Geneforge 2:secreto en las montañas

Foro preparado para crear partidas usando los dados

por Facundoxzxz el Jue May 22, 2008 6:21 am

Nombre:Stormrage
Vida:30865/30865(8500/8500 Capa)
Mana:27225/30225
*Caballero Infernal
*Asesino de la Garra de la Muerte
*Caballero de la Muerte
*Mago del Universo
*Mago de Tormenta

Armas:
Guantes de Combate del Señor del Fuego de los Tatuajes(Fr+230 Df+210 Ag+190 In+190 Daño+400 Da inmunidad a fuego Tus magias de fuego hacen daño+25%)

Armadura:
Capa Vahnatai Roja-Naranja-Verde(Vida:8500 Espiritu+1500 al ser atacado por magias)

Nive:30
Xp:432800/????
Daño:180+400:580
Oro:
0
Fuerza:686+230:912
Defensa:3108+210:3318
Consitucion:1682

Agilidad:834+190:1024(Infinita
sin arma)
Inteligencia:2432+190:2622
Espiritu:1259(+1500 al ser atacado por magias)

Inventario:
Cristal: Zafiro del Poder(Regeneracion de Mana +500)


Magias:
Invocar a Bazak-Uss:Mana:50 Invocas a Bazak-Uss para que te ayude en la batalla, Bazak-Uss desaparecera terminada la batalla o cuando el quiera
Nigromancia del Iniciado:Mana:5 por Nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Zombie, Esqueleto o Necrofago
Nigromancia del Adepto:Mana:10 por Nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Esqueleto Guerrero, Esqueleto Mago o Esqueleto Arquero
Nigromancia del Acolito:Mana:25 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Zombie Fetido, Esqueleto Defensor o Esqueleto Arquero Flameante
Nigromancia del Experimentado:Mana:50 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Elemento de las Sombras, Fantasma o Gargola
Bendicion de la Diosa Araña-1200 Oro:Mana:200 La Diosa Araña de los Drows te lanzara una bendicion a ti, hasta que termine la batalla tu cuerpo se volvera mitad araña, esto te proporciona Fr+20 Df+15 Ag+10, ademas recibiras +50 al Daño y un escudo magico que tiene 300 de Vida
Simulacro:Mana:150 Este hechizo creara una copia de un enemigo, la copia te ayudara en batalal hasta que termine la pelea
Viento Oscuro:Mana:60 Hace dos ataques tipo Oscuridad y Viento que hacen Fuerza+40
Furia Vahnatai Mana:200 Haces tres ataques
Silencio Maldito:Mana:400 Fuerza+700 Daño Oscuridad Causa Mudo(el enemigo no puede usar ningun tipo de magia)
Forma de Oso:Mana:100 y 10 por cada ronda en la que estas transformado:Te transformas en un Oso, que aunque no puedes usar la Magia, tu daño se duplica y tu Vida, Defensa y Fuerza aumentan un 50 %
Tiro Venenosa:Mana:30 Fuerza+30 Envenena
Tiro Rapido:Mana:40 Haces dos ataques Solo Arcos,Ballests o Discos
nvocar Cambiador:Mana:500 Esta magia te permite invocar un Cambiador nivel 3dados 20, los Cambiadores son una antigua Raza que se cree viene del espacio, los Cambiadores pueden controlar dos elementos opuestos, el Cambiador se queda contigo hasta que este muere, pero la Mana usada para traer al Cambiador solo puede regenerarse con Pociones o Meditando y no puede regenerarse sola automaticamente
Maldecir Arma:Mana:200 El Arma de un enemigo pierde la mitad de sus atributos por 10 Rondas
Resurreccion Oscura(Automatico):Mana:6000 Gastando 6000 de Mana el Caballero Infernal puede revivir automaticamente, pero no solo revive, sino que revive como un Lich Maestro, un No-Muerto maestro de otros No-Muertos, solo puede usarse esta MAgia una vez por batalla
Maldicion de los Muertos:Mana:500 Daño+200 Ataca a todos lso enemigos Causa Sentencia de Muerte en todos pero tiene un -1 para efectar(Osea que necesitas un 7 o mas para lograrlo) Roba Vida
Fuego de Caos:Mana:260 Daño+250 Haces dos ataques tipo Fuego y Oscuridad
Bio 4:Mana:140 Daño+100 Ataca a todos los enemigos Causa Acido y Veneno
Magia Inmortal: Draykon:Mana:80 por Nivel del usador El usador se convierte en un Draykon de la Tribu del Poder, todas sus Magias que terminen en Nv(Como BOla de Fuego Nv1 por ejemplo)aumentaran a Nv5 y tendra algunos poderes de la Tribu del Poder
Forma de Draykon:
Vida+2000
Mana+1500
Daño+700
Fuerza+400
Defe

nsa+300
Agilidad+300

Ganas las Tecnicas:
Aliento del Poder:Mana:1200 Daño+1000 Ataca a todos los enemigos
Rayo del Poder:Mana:1300 Daño+1500
Curacion del Poder:Mana:1000 Cura en 5 dados 20 x 100
Fuerza del Poder:Mana:1500 Aumenta tu Fuerza en +1000 por 2 Rondas
Golpe de Fe:Mana:200 Daño+200 Daño+500 a No-Muertos Daño Luz
El Gran Trueno:Mana:2200 Daño+2500 Daño Trueno
Bomba Acuatica de la Curacion:Mana:2400 Cura en +2000
Viento Poderoso:Mana:2000 Daño+1700 Daño Viento Ataca a todos lso enemigos
Tormenton:Mana:8000 Ataca a todos los enemigos Hace tres ataques de Trueno, Viento y Agua que hacen Daño+3000
Esfera de la Flama Protectora:Mana:400 Todos los aliados reciben Defensa+100 absorven Fuego por 4 Rondas
Tinieblas 5:Mana:780 Daño+900 Daño Oscuridad
Invocar Alma Perdida:Mana:1000 El Alma Perdida te servira para siempre, su Nivel es un dado 20 por cada 10 Niveles del dueño, solo puedes tener hasta 3 Almas Perdidas y la Mana usada en ellas no se recupera si no es Meditando o con Pociones
Fuerza vigorosa:Mana:3000 recibe Fuerza+50% Daño+50% durante 4 turno
Valentia alienigena:Mana:3600 Todos los aliados reciben fuerza+400 daño+500 y se vuelven inmunes al miedo por 5 rondas




Tecnicas:

Puñal Ensangrentado:Mana:0 Sacrificando 100 de Vida tu ataque recibe +200 al Daño
Kinjitsu:Mana:260 Hace 4 ataques de Daño+80 Dañox2 contra Humanoides
Acribillador:Mana:500 Daño x 2 Solo Dagas
Tecnica Secreta:Mana:??? Daño ??? Efecto ???
Destructor Acuatico:Mana:300 Daño+350 Daño Agua
Mokujin:Mana:800 Invoca una Copia exacta del usador, pero con uan diferencia, esta echa de Madera, el Fuego y Hielo le hara doble daño y el Agua y Madera sera abssorvida, la Copia es permanente pero la Mana gastada solo se puede recuperar mediante Pociones o Meditando, la Copia puede comunucarse y ser inteligente, pero siempre le es leal a su dueño
Furia Oscura:Mana:100 Hace dos ataques de Daño+70
Extincion:Mana:150 Daño+100 Daño+500 contra Bestias, Animales, Peces, Aves, Reptiles, etc
Marca del Diablo:Mana:240 Causa Ciego, Confusion, Locura, Sueño, Veneno, Mudo y Lento pero tiene un -4 a la probabilidad de dar(Osea, con 4 o mas en un dado 10 lo da todo, con menos de 4 lo erra todo) a todos los enemigos
Furia Fria:Mana:100 Daño+40 Atacas tres veces Daño Hielo
Invocar Dragon de Hielo:Mana:1250 Invocas un Dragon de Hielo Nv 5 dados 20 El Dragon de Hielo se queda para siempre siempre y cuando le des una Hierba Helada todos los dias
Manos de Hielo:Mana:80 Daño+50 Atacas dos veces
Invocar Leviathan:Mana:600 Todas las Ballenas Dragones y cualquiera que posea su conocimiento puede invocar a Leviathan, el Dragon rey de los mares, Leviathan te ayudara en la batalla y luego desaparecera
Danza de las Estrellas:Mana:720 Todos los enemigos pierden 4dados10 x 10 de Daño, la mitad de ese daño pasa como Vida para ti
Sufrimiento Lunar:Mana:0 Pierdes la mitad de tu Vida pero atacas a todos tus enemigos con Daño+Mitad de la Vida perdida
Meteorito:Mana:800 Daño+1000 Daño No-Elemental
Viento Perezoso:Mana:90 Daño+50 Ataca a todos los enemigos Reduce Agilidad en 15 Produce Sueño pero con un -6 a dar(Osea 4 o mas para que de el efecto)
Recarga Oscura:Mana:0 Mana+ 3 dados 6 x 20

Alma Oscura:Mana:50 por Tecnica Daño:50 por Tecnica Esta Tecnica hara y costara 50 veces el numero de Tecnicas que hagan daño Oscuridad o de Nigromancia
Alma de Mana:Vida:100 Inteligencia+50 Roba Mana
Alma de Vida:Mana:100 Daño+50 Roba Vida
Golpe Tactico:Mana:0 Daño+100 Si te salio un 1, 5, 10, 15 o 20 en la tirada de esa Ronda(Tanto de Ataque como de Defensa)
Tactica:Batalla Orca:Mana:0 Ganas Daño y Fuerza+80 per pierdes Defensa-100 por 10 Rondas, ademas ganas +50 al Daño usando Hachas
Tactica:Batalla Elfica:Mana:0 Ganas Daño y Agilidad+50 pero pierdes DEfensa-100 por 10 Rondas, ademas ganas +70 al Daño usando Arcos
Tactica:Muro Golem:Mana:0 Ganas Defensa+500 per pierdes Agilidad y Fuerza-100 por 10 Rondas, ademas posees contraataque
Tactica:Constitucion Troll:Mana:0 Ganas Vida+1000 pero pierdes Agilidad-50 por 10 Rondas, ademas recuperas +500 a la Vida por Ronda
Eludir:Mana:0 No atacas por un Turno pero esquivas todos los golpes fisicos echos a ti por 3 Rondas
Ademas gano dado 20 de Defensa y dado 10 de Agilidad
Puños Rapidos:Mana:600 Atacas 8 veces Combate sin Armas
Puños de la Velocidad:Mana:400 Atacas 6 veces Combate sin Armas
Patada Voladora:Mana:500 Daño+500 Daño+800 A Humanos o Humanoides Combate sin Armas
Puño Meteoro:Mana:800 Daño+900 Daño Fuego Combate sin Armas
Golpe de los Cinco Dedos de la Muerte:Mana:1000 Daño+500 Puede causar Muerte Instantanea Combate sin Armas
Espiritu del Monje:Mana:0 Recuperas dado 20 x 10 de Mana Combate sin Armas
La Curacion del 7:Mana:700 Tira 5 dados 10, te curas +777 a la Vidad por cada 7 que salga
Espada Espectro de Nieve:Mana:2400 La Espada Espectro de Nieve es una poderosa Arma que da +50% a los bonos normales de tu Espada, ademas te da +150 al Daño y tus ataques causan un extra Daño Hielo y Sueño(El extremo frio de esa Espada parece hacer domir al enemigo) Solo Espadas

Habilidad:

Entrenamiento Nephil:Quien posea esta habilidad a recibido lo basico de lo militar Nephil, osea que cuando use un Arco este aumenta su poder en 50%, tendra +5 a la Agilidad y ademas aprendera de vez en cuando magias de Chamanes
Entrenamiento Shaman:Quien posea esta habilidad ganara automaticamente la Segunda Clase Shaman, y todas sus habilidades
Conocedor de Pociones:Con esta habilidad incrementas la efectividad de cualqueir Pocion un 50%
Receta de Pocion Guerrera:La Pocion Guerrera incrementa permanentemente la fuerza y defensa del que la tome en dado 10, para crear una se necesitan 2 Hierbas Saladas y 1 Musgo de Wiry
Receta de Pocion de Rejuvenacion:La Pocion de Rejuvenacion es un potente brebaje que incremnta tanto la Vida como la Mana del que lo toma, para hacer 1 se necesitan 2 Hierbas Secas
Receta de Pocion Bomba:La Pocion Bomba tiene unos quimicos que exploten al contactar al enemigo, para hacer 1 se necesitan 2 Hierbas Secas y 1 Hierba Flama
Receta de Pocion Wiry:La Pocion Wiry incrementa drasticamente la velocidad de quien lo toma, al punto de que va tan rapido que el resto del mundo parace haberse detenido, osea que tecnicamente detiene el tiempo excepto de quien lo toma, lso efectos de la pocion se desvanecen rapido, para hacer 1 se necesitan 4 Musgos de Wiry
Receta de Elixir:El Elixir es un poderosisimo y excaso brebaje de efectos desconocidos, para hacer 1 se necesitan 3 Hierbas Heroes, 2 Hierbas Secas, 2 Musgos de Wiry, 2 Hierbas Saladas, 1 Hierba Flama, 1 Hierba Burbuja, 1 Raiz de Mandragora, 1 Hierba Voladora y 1 Hierba Electrica, es el brebaje mas poderosos y dificil de hacer conoce
Flama de Salamandra:La Flama de Salamandra es un poderosisimo explosivo, generalmente usado para escapar en esas situaciones en laas que estas metido en prision, la Flama de Salamandra necesita 6 Hierbas Flama y 4 Hierbas Secas para fabricarse
Odio a Angeles:El personaje odia a todos los Angeles y obtiene +50 al Daño al pelear contra ellos
Sigilo Mortal:Recibes +30 a la Fuerza y +10 a la Agilidad en la primera Ronda de batalla

Nigromancia del Maestro:Mana:100 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Guardia de la Noche, Demonio Sombrio o Zombie Desgarrador
Toque Venenoso:Tus ataques causan Veneno
Toque Gelido:Ataque extra que hace de daño:Tu Daño : 5 + Tu Fuerza : 2 - Defensa enemiga : 2 : Daño echo
Arma a Dos Manos:Con esta Habilidad puedes usar un Arma a Dos Manos y blandirla perfectamente, o, usar un Arma comun y reciber un +25% a los bonos que da(Este bono es de +75% para Guardianes)
Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño
Habla con el Cielo:El Mago del Universo puede literalmente charlar con el Cielo, podra invocar a un Caballero Lunar Nivel 2dados10 por dia para ayudarlo en una batalla
Comerciante:Este personaje sabe los secretos del regateo y la venta alta y la compra baja, obtendre un 10% de Descuento en las Tiendas y las cosas que el venda recibiran un 10% mas de valor
Destructor Cosmico:El personaje ha aprendido grandes secretos del tiempo-espacio y sabe como aprovechar cada minimo micro-segundo en una batalla, obtendra +10 de Agilidad al combatir, y +30 si combate contra seres de alta estatura, ademas de +30 al Daño y Fuerza, podra desperdiciar su turno a cambio de recuperar 1 dado 20 x 10 de Vida y Mana, ademas de una vez por dia invocar un Caballero Solar Nivel 2 dados 6 que desaparece al final del dia
Espiritu de Guerra:Este personaje sabe como animar a sus compañeros en batalla, si hay por lo menos 2 aliados mas en batalla todos ganan +40 al Daño(Mascotas, Monturas, Familiares y ciertas Invocaciones no cuentan)
Codigo de Guerra:Este personaje sabe hablar en un lenguaje secreto de guerra, si hay otro aliado que tenga esta Habilidad ambos ganan +50 al Daño y +20 a la Defensa, Fuerza y Agilidad
Codigo de Valentia:Este personaje es valiente ante el peligro, los estados Terror, Dominar, Confusion y Locura no le afectan
Artes Marciales:Este personaje ha sido instruido en el duro y extenso arte del combate sin Armas, cuando combata sin ninguna Arma tus ataques tendra Agilidad de Infinito pero no causaran impactos Criticos, ademas pelearas con Fuerza y Daño+50 y Defensa+40, finalmente al combatir sin Armas seras inmune a la Petrificacion, Sueño y Confusion, ya que pocas cosas pueden hacerte abandonar pelea cuando combates con tus puños
Fuerza de la Madera:Este personaje sabe como aprovechar los poderes naturales de la tierra, el sol y el agua, obtiene +50 a la Fuerza y +100 si estas tres cosas se unen en un mismo lugar
Metalurgia:El conocomiento de los distintos Metales puede ser de gran ayuda a veces, si tu enemigo esta usando un Arma de Metal(Que se te dira antes de que tires los dados) entonces puedes gastar un turno de ataque en desarmarla, tu enemigo tardara 4 Rondas en recueprarla, las Armas que tengan el siguiente nombre no pueden ser desarmadas:Bendecida, Enana, Runica, Maldicion o Elfica, simplemente estan o demasiado bien echas o demasiado embrujadas para desarmarse
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Facundoxzxz

 
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Registrado: Mar Abr 24, 2007 10:49 pm

por Facundoxzxz el Jue May 22, 2008 6:35 am

Nombre:Stormrage
Vida:30865/30865(8500/8500 Capa)
Mana:27225/30225
*Caballero Infernal
*Asesino de la Garra de la Muerte
*Caballero de la Muerte
*Mago del Universo
*Mago de Tormenta

Armas:
Guantes de Combate del Señor del Fuego de los Tatuajes(Fr+230 Df+210 Ag+190 In+190 Daño+400 Da inmunidad a fuego Tus magias de fuego hacen daño+25%)

Armadura:
Capa Vahnatai Roja-Naranja-Verde(Vida:8500 Espiritu+1500 al ser atacado por magias)

Nive:30
Xp:432800/????
Daño:180+400:580
Oro:

0
Fuerza:686+230:912
Defensa:3108+210:3318
Consitucion:168
2

Agilidad:834+190:1024(Infinita
sin arma)
Inteligencia:2432+190:2622
Espiritu:1259(+1500 al ser atacado por magias)

Inventario:
Cristal: Zafiro del Poder(Regeneracion de Mana +500)


Magias:
Invocar a Bazak-Uss:Mana:50 Invocas a Bazak-Uss para que te ayude en la batalla, Bazak-Uss desaparecera terminada la batalla o cuando el quiera
Nigromancia del Iniciado:Mana:5 por Nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Zombie, Esqueleto o Necrofago
Nigromancia del Adepto:Mana:10 por Nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Esqueleto Guerrero, Esqueleto Mago o Esqueleto Arquero
Nigromancia del Acolito:Mana:25 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Zombie Fetido, Esqueleto Defensor o Esqueleto Arquero Flameante
Nigromancia del Experimentado:Mana:50 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Elemento de las Sombras, Fantasma o Gargola
Bendicion de la Diosa Araña-1200 Oro:Mana:200 La Diosa Araña de los Drows te lanzara una bendicion a ti, hasta que termine la batalla tu cuerpo se volvera mitad araña, esto te proporciona Fr+20 Df+15 Ag+10, ademas recibiras +50 al Daño y un escudo magico que tiene 300 de Vida
Simulacro:Mana:150 Este hechizo creara una copia de un enemigo, la copia te ayudara en batalal hasta que termine la pelea
Viento Oscuro:Mana:60 Hace dos ataques tipo Oscuridad y Viento que hacen Fuerza+40
Furia Vahnatai Mana:200 Haces tres ataques
Silencio Maldito:Mana:400 Fuerza+700 Daño Oscuridad Causa Mudo(el enemigo no puede usar ningun tipo de magia)
Forma de Oso:Mana:100 y 10 por cada ronda en la que estas transformado:Te transformas en un Oso, que aunque no puedes usar la Magia, tu daño se duplica y tu Vida, Defensa y Fuerza aumentan un 50 %
Tiro Venenosa:Mana:30 Fuerza+30 Envenena
Tiro Rapido:Mana:40 Haces dos ataques Solo Arcos,Ballests o Discos
nvocar Cambiador:Mana:500 Esta magia te permite invocar un Cambiador nivel 3dados 20, los Cambiadores son una antigua Raza que se cree viene del espacio, los Cambiadores pueden controlar dos elementos opuestos, el Cambiador se queda contigo hasta que este muere, pero la Mana usada para traer al Cambiador solo puede regenerarse con Pociones o Meditando y no puede regenerarse sola automaticamente
Maldecir Arma:Mana:200 El Arma de un enemigo pierde la mitad de sus atributos por 10 Rondas
Resurreccion Oscura(Automatico):Mana:6000 Gastando 6000 de Mana el Caballero Infernal puede revivir automaticamente, pero no solo revive, sino que revive como un Lich Maestro, un No-Muerto maestro de otros No-Muertos, solo puede usarse esta MAgia una vez por batalla
Maldicion de los Muertos:Mana:500 Daño+200 Ataca a todos lso enemigos Causa Sentencia de Muerte en todos pero tiene un -1 para efectar(Osea que necesitas un 7 o mas para lograrlo) Roba Vida
Fuego de Caos:Mana:260 Daño+250 Haces dos ataques tipo Fuego y Oscuridad
Bio 4:Mana:140 Daño+100 Ataca a todos los enemigos Causa Acido y Veneno
Magia Inmortal: Draykon:Mana:80 por Nivel del usador El usador se convierte en un Draykon de la Tribu del Poder, todas sus Magias que terminen en Nv(Como BOla de Fuego Nv1 por ejemplo)aumentaran a Nv5 y tendra algunos poderes de la Tribu del Poder
Forma de Draykon:
Vida+2000
Mana+1500
Daño+700
Fuerza+400
Defe


nsa+300
Agilidad+300

Ganas las Tecnicas:
Aliento del Poder:Mana:1200 Daño+1000 Ataca a todos los enemigos
Rayo del Poder:Mana:1300 Daño+1500
Curacion del Poder:Mana:1000 Cura en 5 dados 20 x 100
Fuerza del Poder:Mana:1500 Aumenta tu Fuerza en +1000 por 2 Rondas
Golpe de Fe:Mana:200 Daño+200 Daño+500 a No-Muertos Daño Luz
El Gran Trueno:Mana:2200 Daño+2500 Daño Trueno
Bomba Acuatica de la Curacion:Mana:2400 Cura en +2000
Viento Poderoso:Mana:2000 Daño+1700 Daño Viento Ataca a todos lso enemigos
Tormenton:Mana:8000 Ataca a todos los enemigos Hace tres ataques de Trueno, Viento y Agua que hacen Daño+3000
Esfera de la Flama Protectora:Mana:400 Todos los aliados reciben Defensa+100 absorven Fuego por 4 Rondas
Tinieblas 5:Mana:780 Daño+900 Daño Oscuridad
Invocar Alma Perdida:Mana:1000 El Alma Perdida te servira para siempre, su Nivel es un dado 20 por cada 10 Niveles del dueño, solo puedes tener hasta 3 Almas Perdidas y la Mana usada en ellas no se recupera si no es Meditando o con Pociones
Fuerza vigorosa:Mana:3000 recibe Fuerza+50% Daño+50% durante 4 turno
Valentia alienigena:Mana:3600 Todos los aliados reciben fuerza+400 daño+500 y se vuelven inmunes al miedo por 5 rondas




