este escudo pon los bonos por separado, como si fuera un arma))
Espada Onda de Metal Mago(Fr+205 Df+220 Ag+200 In+200 Daño+2000 contra no-Vahnatais Meditacion+600 Espiritu+200)
- Armadura de Eternium(Vida:15000 Defensa+3000 contra ataques normales o tecnicas)
/ Mazo de cartas de Tarot(Sirve para hacer juegos de cartas y ver el Tarot)
/Traje de Combate Circense de Oso(Vida:5000 Daño+200 Defensa+300 Agilidad+300 Solo lo pueden usar osos)/
Traje de Combate Circense de Aguila(Vida:3750 Daño+300 Defensa+200 Agilidad+500 Solo lo pueden usar aguilas)
Traje de Combate Circense de Mono(Vida:4400 Daño+700 Agilidad+200 Solo lo pueden usar monos)
Sable y Pistola de Mono(Fr+64 Df+64 Ag+64 In+64 Daño+70 Da un ataque extra Solo lo pueden usar monos)
Pelota de Colores Bonitos x4(Se puede jugar con ella para tratar de domar un animal, si se falla el animal escapara con la pelota)
Traje de Combate Circense de Familiar x3(Vida:2000 Daño+200 Defensa+200 Constitucion+200 Fuerza+200 Agilidad+200 Inteligencia+200 Espiritu+200 Solo lo pueden usar familiares)
Piedra Rata(Esta piedra extraña hace al dueño un domador natural de ratas) x55
5 collares de oro
una perla
Yelmo de Jinete(Fuerza+400 Otorga inmunidad al miedo y al sueño al tener Montura)
mechon de deadalus
Insignea de los Jinetes Elficos(Fr+25 Df+25 Ag+50 In+25 Daño+50 Si llevas Lanza de Caballeria los efectos se duplica Si eres elfo los efectos se duplican Daño+500 al combatir enanos*
12 espadas cortas de hierro/9 arcos ligeros/1 hachas de hierro/6 pociones de vida media/3 pociones de mana media/una pocion roja
4 raciones de hongos a la vahnatai
Collar de Ojo de Bestia Dorn(Protege al portador de petrificacion, paralizis, sueño y confusion)
Collar con el Simobolo de AdrianCollar con el Simobolo de Adrian(Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Cs+2 Es+2 Te marca como seguidor de Adrian)
Cazador de Plata, el gran Revolver de la Antigua Civilizacion(Fuerza+480 Defensa+400 Ag+400 In+400 Daño+800 Daño+2000 al atacar seres con menor inteligencia que la tuya Al disparar le quita un poco de mana al dañado Si el ataque falla le quita mana al dueño Daño+2000 al atacar seres del Caos)
Emblema de Thundereagle(Al frotarlo podria invocar a Thundereagle)
Sobre de cartas del gallo
Emblema de los jinetes elfitos
cabello de tiana (doncella elfica)
Anillo de Oro con Gemas(Su valor es un tanto alto, ademas te hace mas atractivo hacia los Comerciantes.......y claro, ladrones)
Pelo de rey behemot
Mazo de Tarot de Insectos(Da resistencia a todo elemento menos etereo, magico y no-elemental por 1 ronda)
insignea del ejersito creador ((Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Daño+10 Esta Insignia te marca como miembro del Ejercito Creador)
Mazo Vahnatai:
-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
-Carta Vahnatai Tirador x3(Vida:80 Daño:2dados20 Efecto:Ataca directo a los puntos de Vida del rival)
-Carta Vahnatai Cuidador x2(Vida:110 Daño:2dados20 Efecto:En vez de atacar puede sanar una unidad en +2 dados20 de Vida)
-Carta Magias Vahnatai:Trueno x5(Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)
-Carta Espada Onda x1(Arma:Aumenta el daño de una unidad en +1 dado 20)
Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)
-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)
-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)
-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)
Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar) x2
Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)
Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)
Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)
Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)
mi mazo por orden:
1-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)
2-6 -Carta Magias Vahnatai:Trueno (Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)
7-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)
8-11-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
12-13 Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar)
14-Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)
15-Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)
16-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)
17-Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
18-Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)
19-Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)
20-Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)
CARTAS DEL DESAFIO CONTRA EL CAOS:
Mazo poder aplastante kappa: Todas las cartas magicas causan daño +20, ademas, puedes tirar un dado 3, si toca 3, el daño +20 se cambia por daño x 2, si toca 1 o 2, solo causa daño+5. Tambien puedes sacrificar 1 vez por turno una carta de tu mano para obtener 2 PI o sacar otra carta de tu mazo, tu eliges
1-3 invocacion Rapida(Invocacion: Permite invocar una unidad sin coste de PI) x 3
4-5 Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
6-7 Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x 2
8--Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
9--Kocina-Kappa Edicion Delirio(Vida:230 Daño:5dados28 Efecto: Mata instantaneamente a los enemigos raza comida Efecto 2: Al matar a un enemigo tu recuperas 1dado50 de vida Efecto 3: Puede no atacar para recuperar 3dados30 de vida y dar daño+10 por 3 rondas a una unidad aliada Efecto 4: Kocina Kappa debe ser alimentado para poder atacar PI: 2 a 6) x 1
10--Kuerdo-Kappa Edicion Delirio(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Al atacar a un enemigo le causa locura Efecto 2: Es inmune a locura Efecto 3: Causa daño x 3 a enemigos con el estado locura y reduce su daño en -1dado Efecto 4: Una vez por turno, puede sacrificar 2 PI para causar Locura en alguna unidad del campo PI: 2 a 6) x 1
11--Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
12--Kampeon-Kappa Edicion Delirio(Vida:380 Daño:3dados35 Efecto: Una vez por turno puedes devolver una carta de tu mano a tu mazo y sacar otra carta Efecto 2: Es inmune a todo estado alterno menos Veneno y Acido Efecto 3: Cuando le quede menos de 50 de vida, puede sacrificarse para mover todos los hermanos kappa del cementerio a tu mazo, o de tu mazo a tu mano, tu eliges Efecto 4: Daño+555 a caza locos Efecto 5: No se ve afectado por los daños causados por magias o trampas Efecto 6: Cuando Kampeon-Kappa muere en combate, puedes mover una carta con el nombre "Kappa" de tu mazo a tu mano PI: 4 a 8) x 1
13-15 Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
16-17 Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
18--Lanza Redes de Kuerdo-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kuerdo-Kappa, deja paralizado a cualquier unidad con locura que Kuerdo-Kappa ataque) x 1
19--Pistola de Aqua de Karmico-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Karmico-Kappa, le da 1 dado extra de ataque al atacar directo a los puntos de vida, ademas, puede elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga) x 1
20- Lobo Plateado Edicion Plata(Vida:170 Daño:3dados22 Efecto 1: Cuando esta carta destruye a una unidad enemiga, en vez de inflingir el daño sobrante, efectua un ataque extra directo a los puntos de vida del rival Efecto 2: Puede no atacar y sacrificar 50 puntos de vida para aumentar el daño de todas tus unidades +20 hasta el final de la ronda PI:3) x 1
21- Invocacion en Sangre(Magia: Elige una unidad de tu mano y arrojala al cementerio, ganas igual PI como la unidad requeria) x 2
22--Mapa de Ciudad Delirio de Kampeon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kampeon-Kappa, cuando este equipado con este mapa, Kampeon-Kappa causara confusion y locura al atacar, podra elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga, hace que Kocina-Kappa, si esta en tu campo, no necesite comer primero para atacar, hace que el efecto de Kuerdo-Kappa cambie a daño x 5 a unidades con locura y por ultimo, permite que el efecto de Kamaleon-Kappa de cambiar su raza y/o elemento pueda usarse en el turno enemigo) x 1
23--Sexto Kappa(Si tienes a los 5 hermanos Kappa en tu campo y/o en tu mano, puedes mandarlos al cementerio para traer al Sexto Kappa al campo) x 1
24-25-Dragon de chocolate(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20 PI:4) x 2
26- Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
27-28 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
-29-Espejo de Mano de Kamaleon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kamaleon-Kappa, le permite cambiar el elemento y/o raza de una unidad enemiga o aliada una vez por turno en su turno) x 1
30-31 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
32-34 Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
35-38-Soldado de bloques(Vida:110 Daño:3dados20 Efecto: Al ser destruidos en combate, ganas PI+2 PI:2) x 4
39-40 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6
mazo: ensalada del poder
1--Super Frutilla(Vida:180 Daño:5dados10 Efecto: Ataca directo a los puntos de vida dle enemigo PI:3) x 1
2-Chico Durazno(Vida:130 Daño:3dados20 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, ambos reciben defensa+20 PI:2) x 1
3-Chica Naranja(Vida:155 Daño:3dados15 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, ambos reciben defensa+20 PI:2) x 1
4-Maestro Banana(Vida:240 Defensa+15 Daño:3dados25 Efecto: Super Frutilla, Chico Durazno y Chica Naranja reciben defensa +5 por cada Super Frutilla, Chico Durazo y Chica Naranja en tu campo PI:4) x 1
5-Villano Frambuesa(Vida:195 Daño:5dados10 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, esta carta ataca a todos los enemigos PI:3) x 1
6-Villano Uva(Vida:140 Daño:3dados20 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, esta unidad ataca dos veces PI:2) x 1
7-Maestro Villano Pera(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Si esta en el campo Maestro Banana o Super Frutilla, esta carta ataca una vez extra PI:4) x 1
8-9-La Señal Frutilla(Magia: Puedes poner a la Super Frutilla de tu mazo o cementerio a tu mano, o de tu mano a tu campo sin coste de PI) x 2
10-Refuerzos de la Super Frutilla(Magia: Si esta la Super Frutilla en tu campo, pon a Chico Durazno y a Chica Naranja de tu mazo o mano a tu campo por la mitad de coste de PI) x 1
11-Villanos de la Super Frutilla(Magia: Si esta la Super Frutilla en tu campo, pon a Villano Frambuesa y a Villano Uva de tu mazo o mano a tu campo por la mitad de coste de PI) x 1
12-14-Enseñanzas de la Banana(Trampa: La Super Frutilla, la Chica Naranja y el Chico Durazno reciben defensa+50 este turno) x 3
15-17-Trampa de la Pera(Trampa: Si el enemigo ataco a la Super Frutilla, la Chica Naranja, el Chico Durazno, una unidad enemiga pierde 4dados20 de daño, si ataco al Villano Uva o al Villano Frambuesa, una unidad enemiga pierde 7dados30 de daño) x 3
18-La leyenda de un Heroe Fruta(Si esta el Maestro Banana y la Super Frutilla, la Super Frutilla se transforma en el Heroe Legendario Frutilla) x 1
19-La leyenda de un Villano Fruta(Si esta el Maestro Villano Pera y el Villano Frambuesa, el Villano Frambuesa se transforma en el Jefe Malvado Frambuesa) x 1
20-Ciudad Fruta(Campo: Cada vez que un Heroe Fruta destruya una unidad enemiga, puedes pagar 1 PI para traer un Policia Mandarina o 4 PI para traer al Jefe de Policia Manzana, cada vez que un Villano Fruta destruya una unidad enemiga, puedes pagar 2 PI para traer dos Esbirros Kiwis) x 1
21-Villano Heroico Limon(Vida:170 Daño:3dados18 Efecto: Ataca dos veces Efecto 2: Cuenta como un Heroe Fruta y un Villano Fruta PI:3) x 1
22-Alcalde Sandia(Vida:300 Efecto: Mientras este en juego todo Heroe Fruta recibe Vida+30 Defensa+5 PI:3) x 1
23-Señor Cereza(Vida:100 Defensa+50 Efecto: Mientras este en juego todo Villano Fruta recibe Vida+30 Daño+5 PI:3) x 1
24-26Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
27-28Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
29-30Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x
31- Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
32-33Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
34-35 Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
36-37 Rayo Ocular(Magia: Hace tres ataques tipo luz, oscuridad y etereo de 2dados20 de daño cada uno) x 2
38-40 Golpe de Agua Contaminada(Magia: Hace 5dados20 de daño agua y tiene 50% de causar veneno) x 3
Mazo:GRAN ESTRUENDO!