Tecnicas:

Puñal Ensangrentado:Mana:0 Sacrificando 100 de Vida tu ataque recibe +200 al Daño
Kinjitsu:Mana:260 Hace 4 ataques de Daño+80 Dañox2 contra Humanoides
Acribillador:Mana:500 Daño x 2 Solo Dagas
Tecnica Secreta:Mana:??? Daño ??? Efecto ???
Destructor Acuatico:Mana:300 Daño+350 Daño Agua
Mokujin:Mana:800 Invoca una Copia exacta del usador, pero con uan diferencia, esta echa de Madera, el Fuego y Hielo le hara doble daño y el Agua y Madera sera abssorvida, la Copia es permanente pero la Mana gastada solo se puede recuperar mediante Pociones o Meditando, la Copia puede comunucarse y ser inteligente, pero siempre le es leal a su dueño
Furia Oscura:Mana:100 Hace dos ataques de Daño+70
Extincion:Mana:150 Daño+100 Daño+500 contra Bestias, Animales, Peces, Aves, Reptiles, etc
Marca del Diablo:Mana:240 Causa Ciego, Confusion, Locura, Sueño, Veneno, Mudo y Lento pero tiene un -4 a la probabilidad de dar(Osea, con 4 o mas en un dado 10 lo da todo, con menos de 4 lo erra todo) a todos los enemigos
Furia Fria:Mana:100 Daño+40 Atacas tres veces Daño Hielo
Invocar Dragon de Hielo:Mana:1250 Invocas un Dragon de Hielo Nv 5 dados 20 El Dragon de Hielo se queda para siempre siempre y cuando le des una Hierba Helada todos los dias
Manos de Hielo:Mana:80 Daño+50 Atacas dos veces
Invocar Leviathan:Mana:600 Todas las Ballenas Dragones y cualquiera que posea su conocimiento puede invocar a Leviathan, el Dragon rey de los mares, Leviathan te ayudara en la batalla y luego desaparecera
Danza de las Estrellas:Mana:720 Todos los enemigos pierden 4dados10 x 10 de Daño, la mitad de ese daño pasa como Vida para ti
Sufrimiento Lunar:Mana:0 Pierdes la mitad de tu Vida pero atacas a todos tus enemigos con Daño+Mitad de la Vida perdida
Meteorito:Mana:800 Daño+1000 Daño No-Elemental
Viento Perezoso:Mana:90 Daño+50 Ataca a todos los enemigos Reduce Agilidad en 15 Produce Sueño pero con un -6 a dar(Osea 4 o mas para que de el efecto)
Recarga Oscura:Mana:0 Mana+ 3 dados 6 x 20

Alma Oscura:Mana:50 por Tecnica Daño:50 por Tecnica Esta Tecnica hara y costara 50 veces el numero de Tecnicas que hagan daño Oscuridad o de Nigromancia
Alma de Mana:Vida:100 Inteligencia+50 Roba Mana
Alma de Vida:Mana:100 Daño+50 Roba Vida
Golpe Tactico:Mana:0 Daño+100 Si te salio un 1, 5, 10, 15 o 20 en la tirada de esa Ronda(Tanto de Ataque como de Defensa)
Tactica:Batalla Orca:Mana:0 Ganas Daño y Fuerza+80 per pierdes Defensa-100 por 10 Rondas, ademas ganas +50 al Daño usando Hachas
Tactica:Batalla Elfica:Mana:0 Ganas Daño y Agilidad+50 pero pierdes DEfensa-100 por 10 Rondas, ademas ganas +70 al Daño usando Arcos
Tactica:Muro Golem:Mana:0 Ganas Defensa+500 per pierdes Agilidad y Fuerza-100 por 10 Rondas, ademas posees contraataque
Tactica:Constitucion Troll:Mana:0 Ganas Vida+1000 pero pierdes Agilidad-50 por 10 Rondas, ademas recuperas +500 a la Vida por Ronda
Eludir:Mana:0 No atacas por un Turno pero esquivas todos los golpes fisicos echos a ti por 3 Rondas
Ademas gano dado 20 de Defensa y dado 10 de Agilidad
Puños Rapidos:Mana:600 Atacas 8 veces Combate sin Armas
Puños de la Velocidad:Mana:400 Atacas 6 veces Combate sin Armas
Patada Voladora:Mana:500 Daño+500 Daño+800 A Humanos o Humanoides Combate sin Armas
Puño Meteoro:Mana:800 Daño+900 Daño Fuego Combate sin Armas
Golpe de los Cinco Dedos de la Muerte:Mana:1000 Daño+500 Puede causar Muerte Instantanea Combate sin Armas
Espiritu del Monje:Mana:0 Recuperas dado 20 x 10 de Mana Combate sin Armas
La Curacion del 7:Mana:700 Tira 5 dados 10, te curas +777 a la Vidad por cada 7 que salga
Espada Espectro de Nieve:Mana:2400 La Espada Espectro de Nieve es una poderosa Arma que da +50% a los bonos normales de tu Espada, ademas te da +150 al Daño y tus ataques causan un extra Daño Hielo y Sueño(El extremo frio de esa Espada parece hacer domir al enemigo) Solo Espadas
Zarpaso Bastardo:Mana:1400 Daño+1400 Puede causar paralizis
Zarpaso del Sueño de Ashura:Mana:1500 Daño+1500 Puede causar sueño
Zarpaso de la Danza Kokaku:Mana:1800 Daño+1500 Ataca a todos los enemigos
Zarpaso de la Muerte de Seryuu:Mana:2500 Daño+1800 Ataca a todos los enemigos Puede causar sentencia de muerte
Golpe Hogus-Bogus:Mana:1500 Daño+1000 Tiene 40% de chances de dejar aturdido a quien golpees, no hara absolutamente nada en su turno, el efecto dura un turno
Arrojamiento Espiritual:Mana:0 Daño+Espiritu Espiritux2 cuando el enemigo tiene mas vida que ti
Golpe Concentrado:Mana:1800 Daño+1200 Acierto+30%
Mantra:Mana:1000 Cura tu vida total repartiendo en todos los aliados menos tu
Golpe del Rey Bestia:Mana:2000 Daño+2500 Daño-5000 a Bestias Dañox3 a caza-bestias
Zarpaso Mata-Dragones:Mana:1000 Daño+1000 Daño+2500 contra dragones
Zarpaso Mata-Bestias:Mana:1000 Daño+1000 Daño+2500 contra bestias
Zarpaso Mata-Reptiles:Mana:1000 Daño+1000 Daño+3000 contra reptiles
Zarpaso Mata-Peces:Mana:1000 Daño+1000 Daño+3500 contra peces
Zarpaso Mata-Gigantes:Mana:1500 Daño+1000 Daño+8000 a Gigantes


Habilidad:

Entrenamiento Nephil:Quien posea esta habilidad a recibido lo basico de lo militar Nephil, osea que cuando use un Arco este aumenta su poder en 50%, tendra +5 a la Agilidad y ademas aprendera de vez en cuando magias de Chamanes
Entrenamiento Shaman:Quien posea esta habilidad ganara automaticamente la Segunda Clase Shaman, y todas sus habilidades
Conocedor de Pociones:Con esta habilidad incrementas la efectividad de cualqueir Pocion un 50%
Receta de Pocion Guerrera:La Pocion Guerrera incrementa permanentemente la fuerza y defensa del que la tome en dado 10, para crear una se necesitan 2 Hierbas Saladas y 1 Musgo de Wiry
Receta de Pocion de Rejuvenacion:La Pocion de Rejuvenacion es un potente brebaje que incremnta tanto la Vida como la Mana del que lo toma, para hacer 1 se necesitan 2 Hierbas Secas
Receta de Pocion Bomba:La Pocion Bomba tiene unos quimicos que exploten al contactar al enemigo, para hacer 1 se necesitan 2 Hierbas Secas y 1 Hierba Flama
Receta de Pocion Wiry:La Pocion Wiry incrementa drasticamente la velocidad de quien lo toma, al punto de que va tan rapido que el resto del mundo parace haberse detenido, osea que tecnicamente detiene el tiempo excepto de quien lo toma, lso efectos de la pocion se desvanecen rapido, para hacer 1 se necesitan 4 Musgos de Wiry
Receta de Elixir:El Elixir es un poderosisimo y excaso brebaje de efectos desconocidos, para hacer 1 se necesitan 3 Hierbas Heroes, 2 Hierbas Secas, 2 Musgos de Wiry, 2 Hierbas Saladas, 1 Hierba Flama, 1 Hierba Burbuja, 1 Raiz de Mandragora, 1 Hierba Voladora y 1 Hierba Electrica, es el brebaje mas poderosos y dificil de hacer conoce
Flama de Salamandra:La Flama de Salamandra es un poderosisimo explosivo, generalmente usado para escapar en esas situaciones en laas que estas metido en prision, la Flama de Salamandra necesita 6 Hierbas Flama y 4 Hierbas Secas para fabricarse
Odio a Angeles:El personaje odia a todos los Angeles y obtiene +50 al Daño al pelear contra ellos
Sigilo Mortal:Recibes +30 a la Fuerza y +10 a la Agilidad en la primera Ronda de batalla

Nigromancia del Maestro:Mana:100 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Guardia de la Noche, Demonio Sombrio o Zombie Desgarrador
Toque Venenoso:Tus ataques causan Veneno
Toque Gelido:Ataque extra que hace de daño:Tu Daño : 5 + Tu Fuerza : 2 - Defensa enemiga : 2 : Daño echo
Arma a Dos Manos:Con esta Habilidad puedes usar un Arma a Dos Manos y blandirla perfectamente, o, usar un Arma comun y reciber un +25% a los bonos que da(Este bono es de +75% para Guardianes)
Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño
Habla con el Cielo:El Mago del Universo puede literalmente charlar con el Cielo, podra invocar a un Caballero Lunar Nivel 2dados10 por dia para ayudarlo en una batalla
Comerciante:Este personaje sabe los secretos del regateo y la venta alta y la compra baja, obtendre un 10% de Descuento en las Tiendas y las cosas que el venda recibiran un 10% mas de valor
Destructor Cosmico:El personaje ha aprendido grandes secretos del tiempo-espacio y sabe como aprovechar cada minimo micro-segundo en una batalla, obtendra +10 de Agilidad al combatir, y +30 si combate contra seres de alta estatura, ademas de +30 al Daño y Fuerza, podra desperdiciar su turno a cambio de recuperar 1 dado 20 x 10 de Vida y Mana, ademas de una vez por dia invocar un Caballero Solar Nivel 2 dados 6 que desaparece al final del dia
Espiritu de Guerra:Este personaje sabe como animar a sus compañeros en batalla, si hay por lo menos 2 aliados mas en batalla todos ganan +40 al Daño(Mascotas, Monturas, Familiares y ciertas Invocaciones no cuentan)
Codigo de Guerra:Este personaje sabe hablar en un lenguaje secreto de guerra, si hay otro aliado que tenga esta Habilidad ambos ganan +50 al Daño y +20 a la Defensa, Fuerza y Agilidad
Codigo de Valentia:Este personaje es valiente ante el peligro, los estados Terror, Dominar, Confusion y Locura no le afectan
Artes Marciales:Este personaje ha sido instruido en el duro y extenso arte del combate sin Armas, cuando combata sin ninguna Arma tus ataques tendra Agilidad de Infinito pero no causaran impactos Criticos, ademas pelearas con Fuerza y Daño+50 y Defensa+40, finalmente al combatir sin Armas seras inmune a la Petrificacion, Sueño y Confusion, ya que pocas cosas pueden hacerte abandonar pelea cuando combates con tus puños
Fuerza de la Madera:Este personaje sabe como aprovechar los poderes naturales de la tierra, el sol y el agua, obtiene +50 a la Fuerza y +100 si estas tres cosas se unen en un mismo lugar
Metalurgia:El conocomiento de los distintos Metales puede ser de gran ayuda a veces, si tu enemigo esta usando un Arma de Metal(Que se te dira antes de que tires los dados) entonces puedes gastar un turno de ataque en desarmarla, tu enemigo tardara 4 Rondas en recueprarla, las Armas que tengan el siguiente nombre no pueden ser desarmadas:Bendecida, Enana, Runica, Maldicion o Elfica, simplemente estan o demasiado bien echas o demasiado embrujadas para desarmarse
Aprovecharse del Peso: Este personaje cuando combate sin armas sabe aprovecharse del peso y tamaño de su enemigo, si el enemigo sobrepasa los 3,50 metros de altura recibiras un +300 en todas tus stats, excepto en daño el cual tendras +500
Cegera de Combate: En tu preronda puedes elegir entrar en una cegera especial de combate, recibiras un -30% de acierto SOLO en tecnicas multiples, pero un +20% de acierto en tecnicas de un solo ataque, ademas recibiras daño+500 al usar cualquier tipo de tecnica
El numero no es lo que cuenta: Si combates solo contra muchos enemigos, recibiras +100 a todas tus stats por cada enemigo de mas que halla

Criticos:

Triple Critico:
Golpe de Ruleta: Una de tus tecnicas que haga daño de combate sin armas se elige al azar, esa tecnica la usaras para atacar al enemigo y el +daño de esa tecnica sera x4(Combate sin armas)
Cuadruple Critico:
Arrojamiento Vital: Este critico hace dañox4 fuerzax4, si pagas 25% de tu vida es dañox6 fuerzax6(Combate sin armas)
Quintuple Critico:
Movimiento Mundial: Hace fuerzax10 dañox5, si combates sin armas paraliza al enemigo y reduce su defensa a 0 durante 4 rondas, por ultimo, si tu Constitucion es mayor quela del enemigo, ademas hay un 10% de causar Muerte Instantanea(Combate sin armas)
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Registrado: Mar Abr 24, 2007 10:49 pm

por amarrant el Jue May 22, 2008 7:42 am

Nombre:Esepticuz
Clase:Creador /sacerdote (de assshvelt)/mago tecno
Vida:22570/22570 + 3200/3200 + 15000/8000
Mana: 25560/25560 (+990/990) +2000/2000= 28540/28540
Esencia: 245/245
Nivel:11
Xp:23115/11000
Fama:73/100
Oro:292005

Montura
: Vida: 3200/3200Ag+70 Df+250 Fr+80 Resistencia a tierra

Armas:

Escudo de Jinete(Defensa+800 Espiritu+1500 al tener Montura(Los bonos que da el Escudo NO cuentan para aumentar tu vida y tu mana, asi que si usas este escudo pon los bonos por separado, como si fuera un arma))

Lanza del Gallo Rojo(Acierto:105% Fr+574 Df+566 Ag+588 In+542 Daño+550 Esquivo+30% contra tecnicas Espiritu+1000 contra magias Protege de fuego y viento El usador de esta lanza es un iman natural para aves de combate de casi todo tipo)

armadura: Armadura de Eternium(Vida:15000 Defensa+3000 contra ataques normales o tecnicas)
pies: Sandalias Espirituales(Espiritu+100 Regeneracion de mana+200)
cabeza: Yelmo de Jinete(Fuerza+400 Otorga inmunidad al miedo y al sueño al tener Montura)


amuletos:

Collar del Cryora Entrenador(Regeneracion de vida y mana+500 Mana+2000 Da inmunidad contra hielo)

Emblema: Insignea de los Jinetes Elficos(Fr+25 Df+25 Ag+50 In+25 Daño+50 Si llevas Lanza de Caballeria los efectos se duplica Si eres elfo los efectos se duplican Daño+500 al combatir enanos*


Anillo del Maestro Fuego(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Resiste Fuego Aumenta Bola de Fuego Nv+2 Crear Fyora+1 Crear Roamer+1 Enseña las Magias:Fuego Rapido, Llamas Fugaces y Gran Bola de Fuego)
Anillo de la Ira(Daño+100)
Anillo del Sabiondo(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+4)
Cristal: Cristal de la Vida(Regeneracion de vida+100 Permite usar ciertas magias vahnatai)
Cristal 2: Cristal de Mana con la Magia de Bo-Ihrlno(Regeneracion de mana+5000)
cristal 3: Cristal de la Rapidez(Acciones+1)

regeneracion:600
meditacion: 5210
Daño:85 +550+100 +20 +300 +400=1455
Fuerza:1835 +574+400 +143 +25 +80 +100= 3527
Defensa:1730 +800 +566 +141 +25 +250 +300=3812
Constitucion:1530
Agilidad:1835 +588 +147 +50 +70 +200=2890
Inteligencia:1981 (+ 198) +542+4+135 +25 =2885
Espiritu:1746 +1500+100=3346
Suerte:25


Habilidades:

Inteligencia +10%

Entrenamiento en la Capital:Este Creador ha entrenado en la Capital, antes de ser enviado a la Academia Greenwood, empieza con las Magias Bola de Fuego Nv1, Paralizis Nv1, Bendicion Nv1, Curacion Menor Nv1 y Misil Gema, ademas empieza el juego con las Creaciones Fyora y Thahd aprendidas

Entrenamientos Curativos:Algunos de los Creadores y Guardianes son entrenados para curar mejor que otros y asi proteger mejor a quienes quieran proteger, su Curacion Menor sera Nv2, y ademas tendran los hechizos Antidoto Nv2 y Regeneracion Nv1

Creador:Los Creadores son mas aptos con la Esencia y con la Magia, empiezan con +50 a la Mana y las Creaciones le cuestan menos Esencia(Las de primer Nivel(Fyoras, Thahd y Artila) le cuesta -10 Esencia, las de segundo Nivel(Roamer, etc) le cuesta -15 Esencia, las de tercer Nivel -25 Esencia y las de cuarto Nivel -50 Esencia)

Regeneracion de Mana(Menor):Quien haya aprendido lo basico de la Regeneracion de Mana regenerara siempre +10 de Mana al final de cada Ronda de combate

Experto en Armas de Polvora:Quien tenga esta Habilidad podra usar ARmas de Plvora y recibira +10 al Daño cuando las use

Pistolero Nato: Con esta habilidad puesdes usar Dos Pistolas o dos REvolveres y ademas al usar REvolver o Pistola recibe +4 a Fuerza Agilidad y Evasion

Resistencia al Veneno:EL Veneno te saca la mitad

Camino de la Serpiente:Quien este iniciado en los caminos de la serpiente recibe +4 a la fuerza y a la inteligencia y puede hablar con lso reptiles

Mente despierta: Debido a la mente rapida y atenta de los ilusionistas se recuperan al final de la ronda de: Sueño, Confusion y Miedo

Chistoso: Los ilusionistas modernos tienden a hacer bromas o juegos en los momentos mas opertunos, y en los menos oportunos tambien, debido a esto sus aliados tienen inmunidad al miedo la primera ronda de combate, pero tambien tienen acierto-5%, el ilusionista puede elegir si activa esta habilidad o no antes de iniciar el duelo

Circense: Los ilusionistas modernos suelen venir de los circos mas famosos y tienen una relacion un poco amistosa con las bestias salvajes y los familiares

Arma a 2 manos: Con esta habilidad puedes usar un arma a 2 manos, o blandir un arma de uan mano con las dos manos, en tal caso esa arma gana +25% a sus atributos

Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño

Experto en espadas: Recibes siempre daño+400 fuerza+300 defensa+200 agilidad+50 inteligencia+50 al llevar una espada

Esgrimista: Si llevas un sable de esgrima podras reintentar la tirada de un ataque fallido
Bendicion de la espada: Al usar espada recibes +1 accion y daño+400
Campeon de la arena: Al combatir con una maza a dos manos, un tridente o una espada a dos manos obtienes daño+2000

2 armas: te permite usar 2 armas


Gallo Rojo: En tu preronda puedes hacer que tu Lanza del Gallo Rojo se convierta en el Gallo Rojo, una enorme ave de diversos poderes, el Gallo Rojo peleara por ti hasta que decidas devolverlo a su forma de arma

Proteger a la Montura: Si tu Montura es atacada, puedes elegir tomar el daño tu(Si llevas Armadura el daño puede tomarlo esta)

Carga en la Montura: Recibes Acierto+10% Daño+600 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza

Lanza de Caballeria: Al poseer una Montura podras usar Lanzas de Caballeria, lanzas especiales para jinetes

Presentacion: Este personaje sabe como presentarse(Ya sea, heroica o temiblemente) con su montura, al atacar en el cuerpo a cuerpo el enemigo tendra Daño-300 Defensa-300 hasta el final de esa ronda, porque tu presentacion gloriosa o malvada en tu montura le ha dado una impresion que le impide atacar o defenderse extremadamente bien

-
Lanza de Caballeria(2): La Habilidad Carga en la Montura cambia al usar una Lanza de Caballeria: Acierto+20% Daño+1000 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza de Caballeria

Justa!: Si combates contra un enemigo que usa montura, AMBOS reciben Agilidad+300 Daño+400 Defensa+300 Fuerza+300, y debes atacarlo a el y igual el a ti, hasta que alguno de los dos quede derribado

lancero: Recibes daño+300 al usar Lanza
No es tan facil: Tu enemigo tendra -10% para cualquier tirada de desarme que haga para desarmar tu lanza
Lancero Runico: Puedes colocar runas en tu lanza, el numero maximo de runas dependera de la lanza en si, necesitas saber como crear runas para esto, mejorara a la lanza este proceso

-
Lancero Experto: Al usar solo Lanza recibes daño+400 defensa+300 agilidad+200 fuerza+100 Acciones+1 Acierto+10%



Magias:


Bola de Fuego Nv3:Mana:20 Daño+30 Daño fuego

Paralizis Nv1:Mana:10 Tira 1 10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga queda paralizado, nada mas atacara cada dos turnos


Misil Gema:Mana:10 Daño+Depende de la Gema Se necesita una Gema de cualquier tipo para usar, despues de 3 usos la Gema se rompe

Fuego Rapido:Mana:50 Daño+20 Haces dos ataques Daño Fuego

Gran Bola de Fuego:Mana:80 Daño+40 Ataca a 3 enemigos Daño Fuego Quema al enemigo

Llamas Fugaces:Mana:40 Daño+50 Daño Fuego


Aura Oscura:Mana:80 El Aura te dara solo a ti Fuerza+30 y Agilidad y Evasion+10 durante el resto de la batalla

Alma Oscura:Mana:150 Invocas un Alma Oscura Nv dado 10, un ser que permanecera contigo y te obedecera siempre, la Mana usada en Almas Oscuras solo se puede recuperar con Pociones, puedes tener un maximo de 3 Almas Oscuras

Toque del Lich:Mana:80 Daño+50 Drena Vida Daño Oscuridad

Rayo Oscuro:Mana:60 Daño+75 Daño Oscuridad

Agujas:Mana:40 Daño+60 Daño Metal

Agujas 2:Mana:70 Daño+90 Daño Metal

Misiles:Mana:80 Daño+50 Daño Metal Ataca a todos lso enemigos

Bio Blaster:Mana:250 Daño+100 Daño Veneno Ataca a todos lso enemigos Causa Veneno y Acido

Flama Negra:Mana:50 Daño+20 Hace dos ataques tipo fuego y oscuridad

Canto de la Serpiente:Mana:120 Todos los aliados reciben +3 a fuerza, defensa, agilidad, evasion, inteligencia y espiritu por otda la batalla

Piel Escamosa:Mana:80 Tu o un aliado recibe +30 de Defensa y resiste Hielo

Aliento de la Salamandra:Mana:60 Un enemigo pierde -20 a Defensa y Fuerza por 2 Rondas

Armadura Negra Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve oscuridad por 4 turnos
Armadura Blanca Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve luz por 4 turnos
Barrera Karmica: Mana: 3200 Da defensa+600 y resiste todo elemento por 3 turnos
Defensa de Golem: Mana: 3500 Todos los aliados obtienen defensa+2000 por 3 turnos
Escudo Reflector: Mana: 3800 Reflecta toda magia que cueste 3000 o menos de mana de vuelta al que la lanzo durante 10 turnos
Escudo Arcano: Mana: 5000 Te da invulnerabilidad durante 2 turnos y vuelve a todos los aliados inmunes a todo elemento durante 5 turnos

Tormenta sagrada:Mana:3000 Daño+2200 Daño luz ataca a todos los enemigos
-Espiritu Penetrante:Mana:3200 Daño+1500 Penetra la defensa enemiga Daño no-elemental
-Muerte y Vida:Mana:10000 Daño+5000 Hace dos ataques uno de luz y otro de oscuridad
-Regeneracion de los cristales mayor:Mana:3500 Da una regeneracion de vida de +2000 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la vida
-Meditacion de los cristales mayor:Mana:3500 Da uan regeneracion de mana de +1500 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la Mana

Robo de Mana de los cristales:Mana:500 Roba una cantidad de mana determinada por: Inteligencia + Espiritu x2 - Espiritu enemigo Necesita cristal de la mana

Granizo Eterno:Mana:3000 Al final de cada ronda daña a todos los enemigos con daño hielo por un 10% de su vida durante 10 ronda

Valor!:Mana:1500 Daño+300 Fuerza+300 Da inmunidad a miedo y paralizacion a 4 aliados o tu por 4 turnos
-A la carga!:Mana:2200 Acciones de todos los aliados(No tu) +1 por la primera ronda(Solo puede utilizarse en la primera ronda de combate, y su efecto no es acumulativo)

Carga Magica: Mana:800 Inteligencia y Daño en el proximo turno x2
Fortalecimiento Magico: Mana:1500 Daño total x2 en el proximo ataque

Flama Alienigena Poderosa: Mana:5400 Daño+5800 Daño Fuego

Nublar vision:Mana:1200 Causa ciego en un enemigo que tenga inteligencia menor a la tuya y ademas le da daño-200

Neblina falsa:Mana:1500 Acierto-30% a los enemigos con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas

Engaño:Mana:1500 Acierto-40% a un enemigo con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas, ademas causa miedo

Reemplazo ilusionista:Mana:1500 (De contraataque) Si el enemigo tiene menor inteligencia que la tuya tienes un 50% base(+Inteligencia tuya/100 - Int enemiga/100) de reducir el daño a 0

Ilusion tramposa:Mana:1650 Todos los enemigos con menor inteligencia que la tuya reciben fuerza-400 defensa-300 agilidad-200 espiritu-100 durante 3 rondas

Vision:Mana:1800 Todos los aliados reciben Esquivo+30% durante 1 ronda despues de que pasaran 2 rondas desde que usas Vision(Preronda)

Ayuda de las estrellas:Mana:1900 Daño+900 Probabilidad de critico normal+5% durante 1 ronda a un aliado o tu(Preronda)

Golpe ilusionista:Mana:2200 Inteligencia+2000(No cuenta para ver si afecta, cuenta para el daño de la magia) Si la inteligencia enemiga es menor que la tuya le haces un daño de: Inteligencia tuya(x2 si lo superas en mas del doble de inteligencia) - Inteligencia enemiga y hay un 70% de que cause miedo, 50% de que cause paralizis y 30% de que cause confusion

Descomposicion Cerebral de Jahar'Dul:Mana:10000 Reduce las stats de todos los enemigos que tengan menor inteligencia que la tuya -500 al final de cada ronda durante 15 rondas






tecnicas:

Taladro:Mana:50 Daño+20 Reduce la Defensa enemiga -50 por 2 Rondas

Mordisco de la Serpiente:Mana:20 Daño+20 Causa Veneno

Garrazo del Lagarto:Mana:30 Daño+50



Golpe del Lagarto:Mana:40 Daño+60

Disparo Atronador:Mana:40 Daño+50 Daño Metal Reduce la Defensa enemiga -20 por 4 Rondas Solo Armas de Polvora

Disparo Doble:Mana:80 Daño+50 Ataca a tods enemigos Daño Metal Solo Armas de Polvora

Apuntar con Cuidado:Mana:0 Proximo ataque Daño x 2

Primeros Auxilios:Mana:0 Curas Nivel:2dados20 x 10 de vida a un aliado
Acrobacia:Mana:200 Acierto+10% Esquivo+10% durante 1 ronda(Preronda)
Juego de manos:Mana:300 Cura miedo y paralizis de un aliado
Truco de cartas:Mana:300 Cura sueño y confusion de un aliado
Curacion mental:Mana:600 Cura Inteligenciax2 de daño a un aliado
Predecir el ataque:Mana:800 Esquivo+10% a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Tarot:Mana:1000 Acierto+15% Daño+100 a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Salto:Mana:1000 Acierto+10% Daño+500 durante 1 ronda(Preronda)

Ataca!:Mana:0 Si tienes Montura, esta atacara al enemigo al final de tu turno
Levantate!:Mana:0 Si tu Montura tiene 0 de vida, se levanta con el 10% de su vida
Defiendete!:Mana:0 Si llevas Montura esta recibe Defensa+2000 hasta el final de la ronda
Calmar a la Montura:Mana:0 Tu Montura recupera toda su vida
Carga:Mana:0 Dañox2 al usar una lanza y montura

empalada con Lanza:Mana:500 Daño+500 Penetra armadura Daño+2500 a Vampiros
Arrojar Lanza:Mana:0 Daño+Atributos sumados de la Lanza Pierdes la Lanza que arrojas hasta el final de la batalla
Multi Lanza:Mana:800 Haces 4 ataques
Lanza Poderosa:Mana:1500 Daño+2000
Lanza Flamante:Mana:1800 Daño+2300 Daño Fuego
Lanza Congelada:Mana:2000 Daño+2600 Daño Hielo

Lanza Murcielaga:Mana:2500 Daño+2200 Drena Vida
Lanza Pesadilla:Mana:2800 Daño+3000 Daño oscuridad inesquivable, si el enemigo esta Dormido, causa Pesadilla, si no esta Dormido, hay un 40% de que caiga Dormido
Lanza Valkyria:Mana:3000 Daño+3600
Lanza Dragon:Mana:3500 Daño+3500 Hay un 5% de que al atacar invoque a un Dragon de Runas nivel(Tu nivel+1) para ayudarte

Combinacion:
Oscuraus-Arenmus:Mana:50 Agrega Daño Oscuridad y DAño+30 cuando se le combina con una Magia o Tecnica


creaciones: fiora+2 thad+1 roamer+1

inventario:capa y capucha /
baston de madera/
tunica de alquimista
/pocion de alquimista/
jarra con cafe de fiora tuerto (quedan 2 cafes)/
2 granadas ( +40 al daño) /
Cetro del Alquimista(Fr+7 Df+7 Ag+8 In+12)/
Escama de Dragon(Item: Si lo combinas a un Arma o Armadura..........)/)/
/Ojo de Gazer
/Lengua de Rothgroth/
pelo de aranea rojo


/ Mazo de cartas de Tarot(Sirve para hacer juegos de cartas y ver el Tarot)
/Traje de Combate Circense de Oso(Vida:5000 Daño+200 Defensa+300 Agilidad+300 Solo lo pueden usar osos)/
Traje de Combate Circense de Aguila(Vida:3750 Daño+300 Defensa+200 Agilidad+500 Solo lo pueden usar aguilas)
Traje de Combate Circense de Mono(Vida:4400 Daño+700 Agilidad+200 Solo lo pueden usar monos)

Sable y Pistola de Mono(Fr+64 Df+64 Ag+64 In+64 Daño+70 Da un ataque extra Solo lo pueden usar monos)
Pelota de Colores Bonitos x4(Se puede jugar con ella para tratar de domar un animal, si se falla el animal escapara con la pelota)

Traje de Combate Circense de Familiar x3(Vida:2000 Daño+200 Defensa+200 Constitucion+200 Fuerza+200 Agilidad+200 Inteligencia+200 Espiritu+200 Solo lo pueden usar familiares)

Piedra Rata(Esta piedra extraña hace al dueño un domador natural de ratas) x6

Mitad de piedra rata x2


Pelo de deadalus



12 espadas cortas de hierro/9 arcos ligeros/1 hachas de hierro/6 pociones de vida media/3 pociones de mana media/una pocion roja

10 raciones de hongos a la vahnatai


Amuleto del señor de la espada(Regeneracion de vida y mana +500 al usar espada)

Collar de Ojo de Bestia Dorn(Protege al portador de petrificacion, paralizis, sueño y confusion)

Collar con el Simobolo de AdrianCollar con el Simobolo de Adrian(Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Cs+2 Es+2 Te marca como seguidor de Adrian)

Cazador de Plata, el gran Revolver de la Antigua Civilizacion(Fuerza+480 Defensa+400 Ag+400 In+400 Daño+800 Daño+2000 al atacar seres con menor inteligencia que la tuya Al disparar le quita un poco de mana al dañado Si el ataque falla le quita mana al dueño Daño+2000 al atacar seres del Caos)

Botas del Gallo(Acierto+5% Esquivo+5%)

Emblema de Thundereagle(Al frotarlo podria invocar a Thundereagle)

Sobre de cartas del gallo





Pluma del ave del arbol

Insignea en Blanco(Para ganar algun efecto debes colocarle el emblema de algun lugar reconocido)

insignea del ejersito creador ((Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Daño+10 Esta Insignia te marca como miembro del Ejercito Creador)
Mazo Vahnatai:
-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
-Carta Vahnatai Tirador x3(Vida:80 Daño:2dados20 Efecto:Ataca directo a los puntos de Vida del rival)
-Carta Vahnatai Cuidador x2(Vida:110 Daño:2dados20 Efecto:En vez de atacar puede sanar una unidad en +2 dados20 de Vida)
-Carta Magias Vahnatai:Trueno x5(Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)

-Carta Espada Onda x1(Arma:Aumenta el daño de una unidad en +1 dado 20)

Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)

-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)

-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)


-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)

Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar) x2

Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)

Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)

Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)

Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)

mi mazo por orden:
1-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)
2-6 -Carta Magias Vahnatai:Trueno (Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)
7-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)
8-11-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
12-13 Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar)
14-Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)
15-Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)

16-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)
17-Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
18-Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)
19-Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)


20-Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)

EVENTO: nigromantes vs paladines

3350 cm/ -Vara del Nigromante-1500 CM(Fr+30 Df+24 Ag+24 In+40 Daño de Magias de la Oscuridad +50%)

Squeak:
1 granada(+40 al daño)
3 pociones de vida media
1 pocion de mana media
una pocion roja
pocion de alquimista
Spunk:
capa y capucha
1 granada(+40 al daño)
3 pociones de vida media
2 pociones de mana media


Squeak:
Vida:19200/19200
Mana:19000/19000
Arma:

Dos hachas largas(Fr+18 Df+9 Ag+8 In+4)
Espada Onda de Metal Mago(Fr+205 Df+220 Ag+200 In+200 Daño+2000 contra no-Vahnatais Meditacion+600 Espiritu+200)
Accesorio: Amuleto del señor de la espada(Regeneracion de vida y mana+500 al usar espada)
Nivel:18
Xp:15000/18000
Daño:200(+2000 contra no-Vahnatais)
Fuerza:1220+241:1461
Defensa:1040+238:1278
Hab
ilidades:

Al Extremo: Los hombres rata suelen vivir al limite sin preocuparle cosas como moda, higiene, salud, seguridad, estar limpios, etc, por esto sus cuerpos estan totalmente acostumbrados, tienen resistencia al veneno e inmunidad a los efectos veneno y enfermedad

Rata: Las ratas son criaderos de germenes y enfermedades, al combatir con los puños tienen un 30% de enfermar al enemigo al atacar en el cuerpo a cuerpo
Combate con la cola: Los hombres rata pueden blandir una espada, un sable de esgrima, un escudo o una daga con la cola

Naturaleza del hombre rata: Los hombres rata conocen estas habilidades porque son muy naturales para ellos: Dos armas, furia ciega, gusto por las hierbas, entrenamiento extranjero y coneccion animal


Gusto por las hierbas: Debido a tus peculiares papilas gustativas, al ver una hierba adictiva sentiras el deseo de probarla, y recibes -3 a tu tirada para ver si quedas adicto a la hierba

Furia Ciega: Al tener menso del 10% de vida entras en un frenesi de ira y combate, tu defensa se vuelve 0 y tu esquivo baja -10%, pero recibes daño+500 fuerza+400 y acierto+15%

Entrenamiento Extranjero: Este personaje puede usar armas poco usuales sin ningun penalizador, aun si no esta entrenado para usarlas, por ejemplo, con esta habilidad puedes blandir nunchakus o shurikens aunque no tengas entrenamiento ninja, tambien puedes usar armas que no requieren la habilidad arma a 2 manos, pero que igual son de dos manos, en una sola mano

Coneccion animal: Tu coneccion natural con los animales hace que puedas hablar con los animales

Spunk:
Vida:21570/21570
Mana:19520/19520
Nivel:
20
Xp:21500/25000
Arma:
Arco largo(Fr+18 Df+10 Ag+16 In+10 Daño+20)
Espada Onda de Metal Mago(Fr+205 Df+220 Ag+200 In+200 Daño+2000 contra no-Vahnatais Meditacion+600 Espiritu+200)
Accesorio: Amuleto del señor de la espada(Regeneracion de vida y mana+500 al usar espada)
Daño:210(+2000 contra no-Vahnatais)
Fuerza:1390+223:1613
Defensa:1194+230:1424

-

Constitucion:1460
Agilidad:1888+216:2104
Inteligencia:1222+
210:1432
Espiritu:1141+200:1341
Acierto:
80% con el arco largo
60% con la espada
Esquivo(Por agilidad):21%


Habilidades:
Al Extremo: Los hombres rata suelen vivir al limite sin preocuparle cosas como moda, higiene, salud, seguridad, estar limpios, etc, por esto sus cuerpos estan totalmente acostumbrados, tienen resistencia al veneno e inmunidad a los efectos veneno y enfermedad

Rata: Las ratas son criaderos de germenes y enfermedades, al combatir con los puños tienen un 30% de enfermar al enemigo al atacar en el cuerpo a cuerpo
Combate con la cola: Los hombres rata pueden blandir una espada, un sable de esgrima, un escudo o una daga con la cola

Naturaleza del hombre rata: Los hombres rata conocen estas habilidades porque son muy naturales para ellos: Dos armas, furia ciega, gusto por las hierbas, entrenamiento extranjero y coneccion animal


Gusto por las hierbas: Debido a tus peculiares papilas gustativas, al ver una hierba adictiva sentiras el deseo de probarla, y recibes -3 a tu tirada para ver si quedas adicto a la hierba

Furia Ciega: Al tener menso del 10% de vida entras en un frenesi de ira y combate, tu defensa se vuelve 0 y tu esquivo baja -10%, pero recibes daño+500 fuerza+400 y acierto+15%

Entrenamiento Extranjero: Este personaje puede usar armas poco usuales sin ningun penalizador, aun si no esta entrenado para usarlas, por ejemplo, con esta habilidad puedes blandir nunchakus o shurikens aunque no tengas entrenamiento ninja, tambien puedes usar armas que no requieren la habilidad arma a 2 manos, pero que igual son de dos manos, en una sola mano

Coneccion animal: Tu coneccion natural con los animales hace que puedas hablar con los animales
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amarrant

 
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por amarrant el Jue May 22, 2008 7:24 pm


muahahahahaha nuevas super magias destrutivas, lastima que tengo que usarlas sabiamente :P

Nombre:Esepticuz
Clase:Creador /sacerdote (de assshvelt)/mago tecno/vahnatai lord
Vida:22570/22570 + 3200/3200 + 15000/8000
Mana: 26560/25560 (+1090/1090) +2000/2000= 29640/29640
Esencia: 245/245
Nivel:15
Xp:23115/28000
Fama:73/100
Oro:292005

Montura
: Vida: 3200/3200Ag+70 Df+250 Fr+80 Resistencia a tierra

Armas:

Escudo de Jinete(Defensa+800 Espiritu+1500 al tener Montura(Los bonos que da el Escudo NO cuentan para aumentar tu vida y tu mana, asi que si usas este escudo pon los bonos por separado, como si fuera un arma))

Lanza del Gallo Rojo(Acierto:105% Fr+574 Df+566 Ag+588 In+542 Daño+550 Esquivo+30% contra tecnicas Espiritu+1000 contra magias Protege de fuego y viento El usador de esta lanza es un iman natural para aves de combate de casi todo tipo)

armadura: Armadura de Eternium(Vida:15000 Defensa+3000 contra ataques normales o tecnicas)
pies: Sandalias Espirituales(Espiritu+100 Regeneracion de mana+200)
cabeza: Yelmo de Jinete(Fuerza+400 Otorga inmunidad al miedo y al sueño al tener Montura)


amuletos:

Collar del Cryora Entrenador(Regeneracion de vida y mana+500 Mana+2000 Da inmunidad contra hielo)

Emblema: Insignea de los Jinetes Elficos(Fr+25 Df+25 Ag+50 In+25 Daño+50 Si llevas Lanza de Caballeria los efectos se duplica Si eres elfo los efectos se duplican Daño+500 al combatir enanos*


Anillo del Maestro Fuego(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Resiste Fuego Aumenta Bola de Fuego Nv+2 Crear Fyora+1 Crear Roamer+1 Enseña las Magias:Fuego Rapido, Llamas Fugaces y Gran Bola de Fuego)
Anillo de la Ira(Daño+100)
Anillo del Sabiondo(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+4)
Cristal: Cristal de la Vida(Regeneracion de vida+100 Permite usar ciertas magias vahnatai)
Cristal 2: Cristal de Mana con la Magia de Bo-Ihrlno(Regeneracion de mana+5000)
cristal 3: Cristal de la Rapidez(Acciones+1)

regeneracion:600
meditacion: 5210
Daño:85 +550+100 +20 +300 +400=1455
Fuerza:1835 +574+400 +143 +25 +80 +100= 3527
Defensa:1730 +800 +566 +141 +25 +250 +300=3812
Constitucion:1530
Agilidad:1835 +588 +147 +50 +70 +200=2890
Inteligencia:2181 (+ 218) +542+4+135 +25 =2885
Espiritu:1746 +1500+100=3346
Suerte:25


Habilidades:

Inteligencia +10%

Entrenamiento en la Capital:Este Creador ha entrenado en la Capital, antes de ser enviado a la Academia Greenwood, empieza con las Magias Bola de Fuego Nv1, Paralizis Nv1, Bendicion Nv1, Curacion Menor Nv1 y Misil Gema, ademas empieza el juego con las Creaciones Fyora y Thahd aprendidas

Entrenamientos Curativos:Algunos de los Creadores y Guardianes son entrenados para curar mejor que otros y asi proteger mejor a quienes quieran proteger, su Curacion Menor sera Nv2, y ademas tendran los hechizos Antidoto Nv2 y Regeneracion Nv1

Creador:Los Creadores son mas aptos con la Esencia y con la Magia, empiezan con +50 a la Mana y las Creaciones le cuestan menos Esencia(Las de primer Nivel(Fyoras, Thahd y Artila) le cuesta -10 Esencia, las de segundo Nivel(Roamer, etc) le cuesta -15 Esencia, las de tercer Nivel -25 Esencia y las de cuarto Nivel -50 Esencia)

Regeneracion de Mana(Menor):Quien haya aprendido lo basico de la Regeneracion de Mana regenerara siempre +10 de Mana al final de cada Ronda de combate

Experto en Armas de Polvora:Quien tenga esta Habilidad podra usar ARmas de Plvora y recibira +10 al Daño cuando las use

Pistolero Nato: Con esta habilidad puesdes usar Dos Pistolas o dos REvolveres y ademas al usar REvolver o Pistola recibe +4 a Fuerza Agilidad y Evasion

Resistencia al Veneno:EL Veneno te saca la mitad

Camino de la Serpiente:Quien este iniciado en los caminos de la serpiente recibe +4 a la fuerza y a la inteligencia y puede hablar con lso reptiles

Mente despierta: Debido a la mente rapida y atenta de los ilusionistas se recuperan al final de la ronda de: Sueño, Confusion y Miedo

Chistoso: Los ilusionistas modernos tienden a hacer bromas o juegos en los momentos mas opertunos, y en los menos oportunos tambien, debido a esto sus aliados tienen inmunidad al miedo la primera ronda de combate, pero tambien tienen acierto-5%, el ilusionista puede elegir si activa esta habilidad o no antes de iniciar el duelo

Circense: Los ilusionistas modernos suelen venir de los circos mas famosos y tienen una relacion un poco amistosa con las bestias salvajes y los familiares

Arma a 2 manos: Con esta habilidad puedes usar un arma a 2 manos, o blandir un arma de uan mano con las dos manos, en tal caso esa arma gana +25% a sus atributos

Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño

Experto en espadas: Recibes siempre daño+400 fuerza+300 defensa+200 agilidad+50 inteligencia+50 al llevar una espada

Esgrimista: Si llevas un sable de esgrima podras reintentar la tirada de un ataque fallido
Bendicion de la espada: Al usar espada recibes +1 accion y daño+400
Campeon de la arena: Al combatir con una maza a dos manos, un tridente o una espada a dos manos obtienes daño+2000

2 armas: te permite usar 2 armas


Gallo Rojo: En tu preronda puedes hacer que tu Lanza del Gallo Rojo se convierta en el Gallo Rojo, una enorme ave de diversos poderes, el Gallo Rojo peleara por ti hasta que decidas devolverlo a su forma de arma

Proteger a la Montura: Si tu Montura es atacada, puedes elegir tomar el daño tu(Si llevas Armadura el daño puede tomarlo esta)

Carga en la Montura: Recibes Acierto+10% Daño+600 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza

Lanza de Caballeria: Al poseer una Montura podras usar Lanzas de Caballeria, lanzas especiales para jinetes

Presentacion: Este personaje sabe como presentarse(Ya sea, heroica o temiblemente) con su montura, al atacar en el cuerpo a cuerpo el enemigo tendra Daño-300 Defensa-300 hasta el final de esa ronda, porque tu presentacion gloriosa o malvada en tu montura le ha dado una impresion que le impide atacar o defenderse extremadamente bien

-
Lanza de Caballeria(2): La Habilidad Carga en la Montura cambia al usar una Lanza de Caballeria: Acierto+20% Daño+1000 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza de Caballeria

Justa!: Si combates contra un enemigo que usa montura, AMBOS reciben Agilidad+300 Daño+400 Defensa+300 Fuerza+300, y debes atacarlo a el y igual el a ti, hasta que alguno de los dos quede derribado

lancero: Recibes daño+300 al usar Lanza
No es tan facil: Tu enemigo tendra -10% para cualquier tirada de desarme que haga para desarmar tu lanza
Lancero Runico: Puedes colocar runas en tu lanza, el numero maximo de runas dependera de la lanza en si, necesitas saber como crear runas para esto, mejorara a la lanza este proceso

-
Lancero Experto: Al usar solo Lanza recibes daño+400 defensa+300 agilidad+200 fuerza+100 Acciones+1 Acierto+10%

Escudo del Lord: En tu preronda puedes elegir usar el Escudo del Lord, asi es como funciona:
1)Paga 6000 de mana
2)Elige un elemento(Que no puede ser oscuridad, luz, no-elemental, etereo o magico)
3)Eres inmune a ese elemento por el resto de la batalla
4)Solo puedes ser inmune hasta 4 elementos
Cerebro de un Lord: Los Vahnatais Lord reciben +200 de inteligencia

Magias:


Bola de Fuego Nv3:Mana:20 Daño+30 Daño fuego

Paralizis Nv1:Mana:10 Tira 1 10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga queda paralizado, nada mas atacara cada dos turnos


Misil Gema:Mana:10 Daño+Depende de la Gema Se necesita una Gema de cualquier tipo para usar, despues de 3 usos la Gema se rompe

Fuego Rapido:Mana:50 Daño+20 Haces dos ataques Daño Fuego

Gran Bola de Fuego:Mana:80 Daño+40 Ataca a 3 enemigos Daño Fuego Quema al enemigo

Llamas Fugaces:Mana:40 Daño+50 Daño Fuego


Aura Oscura:Mana:80 El Aura te dara solo a ti Fuerza+30 y Agilidad y Evasion+10 durante el resto de la batalla

Alma Oscura:Mana:150 Invocas un Alma Oscura Nv dado 10, un ser que permanecera contigo y te obedecera siempre, la Mana usada en Almas Oscuras solo se puede recuperar con Pociones, puedes tener un maximo de 3 Almas Oscuras

Toque del Lich:Mana:80 Daño+50 Drena Vida Daño Oscuridad

Rayo Oscuro:Mana:60 Daño+75 Daño Oscuridad

Agujas:Mana:40 Daño+60 Daño Metal

Agujas 2:Mana:70 Daño+90 Daño Metal

Misiles:Mana:80 Daño+50 Daño Metal Ataca a todos lso enemigos

Bio Blaster:Mana:250 Daño+100 Daño Veneno Ataca a todos lso enemigos Causa Veneno y Acido

Flama Negra:Mana:50 Daño+20 Hace dos ataques tipo fuego y oscuridad

Canto de la Serpiente:Mana:120 Todos los aliados reciben +3 a fuerza, defensa, agilidad, evasion, inteligencia y espiritu por otda la batalla

Piel Escamosa:Mana:80 Tu o un aliado recibe +30 de Defensa y resiste Hielo

Aliento de la Salamandra:Mana:60 Un enemigo pierde -20 a Defensa y Fuerza por 2 Rondas

Armadura Negra Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve oscuridad por 4 turnos
Armadura Blanca Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve luz por 4 turnos
Barrera Karmica: Mana: 3200 Da defensa+600 y resiste todo elemento por 3 turnos
Defensa de Golem: Mana: 3500 Todos los aliados obtienen defensa+2000 por 3 turnos
Escudo Reflector: Mana: 3800 Reflecta toda magia que cueste 3000 o menos de mana de vuelta al que la lanzo durante 10 turnos
Escudo Arcano: Mana: 5000 Te da invulnerabilidad durante 2 turnos y vuelve a todos los aliados inmunes a todo elemento durante 5 turnos

Tormenta sagrada:Mana:3000 Daño+2200 Daño luz ataca a todos los enemigos
-Espiritu Penetrante:Mana:3200 Daño+1500 Penetra la defensa enemiga Daño no-elemental
-Muerte y Vida:Mana:10000 Daño+5000 Hace dos ataques uno de luz y otro de oscuridad
-Regeneracion de los cristales mayor:Mana:3500 Da una regeneracion de vida de +2000 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la vida
-Meditacion de los cristales mayor:Mana:3500 Da uan regeneracion de mana de +1500 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la Mana

Robo de Mana de los cristales:Mana:500 Roba una cantidad de mana determinada por: Inteligencia + Espiritu x2 - Espiritu enemigo Necesita cristal de la mana

Granizo Eterno:Mana:3000 Al final de cada ronda daña a todos los enemigos con daño hielo por un 10% de su vida durante 10 ronda

Valor!:Mana:1500 Daño+300 Fuerza+300 Da inmunidad a miedo y paralizacion a 4 aliados o tu por 4 turnos
-A la carga!:Mana:2200 Acciones de todos los aliados(No tu) +1 por la primera ronda(Solo puede utilizarse en la primera ronda de combate, y su efecto no es acumulativo)

Carga Magica: Mana:800 Inteligencia y Daño en el proximo turno x2
Fortalecimiento Magico: Mana:1500 Daño total x2 en el proximo ataque

Flama Alienigena Poderosa: Mana:5400 Daño+5800 Daño Fuego

Nublar vision:Mana:1200 Causa ciego en un enemigo que tenga inteligencia menor a la tuya y ademas le da daño-200

Neblina falsa:Mana:1500 Acierto-30% a los enemigos con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas

Engaño:Mana:1500 Acierto-40% a un enemigo con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas, ademas causa miedo

Reemplazo ilusionista:Mana:1500 (De contraataque) Si el enemigo tiene menor inteligencia que la tuya tienes un 50% base(+Inteligencia tuya/100 - Int enemiga/100) de reducir el daño a 0

Ilusion tramposa:Mana:1650 Todos los enemigos con menor inteligencia que la tuya reciben fuerza-400 defensa-300 agilidad-200 espiritu-100 durante 3 rondas

Vision:Mana:1800 Todos los aliados reciben Esquivo+30% durante 1 ronda despues de que pasaran 2 rondas desde que usas Vision(Preronda)

Ayuda de las estrellas:Mana:1900 Daño+900 Probabilidad de critico normal+5% durante 1 ronda a un aliado o tu(Preronda)

Golpe ilusionista:Mana:2200 Inteligencia+2000(No cuenta para ver si afecta, cuenta para el daño de la magia) Si la inteligencia enemiga es menor que la tuya le haces un daño de: Inteligencia tuya(x2 si lo superas en mas del doble de inteligencia) - Inteligencia enemiga y hay un 70% de que cause miedo, 50% de que cause paralizis y 30% de que cause confusion

Descomposicion Cerebral de Jahar'Dul:Mana:10000 Reduce las stats de todos los enemigos que tengan menor inteligencia que la tuya -500 al final de cada ronda durante 15 rondas

Asegurar:Mana:1000 Proximo ataque Acierto+100%
Meteorito Alienigena:Mana:9000 Daño+9000 Daño No-Elemental
Ataque Elemental 1:Mana:8000 Haces 5 ataques de: madera, agua, hielo, tierra y luz de daño+1000
Ataque Elemental 2:Mana:8000 Haces 5 ataques de: metal, trueno, fuego, viento y oscuridad de daño+1000

Bio Explosion:Mana:11000 Daño+9000 Ataca a todos los enemigos Daño Acido Causa Veneno y Acido
Blaster Cosmico:Mana:Toda tu mana(Minimo 25000) Daño+22000 Ataca a todos los enemigos Elemento ?
Rayo Vahnatai Superior:Mana:6000 Daño+5000 Daño+7500 a No-Vahnatais





tecnicas:

Taladro:Mana:50 Daño+20 Reduce la Defensa enemiga -50 por 2 Rondas

Mordisco de la Serpiente:Mana:20 Daño+20 Causa Veneno

Garrazo del Lagarto:Mana:30 Daño+50



Golpe del Lagarto:Mana:40 Daño+60

Disparo Atronador:Mana:40 Daño+50 Daño Metal Reduce la Defensa enemiga -20 por 4 Rondas Solo Armas de Polvora

Disparo Doble:Mana:80 Daño+50 Ataca a tods enemigos Daño Metal Solo Armas de Polvora

Apuntar con Cuidado:Mana:0 Proximo ataque Daño x 2

Primeros Auxilios:Mana:0 Curas Nivel:2dados20 x 10 de vida a un aliado
Acrobacia:Mana:200 Acierto+10% Esquivo+10% durante 1 ronda(Preronda)
Juego de manos:Mana:300 Cura miedo y paralizis de un aliado
Truco de cartas:Mana:300 Cura sueño y confusion de un aliado
Curacion mental:Mana:600 Cura Inteligenciax2 de daño a un aliado
Predecir el ataque:Mana:800 Esquivo+10% a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Tarot:Mana:1000 Acierto+15% Daño+100 a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Salto:Mana:1000 Acierto+10% Daño+500 durante 1 ronda(Preronda)

Ataca!:Mana:0 Si tienes Montura, esta atacara al enemigo al final de tu turno
Levantate!:Mana:0 Si tu Montura tiene 0 de vida, se levanta con el 10% de su vida
Defiendete!:Mana:0 Si llevas Montura esta recibe Defensa+2000 hasta el final de la ronda
Calmar a la Montura:Mana:0 Tu Montura recupera toda su vida
Carga:Mana:0 Dañox2 al usar una lanza y montura

empalada con Lanza:Mana:500 Daño+500 Penetra armadura Daño+2500 a Vampiros
Arrojar Lanza:Mana:0 Daño+Atributos sumados de la Lanza Pierdes la Lanza que arrojas hasta el final de la batalla
Multi Lanza:Mana:800 Haces 4 ataques
Lanza Poderosa:Mana:1500 Daño+2000
Lanza Flamante:Mana:1800 Daño+2300 Daño Fuego
Lanza Congelada:Mana:2000 Daño+2600 Daño Hielo

Lanza Murcielaga:Mana:2500 Daño+2200 Drena Vida
Lanza Pesadilla:Mana:2800 Daño+3000 Daño oscuridad inesquivable, si el enemigo esta Dormido, causa Pesadilla, si no esta Dormido, hay un 40% de que caiga Dormido
Lanza Valkyria:Mana:3000 Daño+3600
Lanza Dragon:Mana:3500 Daño+3500 Hay un 5% de que al atacar invoque a un Dragon de Runas nivel(Tu nivel+1) para ayudarte

Combinacion:
Oscuraus-Arenmus:Mana:50 Agrega Daño Oscuridad y DAño+30 cuando se le combina con una Magia o Tecnica


creaciones: fiora+2 thad+1 roamer+1

inventario:capa y capucha /
baston de madera/
tunica de alquimista
/pocion de alquimista/
jarra con cafe de fiora tuerto (quedan 2 cafes)/
2 granadas ( +40 al daño) /
Cetro del Alquimista(Fr+7 Df+7 Ag+8 In+12)/
Escama de Dragon(Item: Si lo combinas a un Arma o Armadura..........)/)/
/Ojo de Gazer
/Lengua de Rothgroth/
pelo de aranea rojo


/ Mazo de cartas de Tarot(Sirve para hacer juegos de cartas y ver el Tarot)
/Traje de Combate Circense de Oso(Vida:5000 Daño+200 Defensa+300 Agilidad+300 Solo lo pueden usar osos)/
Traje de Combate Circense de Aguila(Vida:3750 Daño+300 Defensa+200 Agilidad+500 Solo lo pueden usar aguilas)
Traje de Combate Circense de Mono(Vida:4400 Daño+700 Agilidad+200 Solo lo pueden usar monos)

Sable y Pistola de Mono(Fr+64 Df+64 Ag+64 In+64 Daño+70 Da un ataque extra Solo lo pueden usar monos)
Pelota de Colores Bonitos x4(Se puede jugar con ella para tratar de domar un animal, si se falla el animal escapara con la pelota)

Traje de Combate Circense de Familiar x3(Vida:2000 Daño+200 Defensa+200 Constitucion+200 Fuerza+200 Agilidad+200 Inteligencia+200 Espiritu+200 Solo lo pueden usar familiares)

Piedra Rata(Esta piedra extraña hace al dueño un domador natural de ratas) x6

Mitad de piedra rata x2


Pelo de deadalus



12 espadas cortas de hierro/9 arcos ligeros/1 hachas de hierro/6 pociones de vida media/3 pociones de mana media/una pocion roja

10 raciones de hongos a la vahnatai


Amuleto del señor de la espada(Regeneracion de vida y mana +500 al usar espada)

Collar de Ojo de Bestia Dorn(Protege al portador de petrificacion, paralizis, sueño y confusion)

Collar con el Simobolo de AdrianCollar con el Simobolo de Adrian(Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Cs+2 Es+2 Te marca como seguidor de Adrian)

Cazador de Plata, el gran Revolver de la Antigua Civilizacion(Fuerza+480 Defensa+400 Ag+400 In+400 Daño+800 Daño+2000 al atacar seres con menor inteligencia que la tuya Al disparar le quita un poco de mana al dañado Si el ataque falla le quita mana al dueño Daño+2000 al atacar seres del Caos)

Botas del Gallo(Acierto+5% Esquivo+5%)

Emblema de Thundereagle(Al frotarlo podria invocar a Thundereagle)

Sobre de cartas del gallo


Insignea en Blanco(Para ganar algun efecto debes colocarle el emblema de algun lugar reconocido)
Emblema de los jinetes elfitos
cabello de tiana (doncella elfica)
insignea del ejersito creador ((Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Daño+10 Esta Insignia te marca como miembro del Ejercito Creador)
Mazo Vahnatai:
-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
-Carta Vahnatai Tirador x3(Vida:80 Daño:2dados20 Efecto:Ataca directo a los puntos de Vida del rival)
-Carta Vahnatai Cuidador x2(Vida:110 Daño:2dados20 Efecto:En vez de atacar puede sanar una unidad en +2 dados20 de Vida)
-Carta Magias Vahnatai:Trueno x5(Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)

-Carta Espada Onda x1(Arma:Aumenta el daño de una unidad en +1 dado 20)

Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)

-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)

-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)


-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)

Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar) x2

Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)

Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)

Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)

Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)

mi mazo por orden:
1-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)
2-6 -Carta Magias Vahnatai:Trueno (Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)
7-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)
8-11-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
12-13 Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar)
14-Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)
15-Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)

16-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)
17-Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
18-Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)
19-Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)


20-Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)

EVENTO: nigromantes vs paladines

3350 cm/ -Vara del Nigromante-1500 CM(Fr+30 Df+24 Ag+24 In+40 Daño de Magias de la Oscuridad +50%)

Squeak:
1 granada(+40 al daño)
3 pociones de vida media
1 pocion de mana media
una pocion roja
pocion de alquimista
Spunk:
capa y capucha
1 granada(+40 al daño)
3 pociones de vida media
2 pociones de mana media


Squeak:
Vida:19200/19200
Mana:19000/19000
Arma:

Dos hachas largas(Fr+18 Df+9 Ag+8 In+4)
Espada Onda de Metal Mago(Fr+205 Df+220 Ag+200 In+200 Daño+2000 contra no-Vahnatais Meditacion+600 Espiritu+200)
Accesorio: Amuleto del señor de la espada(Regeneracion de vida y mana+500 al usar espada)
Nivel:18
Xp:15000/18000
Daño:200(+2000 contra no-Vahnatais)
Fuerza:1220+241:1461
Defensa:1040+238:1278
Hab
ilidades:

Al Extremo: Los hombres rata suelen vivir al limite sin preocuparle cosas como moda, higiene, salud, seguridad, estar limpios, etc, por esto sus cuerpos estan totalmente acostumbrados, tienen resistencia al veneno e inmunidad a los efectos veneno y enfermedad

Rata: Las ratas son criaderos de germenes y enfermedades, al combatir con los puños tienen un 30% de enfermar al enemigo al atacar en el cuerpo a cuerpo
Combate con la cola: Los hombres rata pueden blandir una espada, un sable de esgrima, un escudo o una daga con la cola

Naturaleza del hombre rata: Los hombres rata conocen estas habilidades porque son muy naturales para ellos: Dos armas, furia ciega, gusto por las hierbas, entrenamiento extranjero y coneccion animal


Gusto por las hierbas: Debido a tus peculiares papilas gustativas, al ver una hierba adictiva sentiras el deseo de probarla, y recibes -3 a tu tirada para ver si quedas adicto a la hierba

Furia Ciega: Al tener menso del 10% de vida entras en un frenesi de ira y combate, tu defensa se vuelve 0 y tu esquivo baja -10%, pero recibes daño+500 fuerza+400 y acierto+15%

Entrenamiento Extranjero: Este personaje puede usar armas poco usuales sin ningun penalizador, aun si no esta entrenado para usarlas, por ejemplo, con esta habilidad puedes blandir nunchakus o shurikens aunque no tengas entrenamiento ninja, tambien puedes usar armas que no requieren la habilidad arma a 2 manos, pero que igual son de dos manos, en una sola mano

Coneccion animal: Tu coneccion natural con los animales hace que puedas hablar con los animales

Spunk:
Vida:21570/21570
Mana:19520/19520
Nivel:
20
Xp:21500/25000
Arma:
Arco largo(Fr+18 Df+10 Ag+16 In+10 Daño+20)
Espada Onda de Metal Mago(Fr+205 Df+220 Ag+200 In+200 Daño+2000 contra no-Vahnatais Meditacion+600 Espiritu+200)
Accesorio: Amuleto del señor de la espada(Regeneracion de vida y mana+500 al usar espada)
Daño:210(+2000 contra no-Vahnatais)
Fuerza:1390+223:1613
Defensa:1194+230:1424

-

Constitucion:1460
Agilidad:1888+216:2104
Inteligencia:1222+
210:1432
Espiritu:1141+200:1341
Acierto:
80% con el arco largo
60% con la espada
Esquivo(Por agilidad):21%


Habilidades:
Al Extremo: Los hombres rata suelen vivir al limite sin preocuparle cosas como moda, higiene, salud, seguridad, estar limpios, etc, por esto sus cuerpos estan totalmente acostumbrados, tienen resistencia al veneno e inmunidad a los efectos veneno y enfermedad

Rata: Las ratas son criaderos de germenes y enfermedades, al combatir con los puños tienen un 30% de enfermar al enemigo al atacar en el cuerpo a cuerpo
Combate con la cola: Los hombres rata pueden blandir una espada, un sable de esgrima, un escudo o una daga con la cola

Naturaleza del hombre rata: Los hombres rata conocen estas habilidades porque son muy naturales para ellos: Dos armas, furia ciega, gusto por las hierbas, entrenamiento extranjero y coneccion animal


Gusto por las hierbas: Debido a tus peculiares papilas gustativas, al ver una hierba adictiva sentiras el deseo de probarla, y recibes -3 a tu tirada para ver si quedas adicto a la hierba

Furia Ciega: Al tener menso del 10% de vida entras en un frenesi de ira y combate, tu defensa se vuelve 0 y tu esquivo baja -10%, pero recibes daño+500 fuerza+400 y acierto+15%

Entrenamiento Extranjero: Este personaje puede usar armas poco usuales sin ningun penalizador, aun si no esta entrenado para usarlas, por ejemplo, con esta habilidad puedes blandir nunchakus o shurikens aunque no tengas entrenamiento ninja, tambien puedes usar armas que no requieren la habilidad arma a 2 manos, pero que igual son de dos manos, en una sola mano

Coneccion animal: Tu coneccion natural con los animales hace que puedas hablar con los animales
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amarrant

 
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Registrado: Mar Jun 07, 2005 2:28 am

por Facundoxzxz el Lun May 26, 2008 1:51 am

Nombre:Stormrage
Vida:30865/30865(8500/8500 Capa)
Mana:27225/30225
*Caballero Infernal
*Asesino de la Garra de la Muerte
*Caballero de la Muerte
*Mago del Universo
*Mago de Tormenta

Armas:
Guantes de Combate del Señor del Fuego de los Tatuajes(Fr+230 Df+210 Ag+190 In+190 Daño+400 Da inmunidad a fuego Tus magias de fuego hacen daño+25%)

Armadura:
Capa Vahnatai Roja-Naranja-Verde(Vida:8500 Espiritu+1500 al ser atacado por magias)

Nive:30
Xp:432800/????
Daño:180+400+50:630
O
ro:0
Fuerza:686+230+50:962
Defensa:3108+210:3318
Consitucion
:168
2

Agilidad:834+190:1024(Infinita
sin arma)
Inteligencia:2432+190:2622
Espiritu:1259(+1500 al ser atacado por magias)

Inventario:
Cristal: Zafiro del Poder(Regeneracion de Mana +500)


Magias:
Invocar a Bazak-Uss:Mana:50 Invocas a Bazak-Uss para que te ayude en la batalla, Bazak-Uss desaparecera terminada la batalla o cuando el quiera
Nigromancia del Iniciado:Mana:5 por Nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Zombie, Esqueleto o Necrofago
Nigromancia del Adepto:Mana:10 por Nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Esqueleto Guerrero, Esqueleto Mago o Esqueleto Arquero
Nigromancia del Acolito:Mana:25 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Zombie Fetido, Esqueleto Defensor o Esqueleto Arquero Flameante
Nigromancia del Experimentado:Mana:50 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Elemento de las Sombras, Fantasma o Gargola
Bendicion de la Diosa Araña-1200 Oro:Mana:200 La Diosa Araña de los Drows te lanzara una bendicion a ti, hasta que termine la batalla tu cuerpo se volvera mitad araña, esto te proporciona Fr+20 Df+15 Ag+10, ademas recibiras +50 al Daño y un escudo magico que tiene 300 de Vida
Simulacro:Mana:150 Este hechizo creara una copia de un enemigo, la copia te ayudara en batalal hasta que termine la pelea
Viento Oscuro:Mana:60 Hace dos ataques tipo Oscuridad y Viento que hacen Fuerza+40
Furia Vahnatai Mana:200 Haces tres ataques
Silencio Maldito:Mana:400 Fuerza+700 Daño Oscuridad Causa Mudo(el enemigo no puede usar ningun tipo de magia)
Forma de Oso:Mana:100 y 10 por cada ronda en la que estas transformado:Te transformas en un Oso, que aunque no puedes usar la Magia, tu daño se duplica y tu Vida, Defensa y Fuerza aumentan un 50 %
Tiro Venenosa:Mana:30 Fuerza+30 Envenena
Tiro Rapido:Mana:40 Haces dos ataques Solo Arcos,Ballests o Discos
nvocar Cambiador:Mana:500 Esta magia te permite invocar un Cambiador nivel 3dados 20, los Cambiadores son una antigua Raza que se cree viene del espacio, los Cambiadores pueden controlar dos elementos opuestos, el Cambiador se queda contigo hasta que este muere, pero la Mana usada para traer al Cambiador solo puede regenerarse con Pociones o Meditando y no puede regenerarse sola automaticamente
Maldecir Arma:Mana:200 El Arma de un enemigo pierde la mitad de sus atributos por 10 Rondas
Resurreccion Oscura(Automatico):Mana:6000 Gastando 6000 de Mana el Caballero Infernal puede revivir automaticamente, pero no solo revive, sino que revive como un Lich Maestro, un No-Muerto maestro de otros No-Muertos, solo puede usarse esta MAgia una vez por batalla
Maldicion de los Muertos:Mana:500 Daño+200 Ataca a todos lso enemigos Causa Sentencia de Muerte en todos pero tiene un -1 para efectar(Osea que necesitas un 7 o mas para lograrlo) Roba Vida
Fuego de Caos:Mana:260 Daño+250 Haces dos ataques tipo Fuego y Oscuridad
Bio 4:Mana:140 Daño+100 Ataca a todos los enemigos Causa Acido y Veneno
Magia Inmortal: Draykon:Mana:80 por Nivel del usador El usador se convierte en un Draykon de la Tribu del Poder, todas sus Magias que terminen en Nv(Como BOla de Fuego Nv1 por ejemplo)aumentaran a Nv5 y tendra algunos poderes de la Tribu del Poder
Forma de Draykon:
Vida+2000
Mana+1500
Daño+700
Fuerza+400
Defe



nsa+300
Agilidad+300

Ganas las Tecnicas:
Aliento del Poder:Mana:1200 Daño+1000 Ataca a todos los enemigos
Rayo del Poder:Mana:1300 Daño+1500
Curacion del Poder:Mana:1000 Cura en 5 dados 20 x 100
Fuerza del Poder:Mana:1500 Aumenta tu Fuerza en +1000 por 2 Rondas
Golpe de Fe:Mana:200 Daño+200 Daño+500 a No-Muertos Daño Luz
El Gran Trueno:Mana:2200 Daño+2500 Daño Trueno
Bomba Acuatica de la Curacion:Mana:2400 Cura en +2000
Viento Poderoso:Mana:2000 Daño+1700 Daño Viento Ataca a todos lso enemigos
Tormenton:Mana:8000 Ataca a todos los enemigos Hace tres ataques de Trueno, Viento y Agua que hacen Daño+3000
Esfera de la Flama Protectora:Mana:400 Todos los aliados reciben Defensa+100 absorven Fuego por 4 Rondas
Tinieblas 5:Mana:780 Daño+900 Daño Oscuridad
Invocar Alma Perdida:Mana:1000 El Alma Perdida te servira para siempre, su Nivel es un dado 20 por cada 10 Niveles del dueño, solo puedes tener hasta 3 Almas Perdidas y la Mana usada en ellas no se recupera si no es Meditando o con Pociones
Fuerza vigorosa:Mana:3000 recibe Fuerza+50% Daño+50% durante 4 turno
Valentia alienigena:Mana:3600 Todos los aliados reciben fuerza+400 daño+500 y se vuelven inmunes al miedo por 5 rondas




Tecnicas:

Puñal Ensangrentado:Mana:0 Sacrificando 100 de Vida tu ataque recibe +200 al Daño
Kinjitsu:Mana:260 Hace 4 ataques de Daño+80 Dañox2 contra Humanoides
Acribillador:Mana:500 Daño x 2 Solo Dagas
Tecnica Secreta:Mana:??? Daño ??? Efecto ???
Destructor Acuatico:Mana:300 Daño+350 Daño Agua
Mokujin:Mana:800 Invoca una Copia exacta del usador, pero con uan diferencia, esta echa de Madera, el Fuego y Hielo le hara doble daño y el Agua y Madera sera abssorvida, la Copia es permanente pero la Mana gastada solo se puede recuperar mediante Pociones o Meditando, la Copia puede comunucarse y ser inteligente, pero siempre le es leal a su dueño
Furia Oscura:Mana:100 Hace dos ataques de Daño+70
Extincion:Mana:150 Daño+100 Daño+500 contra Bestias, Animales, Peces, Aves, Reptiles, etc
Marca del Diablo:Mana:240 Causa Ciego, Confusion, Locura, Sueño, Veneno, Mudo y Lento pero tiene un -4 a la probabilidad de dar(Osea, con 4 o mas en un dado 10 lo da todo, con menos de 4 lo erra todo) a todos los enemigos
Furia Fria:Mana:100 Daño+40 Atacas tres veces Daño Hielo
Invocar Dragon de Hielo:Mana:1250 Invocas un Dragon de Hielo Nv 5 dados 20 El Dragon de Hielo se queda para siempre siempre y cuando le des una Hierba Helada todos los dias
Manos de Hielo:Mana:80 Daño+50 Atacas dos veces
Invocar Leviathan:Mana:600 Todas las Ballenas Dragones y cualquiera que posea su conocimiento puede invocar a Leviathan, el Dragon rey de los mares, Leviathan te ayudara en la batalla y luego desaparecera
Danza de las Estrellas:Mana:720 Todos los enemigos pierden 4dados10 x 10 de Daño, la mitad de ese daño pasa como Vida para ti
Sufrimiento Lunar:Mana:0 Pierdes la mitad de tu Vida pero atacas a todos tus enemigos con Daño+Mitad de la Vida perdida
Meteorito:Mana:800 Daño+1000 Daño No-Elemental
Viento Perezoso:Mana:90 Daño+50 Ataca a todos los enemigos Reduce Agilidad en 15 Produce Sueño pero con un -6 a dar(Osea 4 o mas para que de el efecto)
Recarga Oscura:Mana:0 Mana+ 3 dados 6 x 20

Alma Oscura:Mana:50 por Tecnica Daño:50 por Tecnica Esta Tecnica hara y costara 50 veces el numero de Tecnicas que hagan daño Oscuridad o de Nigromancia
Alma de Mana:Vida:100 Inteligencia+50 Roba Mana
Alma de Vida:Mana:100 Daño+50 Roba Vida
Golpe Tactico:Mana:0 Daño+100 Si te salio un 1, 5, 10, 15 o 20 en la tirada de esa Ronda(Tanto de Ataque como de Defensa)
Tactica:Batalla Orca:Mana:0 Ganas Daño y Fuerza+80 per pierdes Defensa-100 por 10 Rondas, ademas ganas +50 al Daño usando Hachas
Tactica:Batalla Elfica:Mana:0 Ganas Daño y Agilidad+50 pero pierdes DEfensa-100 por 10 Rondas, ademas ganas +70 al Daño usando Arcos
Tactica:Muro Golem:Mana:0 Ganas Defensa+500 per pierdes Agilidad y Fuerza-100 por 10 Rondas, ademas posees contraataque
Tactica:Constitucion Troll:Mana:0 Ganas Vida+1000 pero pierdes Agilidad-50 por 10 Rondas, ademas recuperas +500 a la Vida por Ronda
Eludir:Mana:0 No atacas por un Turno pero esquivas todos los golpes fisicos echos a ti por 3 Rondas
Ademas gano dado 20 de Defensa y dado 10 de Agilidad
Puños Rapidos:Mana:600 Atacas 8 veces Combate sin Armas
Puños de la Velocidad:Mana:400 Atacas 6 veces Combate sin Armas
Patada Voladora:Mana:500 Daño+500 Daño+800 A Humanos o Humanoides Combate sin Armas
Puño Meteoro:Mana:800 Daño+900 Daño Fuego Combate sin Armas
Golpe de los Cinco Dedos de la Muerte:Mana:1000 Daño+500 Puede causar Muerte Instantanea Combate sin Armas
Espiritu del Monje:Mana:0 Recuperas dado 20 x 10 de Mana Combate sin Armas
La Curacion del 7:Mana:700 Tira 5 dados 10, te curas +777 a la Vidad por cada 7 que salga
Espada Espectro de Nieve:Mana:2400 La Espada Espectro de Nieve es una poderosa Arma que da +50% a los bonos normales de tu Espada, ademas te da +150 al Daño y tus ataques causan un extra Daño Hielo y Sueño(El extremo frio de esa Espada parece hacer domir al enemigo) Solo Espadas
Zarpaso Bastardo:Mana:1400 Daño+1400 Puede causar paralizis
Zarpaso del Sueño de Ashura:Mana:1500 Daño+1500 Puede causar sueño
Zarpaso de la Danza Kokaku:Mana:1800 Daño+1500 Ataca a todos los enemigos
Zarpaso de la Muerte de Seryuu:Mana:2500 Daño+1800 Ataca a todos los enemigos Puede causar sentencia de muerte
Golpe Hogus-Bogus:Mana:1500 Daño+1000 Tiene 40% de chances de dejar aturdido a quien golpees, no hara absolutamente nada en su turno, el efecto dura un turno
Arrojamiento Espiritual:Mana:0 Daño+Espiritu Espiritux2 cuando el enemigo tiene mas vida que ti
Golpe Concentrado:Mana:1800 Daño+1200 Acierto+30%
Mantra:Mana:1000 Cura tu vida total repartiendo en todos los aliados menos tu
Golpe del Rey Bestia:Mana:2000 Daño+2500 Daño-5000 a Bestias Dañox3 a caza-bestias
Zarpaso Mata-Dragones:Mana:1000 Daño+1000 Daño+2500 contra dragones
Zarpaso Mata-Bestias:Mana:1000 Daño+1000 Daño+2500 contra bestias
Zarpaso Mata-Reptiles:Mana:1000 Daño+1000 Daño+3000 contra reptiles
Zarpaso Mata-Peces:Mana:1000 Daño+1000 Daño+3500 contra peces
Zarpaso Mata-Gigantes:Mana:1500 Daño+1000 Daño+8000 a Gigantes
Espada Alien Poderosa:Mana:1100 Daño+1500
Espada Alien Temible:Mana:1600 Daño+1500 70% de causar Miedo 50% de causar Paralizis
Espada Alien Espacial:Mana:2400 Daño+2800 20% de causar MEV
Espada Alien Universal:Mana:3600 Daño+4000 30% de causar MEV
Tactica Alienigena: Cambio:Mana:1800 Esquivo+5% Acierto+5% Daño+500 por 2 rondas a 2 aliados o tu

MEV:Te hace tirar un dado 100 al principio de tu turno y...

1: Muerte instantanea
2-10: Todas las stats -25% por la ronda
11-20: Fuerza y defensa -50% por la ronda
21-30: Inteligencia y espiritu -50% por la ronda
31-35: El afectado no usara magias por la ronda
36-40: El afectado no usara tecnicas por la ronda
41-50: Esquivo-20% Acierto-20% por la ronda
51-60: Esquivo-10% por la ronda
61-70: Acierto-10% por la ronda
71-90: No pasa nada
91-99: La maldicion se cura
100: La maldicion se cura y se pasa a quien la haya provocado



Habilidad:

Entrenamiento Nephil:Quien posea esta habilidad a recibido lo basico de lo militar Nephil, osea que cuando use un Arco este aumenta su poder en 50%, tendra +5 a la Agilidad y ademas aprendera de vez en cuando magias de Chamanes
Entrenamiento Shaman:Quien posea esta habilidad ganara automaticamente la Segunda Clase Shaman, y todas sus habilidades
Conocedor de Pociones:Con esta habilidad incrementas la efectividad de cualqueir Pocion un 50%
Receta de Pocion Guerrera:La Pocion Guerrera incrementa permanentemente la fuerza y defensa del que la tome en dado 10, para crear una se necesitan 2 Hierbas Saladas y 1 Musgo de Wiry
Receta de Pocion de Rejuvenacion:La Pocion de Rejuvenacion es un potente brebaje que incremnta tanto la Vida como la Mana del que lo toma, para hacer 1 se necesitan 2 Hierbas Secas
Receta de Pocion Bomba:La Pocion Bomba tiene unos quimicos que exploten al contactar al enemigo, para hacer 1 se necesitan 2 Hierbas Secas y 1 Hierba Flama
Receta de Pocion Wiry:La Pocion Wiry incrementa drasticamente la velocidad de quien lo toma, al punto de que va tan rapido que el resto del mundo parace haberse detenido, osea que tecnicamente detiene el tiempo excepto de quien lo toma, lso efectos de la pocion se desvanecen rapido, para hacer 1 se necesitan 4 Musgos de Wiry
Receta de Elixir:El Elixir es un poderosisimo y excaso brebaje de efectos desconocidos, para hacer 1 se necesitan 3 Hierbas Heroes, 2 Hierbas Secas, 2 Musgos de Wiry, 2 Hierbas Saladas, 1 Hierba Flama, 1 Hierba Burbuja, 1 Raiz de Mandragora, 1 Hierba Voladora y 1 Hierba Electrica, es el brebaje mas poderosos y dificil de hacer conoce
Flama de Salamandra:La Flama de Salamandra es un poderosisimo explosivo, generalmente usado para escapar en esas situaciones en laas que estas metido en prision, la Flama de Salamandra necesita 6 Hierbas Flama y 4 Hierbas Secas para fabricarse
Odio a Angeles:El personaje odia a todos los Angeles y obtiene +50 al Daño al pelear contra ellos
Sigilo Mortal:Recibes +30 a la Fuerza y +10 a la Agilidad en la primera Ronda de batalla

Nigromancia del Maestro:Mana:100 por nivel de la victima Revive a un enemigo o aliado como un Guardia de la Noche, Demonio Sombrio o Zombie Desgarrador
Toque Venenoso:Tus ataques causan Veneno
Toque Gelido:Ataque extra que hace de daño:Tu Daño : 5 + Tu Fuerza : 2 - Defensa enemiga : 2 : Daño echo
Arma a Dos Manos:Con esta Habilidad puedes usar un Arma a Dos Manos y blandirla perfectamente, o, usar un Arma comun y reciber un +25% a los bonos que da(Este bono es de +75% para Guardianes)
Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño
Habla con el Cielo:El Mago del Universo puede literalmente charlar con el Cielo, podra invocar a un Caballero Lunar Nivel 2dados10 por dia para ayudarlo en una batalla
Comerciante:Este personaje sabe los secretos del regateo y la venta alta y la compra baja, obtendre un 10% de Descuento en las Tiendas y las cosas que el venda recibiran un 10% mas de valor
Destructor Cosmico:El personaje ha aprendido grandes secretos del tiempo-espacio y sabe como aprovechar cada minimo micro-segundo en una batalla, obtendra +10 de Agilidad al combatir, y +30 si combate contra seres de alta estatura, ademas de +30 al Daño y Fuerza, podra desperdiciar su turno a cambio de recuperar 1 dado 20 x 10 de Vida y Mana, ademas de una vez por dia invocar un Caballero Solar Nivel 2 dados 6 que desaparece al final del dia
Espiritu de Guerra:Este personaje sabe como animar a sus compañeros en batalla, si hay por lo menos 2 aliados mas en batalla todos ganan +40 al Daño(Mascotas, Monturas, Familiares y ciertas Invocaciones no cuentan)
Codigo de Guerra:Este personaje sabe hablar en un lenguaje secreto de guerra, si hay otro aliado que tenga esta Habilidad ambos ganan +50 al Daño y +20 a la Defensa, Fuerza y Agilidad
Codigo de Valentia:Este personaje es valiente ante el peligro, los estados Terror, Dominar, Confusion y Locura no le afectan
Artes Marciales:Este personaje ha sido instruido en el duro y extenso arte del combate sin Armas, cuando combata sin ninguna Arma tus ataques tendra Agilidad de Infinito pero no causaran impactos Criticos, ademas pelearas con Fuerza y Daño+50 y Defensa+40, finalmente al combatir sin Armas seras inmune a la Petrificacion, Sueño y Confusion, ya que pocas cosas pueden hacerte abandonar pelea cuando combates con tus puños
Fuerza de la Madera:Este personaje sabe como aprovechar los poderes naturales de la tierra, el sol y el agua, obtiene +50 a la Fuerza y +100 si estas tres cosas se unen en un mismo lugar
Metalurgia:El conocomiento de los distintos Metales puede ser de gran ayuda a veces, si tu enemigo esta usando un Arma de Metal(Que se te dira antes de que tires los dados) entonces puedes gastar un turno de ataque en desarmarla, tu enemigo tardara 4 Rondas en recueprarla, las Armas que tengan el siguiente nombre no pueden ser desarmadas:Bendecida, Enana, Runica, Maldicion o Elfica, simplemente estan o demasiado bien echas o demasiado embrujadas para desarmarse
Aprovecharse del Peso: Este personaje cuando combate sin armas sabe aprovecharse del peso y tamaño de su enemigo, si el enemigo sobrepasa los 3,50 metros de altura recibiras un +300 en todas tus stats, excepto en daño el cual tendras +500
Cegera de Combate: En tu preronda puedes elegir entrar en una cegera especial de combate, recibiras un -30% de acierto SOLO en tecnicas multiples, pero un +20% de acierto en tecnicas de un solo ataque, ademas recibiras daño+500 al usar cualquier tipo de tecnica
El numero no es lo que cuenta: Si combates solo contra muchos enemigos, recibiras +100 a todas tus stats por cada enemigo de mas que halla
Habil con la Espada Onda: Al usar Espada Onda y al atacar normalmente efectuaras tres ataques
Vahnatai Guerrero: Los Vahnatais Guerreros reciben daño+50 fuerza+50
Parada: Tu arma te da Esquivo adicional(Determinado por: Agilidad que da el arma/50)


Criticos:

Triple Critico:
Golpe de Ruleta: Una de tus tecnicas que haga daño de combate sin armas se elige al azar, esa tecnica la usaras para atacar al enemigo y el +daño de esa tecnica sera x4(Combate sin armas)
Cuadruple Critico:
Arrojamiento Vital: Este critico hace dañox4 fuerzax4, si pagas 25% de tu vida es dañox6 fuerzax6(Combate sin armas)
Quintuple Critico:
Movimiento Mundial: Hace fuerzax10 dañox5, si combates sin armas paraliza al enemigo y reduce su defensa a 0 durante 4 rondas, por ultimo, si tu Constitucion es mayor quela del enemigo, ademas hay un 10% de causar Muerte Instantanea(Combate sin armas)
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Facundoxzxz

 
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por Facundoxzxz el Vie Jun 13, 2008 11:12 pm

Dragon Rojo
Vida:1950000/1950000
Mana:890000/890000
Nivel:?????????
?
Arma: No tiene
Armadura: Armadura Dragon Rojo(Vida: No tiene Evasion+40% Da inmunidad a todo elemento menos No-Elemental, Luz, Oscuridad, Etereo y Magico)
Yelmo: Yelmo Dragon Rojo(Acciones+5)
Fuerza:12500
Defensa:9800
Constitucion:9800

Agilidad:9500
Inteligencia:11000
Espiritu:9800
Tecnicas especiales:
Ataque de Salto:Mana:0 Saca 100000 de daño si o si
Ataque de Salto Alto:Mana:0 Saca 500000 de daño si o si, debe usarse primero el Ataque de Salto
Ataque de Salto del Dragon Rojo:Mana:0 Saca 1000000 de daño si o si, debe usarse primero el Ataque de Salto Alto
Habilidad:
Dragon Rojo: El Dragon Rojo Capitan de los Caballeros Dragonicos sabe toda tecnica y magia del juego, y algunas que ustedes jamas podran aprender
Dragon Rojo 2: El Dragon Rojo es inmune a todo estado alterno
Dragon Rojo 3: El Dragon Rojo posee +125% de acierto siempre
Dragon Rojo 4: El Dragon Rojo posee Evasion+500% al estar suspendido en su salto
Dragon Rojo 5: El Dragon Rojo es inmune a las tecnicas o magias de penetracion


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por MasteR-XYZ el Sab Jun 21, 2008 5:24 am

Xarlic
Raza:Arcangel
Clase:Guardian
Segunda Clase:
*Hombre Bestia
*Berserker
*Paladin de la Orden de Adrian
*Espadachin Corta-Aire
Vida:22375/22375Mana:12695/12695
Yelmo : Yelmo de Eternium(Regeneracion de vida+800 Espiritu+1000 al ser atacado con Magias Defensa+1500 al ser atacado con Tecnicas)
Armadura (10000/10000)
Montura: 3900/3900
Nivel:30
Xp:411610/440000 Nivel 31:440000
Nivel 32:500000
Nivel 33:580000
Nivel 34:680000
Nivel 35:800000
Daño:360+20+20+50+500 +400+400+200+100+500+200:2750+25%:3438

Armadura de la Gloria del Bien(Vida:10000 Espiritu al ser atacado por caos +3000 Esta armadura reduce mucho el caos que el usador reciba aun cuando su vida se reduce a 0 Esquivo+4%)

Arma:Legado de Xarlic, la Cuchilla Cazadora(Fr+264 Df+280 Ag+242 In+242 Daño+500 Daño+2000 contra Demonios, No-Muertos y Dragones) Acierto 60%

A dos manos :Fr+462 Df+462 Ag +424 In+424 Acierto 105%

Anillo de la Ira(Daño+100)x5
Amuleto del señor de la espada(Regeneracion de vida y mana +500 al usar espada)

Fuerza:1937+462+300+100:2769
Defensa:1683 +462+200-200:2145
Constitucion:1271
Agilidad:1312+424+50: 1786
Inteligencia:654 +424+50:1128
Espiritu:891
Regeneracion:1300
Meditacion:500

FAMA : 13


Tecnicas:

Alas del Resplandor:Mana:1800 Cura a un aliado en 1500 de vida y le da una regeneracion de vida de +500 por 5 rondas
Alas de Curacion:Mana:2600 Cura a un aliado en 2500 de vida y le da una regeneracion de vida de +1000 por 5 rondas
Alas del Fenix:Mana:3500 Da Autoresurrecion a un aliado(Revive al 10% de vida una vez)
Alas del Llamado:Mana:5000 Llamas al Fenix Dorado para que te ayude en la batalla

Golpe a todos los lados: Mana:1400 Daño+1000 Ataca a todos los enemigos
Rompe-Huesos: Mana:1200 Daño+1800 Solo hachas
Furia del Ogro: Mana:2500 Daño+2500 Si sacrificas ademas un 25% de Vida haces 4 ataques
Rompe-Huesos: Mana:1200 Daño+1800 Solo hachas
Gran Golpe: Mana:800 Daño+1000
Super Golpe: Mana:1200 Daño+1500
Ultra Golpe: Mana:1700 Daño+2200
Golpe Destructor: Mana:1500 Daño+1500 Puede causar sentencia de muerte
Debilitador: Mana: 2400 Daño+1500 Reduce la fuerza y defensa del enemigo -500 por 3 turnos

Portal Divino:Mana:900 Trae 1 dado 6 de Arcangeles nivel 3 dados 20 y 2 dados 6
Flecha Luminosa:Mana:1200 Daño+1000 Daño Luz a Demonios hace Daño+3000
Espada Angelical:Mana:2500 Daño+2500 Daño Luz a Demonios hace Daño+5000
Gloria Divina:Mana:4400 Daño+3000 Daño Luz Ataca a todos los enemigos a Demonios hace Daño+7000
Curacion Angelical:Mana:2900 Cura 8 dados 20 x 290
Gran Curacion Angelical:Mana:5500 Cura 14 dados 20 x 600 a todos los aliados
Exorcismo:Mana:14000 En 3 Rondas devuelve al Demonio a su estado Humano

Heroe Divino:Mana:5000 El usador se transforma en un guerrero divino que parece enviado por los propios Dioses, sus ataques hacen Daño Luz, causa Miedo a No-Muertos y Demonios, es inmune a todo estado malo y resistente a la Oscuridad, ademas obtiene +25% a su Fuerza, Defensa, Agilidad y Inteligencia(Que no afecta su Vida o Mana) y un +100% al Daño(Osea si, duplica tu Daño!!!)

Bendicion de Adrian(Menor):Mana:140 Todos lso aliados reciben Fuerza+50, Defensa+40 y Agilidad+30 por 8 Rondas
Curacion Divina(Menor):Mana:100 Cura 6 dados 10 x 90 o saca ese mismo daño a No-Muertos y Demonios
Relampago Divino(Menor):Mana:120 Daño+150 Daño Trueno A No-Muertos o Demonios hace Daño Luz
Armadura de Adrian:Mana:500 La Armadura de Adrian tiene 2000 de Vida, te da +150 al Daño y +100 a la Defensa y al atacar causaras Miedo y Paralizis en Demonios y No-Muertos, la Armadura dura 10 Rondas
Furia de Adrian:Mana:500 Daño+600 A No-Muertos y Demonios hade Daño+1000
Justicia de los Cielos:Mana:300 Hace Daño+50 por cada Nivel que el enemigo te supere

Atronador Final:Mana:1000 Daño+800 Daño+4000 contra Dragones Reduce Defensa de Dragones a 0 por 10 Rondas
Estuendro Poderoso:Mana:240 Daño+200 Daño Trueno A Dragones hace Daño+500 y Daño No-Elemental
Sable de Cazador:Mana:250 El Sable del Cazador te da +50 a la Fuerza, +40 a la Defensa y +30 a la Agilidad por 5 Rondas, si combates contra Dragones hara un Daño extra al Elemento que mas teman y hara Daño+100
Furia del Cazador:Mana:400 Haces 4 Ataques A Dragones haces 10 Ataques

Espada Aerea:Mana:240 Daño+300 Daño Aire
Espada Voladora:Mana:430 Daño+500 Daño Aire
Espada Alada:Mana:620 Daño+700 Daño Aire
Espada Tornado:Mana:1000 Daño+1500 Daño Aire
Espada Huracan:Mana:2000 Daño+1800 Daño Aire Ataca a 3 enemigos
Espada Windedge:Mana:4000 Daño+3000 Daño Aire Ataca a todos los enemigos


Golpe Acido:Mana:100 Daño+80 Causa Acido Daño Acido
Furia Acida-800 Oro:Mana:0 Daño-50 Ataca a todos lso enemigos Causa Acido Daño Acido
Golpe Maestro:Mana:800 Haces 10 ataques de Daño+50
Golpe Poderoso:Mana:500 Daño+600
Furia de Batalla:Mana:200 Todos los combatientes obtienen Fuerza+50
Gran Grito de Guerra:Mana:0 Curas tu Vida y Mana en 3 dados 10 x 15
Tacleada de Inicio:Mana:1000 Daño+1000 Solo se puede usar si el enemigo tiene Vida llena
Zarpaso:Mana:0 Daño+30
Mordisco:Mana:20 Daño+50
Forma de Lobo:Mana:100 y 10 por cada ronda en la que estes transformado:Siendo un Lobo no peudes usar Magia, pero si puedes usar las Tecnicas Zarpaso y Mordisco(Al doble de su efecto), tu daño se duplica y tu Fuerza y Vida aumentan un 50%, tu Agilidad siempre aumenta en +20
Forma de Oso:Mana:100 y 10 por cada ronda en la que estas transformado:Te transformas en un Oso, que aunque no puedes usar la Magia, tu daño se duplica y tu Vida, Defensa y Fuerza aumentan un 50 %
Forma de Serpiente:Mana:100 y 10 por cada ronda en la que estas transformado:Al ser una Serpiente ganas un gran ingenio frio y calculador, tu Mana incremente un 50%, tu daño se duplica, la Tecnica Mordisco hace doble efecto y ademas Envenena, ademas de que tu Defensa sube +30
Invocar Animal:Mana:400 Invoca un Animal nivel 5 dados 10, el Animal se queda contigo permanentemente, pero solo puedes recargar la Mana usada mediante Meditacion o Pociones, tira 1 dado 10 para determianr que animal es, peude tener hasta 5 Animales que te ayuden, pero si sale el mismo resultado en un dado 10 debes repetirlo

Habilidades:

Poder incontenible: Tu poder no puede retenerse a veces, simplemente estalla, elinteractuar con seres que no son muy poderosos te vuelve loco, a cambio has aprendido a dominar casi cualquier ataque que requeira uan gran cantidad de poder

Experto en espadas: Recibes siempre daño+400 fuerza+300 defensa+200 agilidad+50 inteligencia+50 al llevar una espada

Esgrimista: Si llevas un sable de esgrima podras reintentar la tirada de un ataque fallido
Bendicion de la espada: Al usar espada recibes +1 accion y daño+400
Campeon de la arena: Al combatir con una maza a dos manos, un tridente o una espada a dos manos obtienes daño+2000
Amuleto del señor de la espada(Regeneracion de vida y mana +500 al usar espada)

Habilidades:
Agresividad: Ganas daño+100 defensa-50
Fuerza brutal: Obtienes daño+200 inteligencia-100
Maestro de las Espadas:Este personaje es un az de la Espada, sabe manejarla, cuidarla, usarla y como exhibirla de buena manera, recibe +25% al Daño si usa una Espada y +50% si combate contra otro enemigo que use una Espada, esta Habilidad permite llevar adecuadamente cualquier tipo de Espadas

Bendecido de Adrian:Al enfrentarte a un Demonio ganas +10% a tus Estadisticas y +50% de Daño
Toque Curativo:Con un simple toque de tus manos eres capaz de sanar

Aura del Cazador de Dragones:Los Dragones cerca tuyo sabran que eres un Caza-Dragones, ademas, hay una posibilidad de que terrorifiques a un Dragon al que atacas
Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño
Fuerte como Toro:Este personaje es tan fuerte que obtendra +20 al Daño, y gracias a su ferocidad sera +50 al combatir contra seres de mayor Inteligencia que la suya
Cabeza Dura:Este personaje no entiende muy bienes las tretas de la mente, sera inmune a las Magias Mentales, recibira +20 a la Fuerza cuando este en los Estados Locura, Berserker o Confusion
Fuerza Animal:Tu Fuerza Animal te da +20 al Daño
Resistente de la Serpiente:Al poseer los poderes de la Serpiente el Veneno te saca la mitad
Constitucion del Oso:Al poseer los poderes del Oso tu Vida maxima se incrementa en 100
Golpes de Lobo:Al poseer la fuerza y destreza de un Lobo cuando combatas sin Armas tu año se duplica
Fuerza Descomunal:Tu gran fueza y tamaño son tan poderosos que obtienes +50 al daño
Resistente al Hielo:Eres resistente al Hielo y te saca la mitad
Toque Gelido:Haces un ataque extra daño Hielo que es asi:Daño : 5 + Fuerza : 2 - Defensa enemiga : 2 : Daño causado
Juramento de Sangre:Este personaje ha echo un Juramento de Sangre de vencer a cualquier Dragon, Gigante, Angel, Demonio o Behemoth que se le cruce pro el camino, su Daño se duplicara al pelear con estos seres

Magias:
Resurrección : Mana : 12000 :resucita a una unidad aliada

Destruccion: Mana: 4200 Daño+3000 daño no-elemental a todos los enemigos
Trueno87 dice:
Escudo de poder: Mana: 4500 Defensa+800 Resiste todos lso elementos por 6 turnos


Bola de Fuego:Mana:5 Fuerza+10
Inmortal:Wyvern:Mana:50 por Nivel del Dueño

Transforma al usador en un Wyvern Electrico
Forma Wyvern:

Fuerza y Defensa + 240
Daño + 350
Vida + 3000
Mana + 1000
Magias:
Electrochoque:Mana:120 Daño+100 Causa Paralizis Daño Trueno
Relampago Azul:Mana:150 Daño+180 Daño Trueno
Furia del Cielo:Mana:240 Daño+300 Daño Trueno
Gran EStruendo del Wyvern:Mana:500 Daño+400 Ataca a todos los enemigos Causa Paralizis Daño Trueno

Esfera de la Luz Protectora:Mana:400 Hace Daño Luz y ataca a todos lso No-Muertos y a los aliados les da Defensa+100 por 4 Rondas
Esfera de la Recuperacion:Mana:650 Todos los aliados regeneran +300 de Vida por 5 Rondas
Esfera de la Ayuda Divina:Mana:900 Todos los aliados obtienen +200 a la Defensa y +50 a la Fuerza por 8 Rondas
Esfera Dorada:Mana:1500 Todos los aliados obtienen +500 a la Defensa y +200 a la Fuerza por 10 Rondas, ademas sus ataques hacen Daño Luz

Curacion Menor:Mana:5 Cura 1 dado 6 x 10
Puño Goblin:Mana:50 Hace daño al azar de 10 a 200 de un elemento al azar
Acido de Wyvern:Mana:150 Daño+120 Causa Acido Daño+180 a Dragones, Angeles, Demonios, Gigantes y Behemoths
Fuego Anti-Dragon:Mana:100 Hace 10 ataques dependiendo del Nivel(Esto lo exlico abajo) daño Fuego. Contra Dragones hace daño No-Elemental y hace doble daño cada golpe
Ejecutor de Dragones:200 de Mana: Haces 4 ataques de Daño+40. Hace Daño+100 contra Dragones
Arco de Energia:Mana:90 Daño+50 Daño Trueno. A Dragones hace Daño+100, tambien los aturde(No actuan) por 2 turnos
Resistencia al Hielo:El Hielo te saca la mitad
Odio a Dragones:El personaje odia a todos los Dragones y obtiene +50 al Daño al pelear contra ellos
Odio a Gigantes:El personaje odia a todos los Gigantes y obtiene +50 al Daño al pelear contra ellos
Odio a Angeles:El personaje odia a todos los Angeles y obtiene +50 al Daño al pelear contra ellos
Odio a Demonios:El personaje odia a todos los Demonios y obtiene +50 al Daño al pelear contra ellos
Odio a Behemoths:El personaje odia a todos los Behemoths y obtiene +50 al Daño al pelear contra ellos
Virus Dragon:Mana:140 Daño+100 Envenena a Dragones el Veneno le saca 25% de Vida por 10 Turnos
Estocada Magica:Mana:150 Daño+150 Daño+300 a Dragones
Maldicion Wyvern:Mana:200 Hace Veneno, Acido y Confusion a todos los enemigos pero con una probabilidad de dar de -5(Osea que necesitas un 5 o mas en un dado 10 para dar) a Dragones la probabilidad es solo de -2(Osea 2 o mas para hacer estos efectos en Dragones)
Naturaleza de Wyvern:Ganas las Habilidades Toque Gelido, Resistente al Hielo, Juramento de Sangre y Fuerza Descomunal
Llamar Wyvern:Invocas permanentemente a 1 solo Wyvern(Del Elemento que quieras) de nivel 2dados20, 2dados10 y 2dados10

Objetos
2400 oro*


Estadisticas de Tornado:
Vida:19200/19200
Mana:30000/30000
Nivel:62
Da&ntil
de;o:325+500:825
Fuerza:1720
Defensa:1740
Constitucion:1420

Agilidad:1945
Inteligencia:1900
Espiritu:1785
Meditacion:80
0
Magias:
Arrojar Viento:Mana:0 Daño+200 Daño viento
Rafaga Rapida:Mana:500 Daño+800 Daño viento
Rafaga Veloz:Mana:800 Daño+1200 Daño viento
Rafaga Agil:Mana:1300 Daño+1750 Daño viento
Cancion de la Rapidez:Mana:5000 A 2 aliados o tu da +1 accion por 4 rondas
Cancion del Descanso:Mana:2500 A 3 aliados o tu da regeneracion de vida +1500 y regeneracion de mana +1000 por 3 rondas
Cancion de la Sabiduria:Mana:1200 A 3 aliados o tu da Inteligencia+1000 por 5 rondas
Cancion de la Ira:Mana:1400 A 3 aliados o tu da daño+400 fuerza+400 defensa-500 por 5 rondas
Habilidades:
Fuerza Wyvern Mayor: Este personaje recibe daño+500
Experto de los Vientos del Mana: Este personaje recibe +50% a su atributo de mana por su conocimiento en los vientos del mana(Yo ya lo inclui)
Sabio: Este personaje puede usar pergaminos magicos o libros de aumentacion

NightHowling:
Nivel:39
Vida:15600/15600
Mana:
9750/9750
Daño:1250
Fuerza:1800
Defensa:1340
Constituc
ion:1300
Agilidad:1900
Inteligencia:1000
Espiritu:1100
Acie
rto:80%

Tecnicas:
Zarpaso Tenebroso:Mana:250 Daño+250 Puede causar miedo
Furia Negra:Mana:600 Atacas 3 veces
Zarpaso Preciso:Mana:400 Daño+300 Acierto+30%
Mordisco de las Sombras:Mana:500 Daño+300 Puede causar miedo y veneno
Zarpaso Bastardo:Mana:1400 Daño+1400 Puede causar paralizis
Zarpaso Tetrico:Mana:350 Daño+250 Puede causar ciego
Zarpaso del Sueño de Ashura:Mana:1500 Daño+1500 Puede causar sueño
Zarpaso de la Danza Kokaku:Mana:1800 Daño+1500 Ataca a todos los enemigos
Zarpaso de la Muerte de Seryuu:Mana:2500 Daño+1800 Ataca a todos los enemigos Puede causar sentencia de muerte o muerte instantanea

Habilidades:
Hambruna: Los Lobos Negros estan casi siempre hambrientos y disponen de un Acierto+10% Daño+200 Agilidad+100 durante la primera ronda de combate debido a su anciedad por devorar al enemigo, la cual despues se calma al final de la ronda
Montura: Este personaje puede ser usado como montura, lea la habilidad de abajo

Habilidades de Montura:
Vida:3900/3900
Daño+200
La Montura es inmune a oscuridad y debil a fuego(No el dueño!)
Fuerza+100
Defensa-200
Esquivo:6%
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por fibs el Lun Jun 23, 2008 1:17 am

GENEFORGE 2:
Nombre:Phiros
Clase:Creador
Segunda Clase:
Hechicero
Caballero Templario
Ejecutador
Vida:12285/12285 650/650 420/420
Mana:18260/18260
Esencia:10120/15730
Nivel:29
Xp:341200/400000
Oro:128000
Daño:155+155+650+100:1069
Fuerza:253+312:568 +20
Defensa:676+318:886
Constitucion:761
Agilidad:702+328:1030 +24
Inteligencia:284+312:586
Espiritu:943

Armas:La Vara de Buzz con la Maldicion de Rave y la Bendicion de las Llamas(Fr+190 Df+190 Ag+190 In+200 Daño+650 A seres de la Luz causa Confusion A seres de la Oscuridad causa Mudo Daño Magico Daño+1000 contra Elfos y Comerciantes Daño+2500 contra Elementales No puede atacar ni a Sombra ni a Rave Mejora el Daño de las Magias de Fuego un 50% Esta Arma no se puede forgar Esta Arma enseña poderes de Fuego a peticion de Rave)
Espada de Mineral(Engarzes usados:Cristal, Zafiro, Onyx y Oro Magico )(Fr+80 Df+96 Ag+88 In+78 Daño Agua Daño+20 Oro obtenido en batalla +25%)

Hechicero:Fuego, Hielo y Trueno reducidos a la mitad:Neutral:Df+5 In+5 Vd+80 Mn+100

Armadura Completa de Mineral(Engarzes usados:Rubi, Esmeralda, Cristal, Diamante y Zafiro)(Vida:650/650 Daño+30 Defensa+20 Resistencia al Acido y Veneno Absorve Hielo)

Inventario de Combate:
el Collar Slith con 5 Rundas(Faltan 5 Runas)(Fr+10 Df+10 Ag+10 In+10 Daño+50 Vida y Mana+500 Regenera Vida y Mana+250 Resistencia a Fuego y Hielo Inmune a Mudo, Petrificacion
Amuleto con la Runa de la Familia Ussssshaitoriassssshaaassssi(Fr+20 Df+0 Ag+20 In+0 Daño+40 Resistente a Agua, Trueno, Tierra y Aire Permite usar Magia Inmortal Monstruo Slithzerikhai
Anillo de la Calma(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Protege contra todos los Estados alterados excepto Muerte Instantanea)
Collar Unico(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Da resistencia a todos los Elementos)

Creaciones:
5 fyoras nv5, un draykon Nv2 y otro draykon Nv9

Mascotas:
Un dragon ancetral Nv3 (Bladefs) y un oso negro nivel 27 (Gardan)

montura:
Fyora de Monte(Vida:420/420 Fr+20 Ag+24)

Magias:
Bola de Fuego Nv4:Mana:35 Fuerza+360 +20 de daño
Curacion Menor:Mana:15 Cura en dado 6x30
Curacion Mayor:Mana:225 Cura en 2dados20x60
Bendicion de Guerra Nv3:Mana:30 Aumenta la Fuerza en 25 ha todos los aliados hasta terminar el combate
Lanzas de Hielo Nv3:Mana:150 Fuerza+195
Escudo de Mana:Mana:35 El escudo de mana te dara 20 de defensa y tiene 150 de vida
Rapidez Nv3:Mana:50 Aumenta la Agilidad en 40 hasta finalizar el combate
Luz Nv3:Mana:105 Fuerza+135 Doble daño contra no-muertos. Daño luz
Aura de Flamas Nv5:Mana:1350 Fuerza+2720. Ataca a todos los enemigos. Daño Fuego
Az de luz de fuego negro:Mana:750 Daño+1200. Causa Cegera(Agilidad de Ataque - 30)
Tri-Ataque:Mana:360 Haces tres ataques tipo Fuego, Hielo y Trueno que hacen Fuerza+150
Insultos:Mana:800 Reduce la Fuerza de todos los enemigs en -120
Puño Sangrante:Mana:500 Daño+La mitad de la Vida perdida
Descanso:Mana:1000 Vida se recupera al maximo pero sufres del estado Sueño por 5 Rondas
Meditacion del Maestro:Mana:0 No atacas en ese turno Regeneracion de Mana+1000

Técnicas de Caballero Templario
Espada Zafiro:Mana:80 Daño+100 Reduce el Daño del enemigo en 50 por 3 Rondas Daño Agua
Espada Cristal:Mana:150 Daño+150 Ataca a todos lso enemigos Daño Hielo
Armadura Rubi:Mana:120 Ganas inmunidad al Fuego y +40 al Daño por 4 Rondas
Armadura Cristal:Mana:110 Ganas inmunidad al Hielo y +50 a la Defensa por 4 Rondas
Armadura Esmeralda:Mana:160 Tus ataques causaran Acido y Veneno por 4 Rondas
Espada de Onyx:Mana:220 Daño+200 Daño Magico Causa Confusion
Espada de Oro:Mana:240 Daño+250 Roba 5 dado 20 x 10 de Oro al enemigo
Armadura Diamante:Mana:320 Ganas Daño+70, inmunidad al Hielo y Fuego y Defensa+70 por 4 Rondas
Armadura Zafiro:130 Ganas inmunidad al Agua, Hielo y Trueno por 4 Rondas

Técnicas y magias de Sacerdote Slith
Auyentar el Mal:Mana:800 A todos los No-Muertos y Demonios les produce los estados Berserker, Terror y Paralizado
Cura Slith 1:Mana:220 Cura en 3 dados 20 x 70
Flama Slith 1:Mana:200 Daño+250 Daño Fuego, a No-Muertos o Demonios hace Daño Luz . Con mis habilidades cuando el ataque es fuego hace daño+1500 pero cuesta 600 de mana.
Aqua Slith 1:Mana:180 Daño+210 Daño Agua

Magias de Nepthil
Grito de Harpia:Mana:80 Causa Sueño en enemigo
Mirada Basilisca:Mana:150 Causa Petrificacion en enemigo
Canto de Sirena:Mana:200 Causa Mudo en todos lso enemigos
Aullido Nephil:Mana:220 Daño+200 Ataca a todos lso enemigos

Magias y Tecnicas de Ejecutador:
Magias:
Espinas de Roca:Mana:4200 Daño+4500 Ataca a todos los enemigos Daño Tierra
Rayo Cataclismico:Mana:6600 Daño+7500 Daño Raro
Tecnicas:
Espada Mithril:Mana:1600 Daño+1500 Causa Sueño, Paralizis, Petrificacion Solo Espadas
Espada Sagrada:Mana:3000 Daño+2000 Daño Luz Contra No-Muertos y Demonios Daño+5000

Invocar Dynamo(Mana:0 Invoca a Dynamo para ayudarte en la batalla, desaparecera despues de la batalla, o cuando él quiera)

inventario:
Insignia del Ejercito Creador (Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Dñ+10 Esta insignia te marca como miembro del Ejercito Creador y como tal debes seguir sus ordenes)
Trofeo del Pyromago(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Condecora al ganador de la competencia del Lanzamiento de Bola de Fuego, cuando usas un hechizo de fuego aumenta tu daño +20)
Pase Radiante E(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Este objeto te permite pasar cierto tipo de seguridad de la Escuela Radiante, su nivel de seguridad te permite comprar en el Mercado Magico)
Condecoracion de Medab Plata(Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Dñ+25 Esp+2 Cns+2 Condecoracion por haber cumplido misiones por Medab, la Condecoracion ira mejorando a medida que las misiones cumplidas vayan aumentando)
Collar Slith con 5 Rundas(Faltan 5 Runas)(Fr+10 Df+10 Ag+10 In+10 Daño+50 Vida y Mana+500 Regenera Vida y Mana+250 Resistencia a Fuego y Hielo Inmune a Mudo, Petrificacion
Insignia de la Balanza(Favores:3450)
Amuleto con la Runa de la Familia Ussssshaitoriassssshaaassssi(Fr+20 Df+0 Ag+20 In+0 Daño+40 Resistente a Agua, Trueno, Tierra y Aire Permite usar Magia Inmortal Monstruo Slithzerikhai
El Sombrero del Nephil Shaman(Fr+0 Df+0 Ag+10 In+10 Mana+200 Te permite comunicarte con los Animales Da +200 al Daño si peleas contra alguien que sea Mata-Bestias, Domador, Cazador o alguien que posea la Tecnica Extincion)
Anillo de la Calma(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Protege contra todos los Estados alterados excepto Muerte Instantanea)
Anillo Magia(Fr+10 Df+10 Ag+10 In+10 Daño+100 Anillo que permite la Magia?)

Habilidades:

Habilidad dos armas

Mago Runico:Tus dotes de la magia combinados con tus conocimientos en las Runas Elfas han dado lugar a un poder magico increible, tus magias haran triple efecto pero costaran el triple de Mana

Sombrio:AL tener esta Habilidad eres mas Oscuro que de costumbre, los No-Muertos(Excluidos Liches y Demonios que son lo suficientemente poderosos para anular esta Habilidad) te sacaran la mitad de daño en combate

Ferocidad de Lobo:AL combatir sin Armas obtienes + 25% a la Agilidad y + 50% a la Fuerza

Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño

Monstruo Slithzerikhai:Mana:60 por Nivel del usador Transforma al usador en un Monstruo Slithzerikhai, una especie de Slith mas belico provisto de garras afiladas, escamas endurecidas y movimientos inhumanos, la Magia dura 6 Rondas
245 al Daño
+1400 a la Vida
+140 a Fuerza, Defensa, Agilidad y Inteligencia Tecnicas:
Furia de Bassssskhiva:Mana:1000 Daño+1000 Daño+2000 contra Demonios o No-Muertos
Ferocidad:Mana:1000 Haces 10 ataques
Ataque Final Slithzerikhai:Mana:3000 Daño+2500 Daño+5000 a No-Sliths
Mordisco del Monstruo:Mana:3200 Daño+3500 Causa Veneno y Acido

Iluminado:Al tener esta Habilidad eres mas bondadoso que de constumbre, los seres de la Luz(Excluidos Paladines del Fenix y Angeles que son lo suficientemente poderosos para anular esta Habilidad) te sacaran la mitad de daño en combate

Talentos de Mago:Mana de la Tierra:El Mago ha aprendido a usar la Tierra para obtener Mana, por lo cual, su Mana es un 50% superior(Por lo que si antes tenias 5000 de Mana, ahora tienes 7500)

Familiar:
Estadisticas de Rave:
Vida:2200/2200
Mana:1400/1400
Nivel:??
Daño:465

Fuerza:342
Defensa:340
Agilidad:Infinita al atacar-353 al defender
Inteligencia:380
Tecnicas:
Malciones de Cuervo:Grito Espantoso:Mana:100 Causa Terror en todos los enemigos
Malciones de Cuervo:Pico Taladro:Mana:150 Daño+300 Reduce Defensa enemiga en -200 por 2 Rondas
Malciones de Cuervo:Susto de la Cripta:Mana:250 Daño+200 Ataca a todos los enemgios Causa Terror
Malciones de Cuervo:Maldicion de Rave:Mana:400 Un enemigo o amigo gana Daño+100 y Fuerza+100 por 4 Rondas pero sufre de los estados Mudo, Confundido y Veneno
Malciones de Cuervo:Ojo Tenebroso:Mana:500 Daño+1000 Ataca a todos los enemigos
Habilidades:
Figura Tenebrosa:Rave aun si es solo un Cuervo inspira terror cuando se le ve parado en una calavera o otro lugar similar, causa Paralizis al atacar debido a lo que se tardan sus enemigos en responder a ese enemigo tan perverso
Desconfia:Este Familiar no confia mucho en su dueño, su dueño no dispondra de ningun bono de este Familiar hasta que la situacion mejore(Lo cual significa que Rave solo te ayudara en batalla y te dara consejo)
Le gusta el Dolor:A Rave le encanta ver el sufrimiento ajeno, y mas si es de sus enemigos, cuando alguien sufre un Daño de 1000 o mas y Rave esta presente Rave gana+50 al Daño
Nada le asusta:Rave es inmune al Terror, Confusion, Sueño, Sentencia de Muerte, Petrificacion, Enamorar y Veneno, a que siente pocas cosas que los Humanos sienten

Estadisticas de Fyoras Nv5:
Coste de Esencia:70
Vida:130/130
Mana:75/75
Nivel:5
Daño:35
Fuerza:15
Defensa:12
Agilidad:18
Inteligencia:14
Magias:
Bola de Fuego:Mana:7 Fuerza+10

Estadisticas de Draykon Nv2:
Nombre: Firebull
Vida:1390/1390
Mana:1090/1090
Coste de Esencia:1100
Daño:20+100
Fuerza:83
Defensa:75
Agilidad:88
Inteligencia:80
Magias:
Bola de Fuego Nv4:Mana:35 Fuerza+60

Orbes de Esencia Nv3:Mana:120 Daño+110 Ataca a todos los enemigos. Daño trueno

Lluvia Acida Nv3:Mana:150 Daño+100 Ataca a todos los enemigos, causa Acido. Daño acido

Muerte Nv2:Mana:120 Fuerza+150. Daño no elemental

Remover Efectos Nv3:Mana:100 Remueve cualquier mal estado y cura en 3dados10x20

Curacion Grupal Nv3:Mana:130 Cura a todo el grupo en 6dados6x20

Curacion Mayor Nv2:Mana:110 Cura en 3dados20x30


Terror Nv3:Mana:90 Tira 5dados10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga queda aterrorizado, intentara escapar del combate

Dominar Nv2:Mana:110 Tira 3dados10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga quedara controlado, y peleara por ti hasta finalizar el combate, luego escapara, si el resultado dobla la inteligencia enemiga, entonces lo controlaras permanentemente

Paralizis Mayor Nv2:Mana:120 Tira 3dados6 y sumalo a tu inteligencia, cualquier enemigo que tenga menor inteligencia al resultado quedara paralizado

Energia Maxima Nv2:Mana:75 Da a todo el grupo 45 de fuerza y 35 de agilidad

Armadura de Mana Nv2:Mana:105 La armadura de mana te dara 60 de defensa y tiene 750 de vida

Piel de Acero Nv2:Mana:120 Las armas filosas como hachas y espadas te haran la mitad, tambien las magias te haran la mitad del daño, el fuego y el hielo no te afectaran

Habilidades:

Triple Ataque:Tu agilidad es sin igual, puedes hacer tres ataques seguidos, el segundo hara daño comun pero el tercero hara la mitad del daño

Fuerza de Draykon:Tienes la fuerza de un Draykon, esto te proporciona +100 al daño

Aliento de Draykon:Mana:0 Ataque especial, puedes no atacar para lanzar un aliento devastador a todos tus enemigos, que hara la mitad de tu daño normal y ademas reducira su defensa en 40 y su agilidad en 10

Tribu de Glorious:Este Draykon pertenece a la Tribu Divina, sus magias de Curacion haran doble efecto

Estadisticas de Draykon Nv9:
Nombre:Ray
Vida:2780/2780
Mana:2610/2610
Coste de Esencia:3900
Daño:55+100
Fuerza:132
Defensa:127
Agilidad:140
Inteligencia:124
Magi
as:
Bola de Fuego Nv3:Mana:20 Fuerza+35

Orbes de Esencia Nv3:Mana:120 Daño+110 Ataca a todos los enemigos. Daño trueno

Lluvia Acida Nv3:Mana:150 Daño+100 Ataca a todos los enemigos, causa Acido. Daño acido

Muerte Nv2:Mana:120 Fuerza+150. Daño no elemental

Remover Efectos Nv3:Mana:100 Remueve cualquier mal estado y cura en 3dados10x20

Curacion Grupal Nv3:Mana:130 Cura a todo el grupo en 6dados6x20

Curacion Mayor Nv2:Mana:110 Cura en 3dados20x30

Terror Nv3:Mana:90 Tira 5dados10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga queda aterrorizado, intentara escapar del combate

Dominar Nv3:Mana:150 Tira 4dados10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga quedara controlado, y peleara por ti hasta finalizar el combate, luego escapara, si el resultado dobla la inteligencia enemiga, entonces lo controlaras permanentemente

Paralizis Mayor Nv3:Mana:180 Tira 5dados6 y sumalo a tu inteligencia, cualquier enemigo que tenga menor inteligencia al resultado quedara paralizado

Energia Maxima Nv2:Mana:75 Da a todo el grupo 45 de fuerza y 35 de agilidad

Armadura de Mana Nv3:Mana:160 La armadura de mana te dara 90 de defensa y tiene 1250 de Vida

Piel de Acero Nv2:Mana:120 Las armas filosas como hachas y espadas te haran la mitad, tambien las magias te haran la mitad del daño, el fuego y el hielo no te afectaran

Habilidades:

Triple Ataque:Tu agilidad es sin igual, puedes hacer tres ataques seguidos, el segundo hara daño comun pero el tercero hara la mitad del daño

Fuerza de Draykon:Tienes la fuerza de un Draykon, esto te proporciona +100 al daño

Aliento de Draykon:Mana:0 Ataque especial, puedes no atacar para lanzar un aliento devastador a todos tus enemigos, que hara la mitad de tu daño normal y ademas reducira su defensa en 40 y su agilidad en 10

Tribu de la Oscuridad:Este Draykon pertenece a la Tribu de la Oscuridad, sus magias de ???? haran doble efecto

Estadisticas de Bladefs:
Nivel:3
Vida:3000/3000
Mana:2500/2500
Nivel:3
Xp:2500/5000
Daño:25+500:525
Fuerza:360
Defensa:350
Agilidad:360
Inteligencia:360
Tecnicas:
Escudo de Fuego:Mana:200 Defensa+200 Inmunidad al Fuego Vida:300/300
Gran Ataque del Dragon:Mana:600 Daño+800
Venganza Dragonica:Mana:500 Espera por 3 turnos sin hacer nada, si durante esos tres turnos es atacado al final devuelve el ataque contra su/s agresor/es haciendo el doble de daño que ellos le hicieron al Dragon
Flama Ancestral:Mana:500 Daño+500 Daño No-Elemental Ataca a todos los enemigos
Habilidades:
Fuerza Ancestral:Recibes +500 al Daño por tu fuerza inigualable
Conocimiento Ancestral:Tienes un increible Conocimiento de los Ancestros, tanta sabiduria posees que puedes aprender una nueva Tecnica solo subiendo de nivel
Mascota que Aprende:El Dragon Ancestral aprende sde sus errores y por lo tanto puedes ganar Xp y subir de Nivel

Estadisticas de Gardan:
Vida:2410/2410
Nivel:27
Daño:145
Fuerza:288
Defensa:295
Agilidad:279
Inteligencia:266
Tecnicas:
Gran Zarpaso:Mana:0 Daño+40
Doble Ataque:Mana:0 Daño-50 Haces dos ataques
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fibs

 
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Registrado: Jue Nov 09, 2006 4:33 am

por fibs el Lun Jun 23, 2008 1:33 am

Nombre:Phiros
Clase:Creador
Segunda Clase:
Hechicero
Caballero Templario
Ejecutador
Vida:12285/12285 650/650 420/420
Mana:18260/18260
Esencia:10120/15730
Nivel:29
Xp:34
1200/400000
Oro:128000
Daño:155+155+650+100:1069
Fuerza
:253+312:568 +20
Defensa:676+318:886
Constitucion:761
Agilidad:702+328:10
30 +24
Inteligencia:284+312:586
Espiritu:943

Armas:La Vara de Buzz con la Maldicion de Rave y la Bendicion de las Llamas(Fr+190 Df+190 Ag+190 In+200 Daño+650 A seres de la Luz causa Confusion A seres de la Oscuridad causa Mudo Daño Magico Daño+1000 contra Elfos y Comerciantes Daño+2500 contra Elementales No puede atacar ni a Sombra ni a Rave Mejora el Daño de las Magias de Fuego un 50% Esta Arma no se puede forgar Esta Arma enseña poderes de Fuego a peticion de Rave)
Espada de Mineral(Engarzes usados:Cristal, Zafiro, Onyx y Oro Magico )(Fr+80 Df+96 Ag+88 In+78 Daño Agua Daño+20 Oro obtenido en batalla +25%)

Hechicero:Fuego, Hielo y Trueno reducidos a la mitad:Neutral:Df+5 In+5 Vd+80 Mn+100

Armadura Completa de Mineral(Engarzes usados:Rubi, Esmeralda, Cristal, Diamante y Zafiro)(Vida:650/650 Daño+30 Defensa+20 Resistencia al Acido y Veneno Absorve Hielo)

Inventario de Combate:
el Collar Slith con 5 Rundas(Faltan 5 Runas)(Fr+10 Df+10 Ag+10 In+10 Daño+50 Vida y Mana+500 Regenera Vida y Mana+250 Resistencia a Fuego y Hielo Inmune a Mudo, Petrificacion
Amuleto con la Runa de la Familia Ussssshaitoriassssshaaassssi(Fr+20 Df+0 Ag+20 In+0 Daño+40 Resistente a Agua, Trueno, Tierra y Aire Permite usar Magia Inmortal Monstruo Slithzerikhai
Anillo de la Calma(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Protege contra todos los Estados alterados excepto Muerte Instantanea)
Collar Unico(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Da resistencia a todos los Elementos)

Creaciones:
draykon Nv9

Mascota:
Un dragon ancetral Nv3 (Bladefs)

montura:
Fyora de Monte(Vida:420/420 Fr+20 Ag+24)

Magias:
Bola de Fuego Nv4:Mana:35 Fuerza+360 +20 de daño
Curacion Mayor:Mana:225 Cura en 2dados20x60
Escudo de Mana:Mana:35 El escudo de mana te dara 20 de defensa y tiene 150 de vida
Rapidez Nv3:Mana:50 Aumenta la Agilidad en 40 hasta finalizar el combate
Aura de Flamas Nv5:Mana:1350 Fuerza+2720. Ataca a todos los enemigos. Daño Fuego
Az de luz de fuego negro:Mana:750 Daño+1200. Causa Cegera(Agilidad de Ataque - 30)
Tri-Ataque:Mana:360 Haces tres ataques tipo Fuego, Hielo y Trueno que hacen Fuerza+150
Puño Sangrante:Mana:500 Daño+La mitad de la Vida perdida
Descanso:Mana:1000 Vida se recupera al maximo pero sufres del estado Sueño por 5 Rondas
Meditacion del Maestro:Mana:0 No atacas en ese turno Regeneracion de Mana+1000

Técnicas de Caballero Templario
Armadura Esmeralda:Mana:160 Tus ataques causaran Acido y Veneno por 4 Rondas
Espada de Onyx:Mana:220 Daño+200 Daño Magico Causa Confusion
Armadura Diamante:Mana:320 Ganas Daño+70, inmunidad al Hielo y Fuego y Defensa+70 por 4 Rondas
Armadura Zafiro:130 Ganas inmunidad al Agua, Hielo y Trueno por 4 Rondas

Técnicas y magias de Sacerdote Slith
Auyentar el Mal:Mana:800 A todos los No-Muertos y Demonios les produce los estados Berserker, Terror y Paralizado
Flama Slith 1:Mana:200 Daño+250 Daño Fuego, a No-Muertos o Demonios hace Daño Luz . Con mis habilidades cuando el ataque es fuego hace daño+1500 pero cuesta 600 de mana.
Aqua Slith 1:Mana:180 Daño+210 Daño Agua

Magias de Nepthil
Grito de Harpia:Mana:80 Causa Sueño en enemigo
Mirada Basilisca:Mana:150 Causa Petrificacion en enemigo
Canto de Sirena:Mana:200 Causa Mudo en todos lso enemigos
Aullido Nephil:Mana:220 Daño+200 Ataca a todos lso enemigos

Magias y Tecnicas de Ejecutador:
Magias:
Espinas de Roca:Mana:4200 Daño+4500 Ataca a todos los enemigos Daño Tierra
Rayo Cataclismico:Mana:6600 Daño+7500 Daño Raro
Tecnicas:
Espada Mithril:Mana:1600 Daño+1500 Causa Sueño, Paralizis, Petrificacion Solo Espadas
Espada Sagrada:Mana:3000 Daño+2000 Daño Luz Contra No-Muertos y Demonios Daño+5000

Invocar Dynamo(Mana:0 Invoca a Dynamo para ayudarte en la batalla, desaparecera despues de la batalla, o cuando él quiera)

inventario:
Insignia del Ejercito Creador (Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Dñ+10
Trofeo del Pyromago(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Cuando usas un hechizo de fuego aumenta tu daño +20)
Condecoracion de Medab Plata(Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Dñ+25 Esp+2 Cns+2 Condecoracion por haber cumplido misiones por Medab, la Condecoracion ira mejorando a medida que las misiones cumplidas vayan aumentando)
Collar Slith con 5 Rundas(Faltan 5 Runas)(Fr+10 Df+10 Ag+10 In+10 Daño+50 Vida y Mana+500 Regenera Vida y Mana+250 Resistencia a Fuego y Hielo Inmune a Mudo, Petrificacion
Insignia de la Balanza(Favores:3450)
Amuleto con la Runa de la Familia Ussssshaitoriassssshaaassssi(Fr+20 Df+0 Ag+20 In+0 Daño+40 Resistente a Agua, Trueno, Tierra y Aire Permite usar Magia Inmortal Monstruo Slithzerikhai
El Sombrero del Nephil Shaman(Fr+0 Df+0 Ag+10 In+10 Mana+200 Te permite comunicarte con los Animales Da +200 al Daño si peleas contra alguien que sea Mata-Bestias, Domador, Cazador o alguien que posea la Tecnica Extincion)
Anillo de la Calma(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Protege contra todos los Estados alterados excepto Muerte Instantanea)
Anillo Magia(Fr+10 Df+10 Ag+10 In+10 Daño+100 Anillo que permite la Magia?)

Habilidades:

Habilidad dos armas

Mago Runico:Tus dotes de la magia combinados con tus conocimientos en las Runas Elfas han dado lugar a un poder magico increible, tus magias haran triple efecto pero costaran el triple de Mana

Sombrio:AL tener esta Habilidad eres mas Oscuro que de costumbre, los No-Muertos(Excluidos Liches y Demonios que son lo suficientemente poderosos para anular esta Habilidad) te sacaran la mitad de daño en combate

Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño

Monstruo Slithzerikhai:Mana:60 por Nivel del usador Transforma al usador en un Monstruo Slithzerikhai, una especie de Slith mas belico provisto de garras afiladas, escamas endurecidas y movimientos inhumanos, la Magia dura 6 Rondas
245 al Daño
+1400 a la Vida
+140 a Fuerza, Defensa, Agilidad y Inteligencia Tecnicas:
Furia de Bassssskhiva:Mana:1000 Daño+1000 Daño+2000 contra Demonios o No-Muertos
Ferocidad:Mana:1000 Haces 10 ataques
Ataque Final Slithzerikhai:Mana:3000 Daño+2500 Daño+5000 a No-Sliths
Mordisco del Monstruo:Mana:3200 Daño+3500 Causa Veneno y Acido

Iluminado:Al tener esta Habilidad eres mas bondadoso que de constumbre, los seres de la Luz(Excluidos Paladines del Fenix y Angeles que son lo suficientemente poderosos para anular esta Habilidad) te sacaran la mitad de daño en combate

Talentos de Mago:Mana de la Tierra:El Mago ha aprendido a usar la Tierra para obtener Mana, por lo cual, su Mana es un 50% superior(Por lo que si antes tenias 5000 de Mana, ahora tienes 7500)


Estadisticas de Draykon Nv9:
Nombre:Firebull
Vida:2780/2780
Mana:2610/2610
Coste de Esencia:3900
Daño:55+100
Fuerza:132
Defensa:127
Agilid
ad:140
Inteligencia:124
Magi
as:
Bola de Fuego Nv3:Mana:20 Fuerza+35

Orbes de Esencia Nv3:Mana:120 Daño+110 Ataca a todos los enemigos. Daño trueno

Lluvia Acida Nv3:Mana:150 Daño+100 Ataca a todos los enemigos, causa Acido. Daño acido

Muerte Nv2:Mana:120 Fuerza+150. Daño no elemental

Remover Efectos Nv3:Mana:100 Remueve cualquier mal estado y cura en 3dados10x20

Curacion Grupal Nv3:Mana:130 Cura a todo el grupo en 6dados6x20

Curacion Mayor Nv2:Mana:110 Cura en 3dados20x30

Terror Nv3:Mana:90 Tira 5dados10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga queda aterrorizado, intentara escapar del combate

Dominar Nv3:Mana:150 Tira 4dados10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga quedara controlado, y peleara por ti hasta finalizar el combate, luego escapara, si el resultado dobla la inteligencia enemiga, entonces lo controlaras permanentemente

Paralizis Mayor Nv3:Mana:180 Tira 5dados6 y sumalo a tu inteligencia, cualquier enemigo que tenga menor inteligencia al resultado quedara paralizado

Energia Maxima Nv2:Mana:75 Da a todo el grupo 45 de fuerza y 35 de agilidad

Armadura de Mana Nv3:Mana:160 La armadura de mana te dara 90 de defensa y tiene 1250 de Vida

Piel de Acero Nv2:Mana:120 Las armas filosas como hachas y espadas te haran la mitad, tambien las magias te haran la mitad del daño, el fuego y el hielo no te afectaran

Habilidades:

Triple Ataque:Tu agilidad es sin igual, puedes hacer tres ataques seguidos, el segundo hara daño comun pero el tercero hara la mitad del daño

Fuerza de Draykon:Tienes la fuerza de un Draykon, esto te proporciona +100 al daño

Aliento de Draykon:Mana:0 Ataque especial, puedes no atacar para lanzar un aliento devastador a todos tus enemigos, que hara la mitad de tu daño normal y ademas reducira su defensa en 40 y su agilidad en 10

Tribu de la Oscuridad:Este Draykon pertenece a la Tribu de la Oscuridad, sus magias de ???? haran doble efecto

Estadisticas de Bladefs:
Nivel:3
Vida:3000/3000
Mana:2500/2500
Nivel:3
Xp:
2500/5000
Daño:25+500:525
Fuerza:360
Defensa:350
Agili
dad:360
Inteligencia:360
Tecnicas:
Escudo de Fuego:Mana:200 Defensa+200 Inmunidad al Fuego Vida:300/300
Gran Ataque del Dragon:Mana:600 Daño+800
Venganza Dragonica:Mana:500 Espera por 3 turnos sin hacer nada, si durante esos tres turnos es atacado al final devuelve el ataque contra su/s agresor/es haciendo el doble de daño que ellos le hicieron al Dragon
Flama Ancestral:Mana:500 Daño+500 Daño No-Elemental Ataca a todos los enemigos
Habilidades:
Fuerza Ancestral:Recibes +500 al Daño por tu fuerza inigualable
Conocimiento Ancestral:Tienes un increible Conocimiento de los Ancestros, tanta sabiduria posees que puedes aprender una nueva Tecnica solo subiendo de nivel
Mascota que Aprende:El Dragon Ancestral aprende sde sus errores y por lo tanto puedes ganar Xp y subir de Nivel
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por O b i t o el Mar Jun 24, 2008 4:48 am

Frikis !!!!!!!
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por Aloxmola el Mar Jun 24, 2008 3:52 pm

1º espero que te vaneen
2º todo el que insulta llamando friki en un foro y ademas crea otro, el suele serlo mil veces mas
The fenix quest
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Aloxmola

 
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por Obi-To-bi el Jue Jun 26, 2008 12:05 am

ol otneis on olbah lamron , yos orenrebat ::biggrin::

NOTA:el foro está un poco solo :S

NOTA2:no me banearan ::smile::
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Obi-To-bi

 
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Registrado: Dom Jun 15, 2008 10:11 pm

por amarrant el Sab Jun 28, 2008 6:41 pm

Stats de hardhead como montura :

Vida: 3200/3200Ag+70 Df+250 Fr+80 Resistencia a tierra





Nombre:Esepticuz
Clase:Creador /sacerdote (de assshvelt)/mago tecno
Vida:23370/23370 + 3200/3200 + 15000/15000
Mana: 33060/33060 (+1090/1090) +2000/2000 +5000/5000= 41140/41140
Esencia: 245/245
Nivel:15
Xp:24595/28000
Fama:73/100
Oro:292005

Montura
: Vida: 3200/3200Ag+70 Df+250 Fr+80 Resistencia a tierra

Armas:

Escudo de Jinete(Defensa+800 Espiritu+1500 al tener Montura(Los bonos que da el Escudo NO cuentan para aumentar tu vida y tu mana, asi que si usas este escudo pon los bonos por separado, como si fuera un arma))

Lanza del Gallo Rojo(Acierto:105% Fr+574 Df+566 Ag+588 In+542 Daño+550 Esquivo+30% contra tecnicas Espiritu+1000 contra magias Protege de fuego y viento El usador de esta lanza es un iman natural para aves de combate de casi todo tipo)

armadura: Armadura de Eternium(Vida:15000 Defensa+3000 contra ataques normales o tecnicas)
pies: Botas del Gallo(Acierto+5% Esquivo+5%)

cabeza: Yelmo de Jinete(Fuerza+400 Otorga inmunidad al miedo y al sueño al tener Montura)

lentes: Lentes de las Batallas Justas(Acierto+50% Daño+500 al pelear contra seres con el triple de agilidad que la tuya o mas)
amuletos:

Collar del Cryora Entrenador(Regeneracion de vida y mana+500 Mana+2000 Da inmunidad contra hielo)

Emblema: Insignea del Fenix Dorado(Fr+0 Df+120 Ag+200 In+80 Cs+80 Es+300 Las Magias que curen curan +50% Quien posea este amuleto espantara No Muertos menores con bastante facilidad Quien posea este amuleto puede volverse un Caballero de la orden del Bien o un Paladin de la orden del Fenix Los No Muertos solo te sacaran la mitad de daño Daño+1500 Inmunidad a oscuridad al combatir seres de alineacion caotica)


Anillo del Maestro Fuego(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Resiste Fuego Aumenta Bola de Fuego Nv+2 Crear Fyora+1 Crear Roamer+1 Enseña las Magias:Fuego Rapido, Llamas Fugaces y Gran Bola de Fuego)
Anillo de la Ira(Daño+100)
Anillo del Sabiondo(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+4)
Anillo de la Vista Perfecta(Acierto+20%)
Anillo de los Magus Arcanus(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+500 Mana Maxima+5000 Meditacion+2000 Cargas:30/30 Al usar uan carga se usa el efecto de algun hechizo que pueda aprender los magos maestros al azar Este anillo tiene una magia que le permite comunicarse con su dueño y incluso, enseñarle magias)
Cristal: Cristal de la Vida(Regeneracion de vida+100 Permite usar ciertas magias vahnatai)
Cristal 2: Cristal de Mana con la Magia de Bo-Ihrlno(Regeneracion de mana+5000)
cristal 3: Cristal de la Rapidez(Acciones+1)

regeneracion:600
meditacion: 7510
Daño:85 +550+100 +20 +300 +400=1455 (+1500 contra seres de alineación caotica/ +600 en la primer ronda/ +500 a enemigos del triple de agilidad que la mia o mas)
Fuerza:1835 +574+400 + +80 +100= 3359
Defensa:1730 +800 +566 + +120+250 +300=3766 (+3000 contra ataques normales o tecnicas)
Constitucion:1530 +80=1610
Agilidad:1835 +588 +147 +200 +70 +200=2893
Inteligencia:2181 (+ 218) +542+4+135 +80 +500 =3305
Espiritu:1746 +1500+300=3546 (+1000 contra magias)
Suerte:25
evasión: 30% +12% +5%=47% (+30% contra tecnicas)
Acierto: 105% +10% +20+5%=140% (+10% en primera ronda/ +50% contra enemigos del triple de agilidad de la mia o mas)

Habilidades:

Inteligencia +10%

Entrenamiento en la Capital:Este Creador ha entrenado en la Capital, antes de ser enviado a la Academia Greenwood, empieza con las Magias Bola de Fuego Nv1, Paralizis Nv1, Bendicion Nv1, Curacion Menor Nv1 y Misil Gema, ademas empieza el juego con las Creaciones Fyora y Thahd aprendidas

Entrenamientos Curativos:Algunos de los Creadores y Guardianes son entrenados para curar mejor que otros y asi proteger mejor a quienes quieran proteger, su Curacion Menor sera Nv2, y ademas tendran los hechizos Antidoto Nv2 y Regeneracion Nv1

Creador:Los Creadores son mas aptos con la Esencia y con la Magia, empiezan con +50 a la Mana y las Creaciones le cuestan menos Esencia(Las de primer Nivel(Fyoras, Thahd y Artila) le cuesta -10 Esencia, las de segundo Nivel(Roamer, etc) le cuesta -15 Esencia, las de tercer Nivel -25 Esencia y las de cuarto Nivel -50 Esencia)

Regeneracion de Mana(Menor):Quien haya aprendido lo basico de la Regeneracion de Mana regenerara siempre +10 de Mana al final de cada Ronda de combate

Experto en Armas de Polvora:Quien tenga esta Habilidad podra usar ARmas de Plvora y recibira +10 al Daño cuando las use

Pistolero Nato: Con esta habilidad puesdes usar Dos Pistolas o dos REvolveres y ademas al usar REvolver o Pistola recibe +4 a Fuerza Agilidad y Evasion

Resistencia al Veneno:EL Veneno te saca la mitad

Camino de la Serpiente:Quien este iniciado en los caminos de la serpiente recibe +4 a la fuerza y a la inteligencia y puede hablar con lso reptiles

Mente despierta: Debido a la mente rapida y atenta de los ilusionistas se recuperan al final de la ronda de: Sueño, Confusion y Miedo

Chistoso: Los ilusionistas modernos tienden a hacer bromas o juegos en los momentos mas opertunos, y en los menos oportunos tambien, debido a esto sus aliados tienen inmunidad al miedo la primera ronda de combate, pero tambien tienen acierto-5%, el ilusionista puede elegir si activa esta habilidad o no antes de iniciar el duelo

Circense: Los ilusionistas modernos suelen venir de los circos mas famosos y tienen una relacion un poco amistosa con las bestias salvajes y los familiares

Arma a 2 manos: Con esta habilidad puedes usar un arma a 2 manos, o blandir un arma de uan mano con las dos manos, en tal caso esa arma gana +25% a sus atributos

Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño

Experto en espadas: Recibes siempre daño+400 fuerza+300 defensa+200 agilidad+50 inteligencia+50 al llevar una espada

Esgrimista: Si llevas un sable de esgrima podras reintentar la tirada de un ataque fallido
Bendicion de la espada: Al usar espada recibes +1 accion y daño+400
Campeon de la arena: Al combatir con una maza a dos manos, un tridente o una espada a dos manos obtienes daño+2000

2 armas: te permite usar 2 armas


Gallo Rojo: En tu preronda puedes hacer que tu Lanza del Gallo Rojo se convierta en el Gallo Rojo, una enorme ave de diversos poderes, el Gallo Rojo peleara por ti hasta que decidas devolverlo a su forma de arma

Proteger a la Montura: Si tu Montura es atacada, puedes elegir tomar el daño tu(Si llevas Armadura el daño puede tomarlo esta)

Carga en la Montura: Recibes Acierto+10% Daño+600 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza

Lanza de Caballeria: Al poseer una Montura podras usar Lanzas de Caballeria, lanzas especiales para jinetes

Presentacion: Este personaje sabe como presentarse(Ya sea, heroica o temiblemente) con su montura, al atacar en el cuerpo a cuerpo el enemigo tendra Daño-300 Defensa-300 hasta el final de esa ronda, porque tu presentacion gloriosa o malvada en tu montura le ha dado una impresion que le impide atacar o defenderse extremadamente bien

-
Lanza de Caballeria(2): La Habilidad Carga en la Montura cambia al usar una Lanza de Caballeria: Acierto+20% Daño+1000 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza de Caballeria

Justa!: Si combates contra un enemigo que usa montura, AMBOS reciben Agilidad+300 Daño+400 Defensa+300 Fuerza+300, y debes atacarlo a el y igual el a ti, hasta que alguno de los dos quede derribado

lancero: Recibes daño+300 al usar Lanza
No es tan facil: Tu enemigo tendra -10% para cualquier tirada de desarme que haga para desarmar tu lanza
Lancero Runico: Puedes colocar runas en tu lanza, el numero maximo de runas dependera de la lanza en si, necesitas saber como crear runas para esto, mejorara a la lanza este proceso

-
Lancero Experto: Al usar solo Lanza recibes daño+400 defensa+300 agilidad+200 fuerza+100 Acciones+1 Acierto+10%

Escudo del Lord: En tu preronda puedes elegir usar el Escudo del Lord, asi es como funciona:
1)Paga 6000 de mana
2)Elige un elemento(Que no puede ser oscuridad, luz, no-elemental, etereo o magico)
3)Eres inmune a ese elemento por el resto de la batalla
4)Solo puedes ser inmune hasta 4 elementos
Cerebro de un Lord: Los Vahnatais Lord reciben +200 de inteligencia

Magias:


Bola de Fuego Nv3:Mana:20 Daño+30 Daño fuego

Paralizis Nv1:Mana:10 Tira 1 10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga queda paralizado, nada mas atacara cada dos turnos


Misil Gema:Mana:10 Daño+Depende de la Gema Se necesita una Gema de cualquier tipo para usar, despues de 3 usos la Gema se rompe

Fuego Rapido:Mana:50 Daño+20 Haces dos ataques Daño Fuego

Gran Bola de Fuego:Mana:80 Daño+40 Ataca a 3 enemigos Daño Fuego Quema al enemigo

Llamas Fugaces:Mana:40 Daño+50 Daño Fuego


Aura Oscura:