1-6 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6
7- Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
8 Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
9-11Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
12-13Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
14-17- Kobold del Desierto(Vida:80 Daño:2dados17 Efecto: Al ser invocado, obtienes PI+1 por cada Chacal en tu cementerio PI:1) x 4
18-19Momia(Vida:140 Daño:3dados18 Efecto: Puede sacrificar 30 puntos de vida para obtener daño+30 hasta el fin del a ronda Efecto 2: Debil a Fuego PI:2) x 2
20-Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
21-23Demonio Chacal(Vida:170 Daño:4dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:3) x 3
24-Piramide de Rehetep(Campo: Puedes sacrificar cartas de tu mano que tengan "Chacal" en su nombre para ganar 30 puntos de vida tu o PI+1 por cada una, acto continuo, puedes invocar pagando el coste de PI una carta que tenga "Chacal", "Momia" o "Kobold" en su nombre del cementerio al campo)
25-28Lanza de Viento(Magia: Hace 4dados20 de daño viento a un enemigo) x 4
29-31Golpe de Agua Contaminada(Magia: Hace 5dados20 de daño agua y tiene 50% de causar veneno) x 3
32-34Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
35-36Rayo Ocular(Magia: Hace tres ataques tipo luz, oscuridad y etereo de 2dados20 de daño cada uno) x 2
37-Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)
38-- Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
39-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)
40--Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)
2-Engranaje Oxidado(Item:No parece servir para absolutamente nada)
11-Soldado de Engranajes(Vida:120 Daño:3dados20 PI:2)
13-Golem de Engranajes(Vida:140 Defensa+5 Daño:2dados20 PI:2)
14-Perro de Engranajes(Vida:120 Daño:3dados20 Efecto: Cuando esta carta es invocada, saca una carta de tu mazo hasta que saques una carta que no tenga "Engranajes" o "Engranaje" en su nombre PI:3)
18-Soldado de Engranajes Milenarios(Vida:180 Daño:4dados20 PI:3)
19-Dragon de Engranajes(Vida:280 Daño:5dados20 Efecto: Puede atacar con cualquiera de estos elementos: fuego, hielo o trueno PI:4)
41-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)
61-Engranaje magico(Item: Ganas PI+2 y sacas una carta de tu mazo)
77-Giro de Reloj(Magia: Al usarla se toma que han pasado 2 Rondas, y se aplican todos los efectos que apliquen a eso)
84-Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)
85-Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)
92-Ankraj(Vida:300 Defensa+10 Daño:4dados25 Efecto: Recibe daño+5 por cada carta que tenga "Engranaje" o "Engranajes" en su nombre en tu mano PI:5)
40-Lluvia de Dagas(Trampa: Hace 3dados15 de daño a todas las unidades enemigas) x 1
37-39Caida de Lanzas(Trampa: Hace 4dados20 de daño en una unidad enemiga) x 3
Invocacion en Sangre(Magia: Elige una unidad de tu mano y arrojala al cementerio, ganas igual PI como la unidad requeria) x 2
-Soldado de bloques(Vida:110 Daño:3dados20 Efecto: Al ser destruidos en combate, ganas PI+2 PI:2) x 4
Mazo: … y otra cosa mariposa
1-3 invocacion Rapida(Invocacion: Permite invocar una unidad sin coste de PI) x 3
4-5 Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
6-7 Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x 2
8--Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
9--Kocina-Kappa Edicion Delirio(Vida:230 Daño:5dados28 Efecto: Mata instantaneamente a los enemigos raza comida Efecto 2: Al matar a un enemigo tu recuperas 1dado50 de vida Efecto 3: Puede no atacar para recuperar 3dados30 de vida y dar daño+10 por 3 rondas a una unidad aliada Efecto 4: Kocina Kappa debe ser alimentado para poder atacar PI: 2 a 6) x 1
10--Kuerdo-Kappa Edicion Delirio(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Al atacar a un enemigo le causa locura Efecto 2: Es inmune a locura Efecto 3: Causa daño x 3 a enemigos con el estado locura y reduce su daño en -1dado Efecto 4: Una vez por turno, puede sacrificar 2 PI para causar Locura en alguna unidad del campo PI: 2 a 6) x 1
11--Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
12--Kampeon-Kappa Edicion Delirio(Vida:380 Daño:3dados35 Efecto: Una vez por turno puedes devolver una carta de tu mano a tu mazo y sacar otra carta Efecto 2: Es inmune a todo estado alterno menos Veneno y Acido Efecto 3: Cuando le quede menos de 50 de vida, puede sacrificarse para mover todos los hermanos kappa del cementerio a tu mazo, o de tu mazo a tu mano, tu eliges Efecto 4: Daño+555 a caza locos Efecto 5: No se ve afectado por los daños causados por magias o trampas Efecto 6: Cuando Kampeon-Kappa muere en combate, puedes mover una carta con el nombre "Kappa" de tu mazo a tu mano PI: 4 a 8) x 1
13-15 Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
16-17 Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
18--Lanza Redes de Kuerdo-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kuerdo-Kappa, deja paralizado a cualquier unidad con locura que Kuerdo-Kappa ataque) x 1
19--Pistola de Aqua de Karmico-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Karmico-Kappa, le da 1 dado extra de ataque al atacar directo a los puntos de vida, ademas, puede elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga) x 1
20- Lobo Plateado Edicion Plata(Vida:170 Daño:3dados22 Efecto 1: Cuando esta carta destruye a una unidad enemiga, en vez de inflingir el daño sobrante, efectua un ataque extra directo a los puntos de vida del rival Efecto 2: Puede no atacar y sacrificar 50 puntos de vida para aumentar el daño de todas tus unidades +20 hasta el final de la ronda PI:3) x 1
21- -Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)
22--Mapa de Ciudad Delirio de Kampeon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kampeon-Kappa, cuando este equipado con este mapa, Kampeon-Kappa causara confusion y locura al atacar, podra elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga, hace que Kocina-Kappa, si esta en tu campo, no necesite comer primero para atacar, hace que el efecto de Kuerdo-Kappa cambie a daño x 5 a unidades con locura y por ultimo, permite que el efecto de Kamaleon-Kappa de cambiar su raza y/o elemento pueda usarse en el turno enemigo) x 1
23--Sexto Kappa(Si tienes a los 5 hermanos Kappa en tu campo y/o en tu mano, puedes mandarlos al cementerio para traer al Sexto Kappa al campo) x 1
24-25-Dragon de chocolate(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20 PI:4) x 2
26- Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
27-28 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
-29-Espejo de Mano de Kamaleon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kamaleon-Kappa, le permite cambiar el elemento y/o raza de una unidad enemiga o aliada una vez por turno en su turno) x 1
30-31 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
32- Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)
33-35- Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6
36-Engranaje magico(Item: Ganas PI+2 y sacas una carta de tu mazo)
371-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)
38-40 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6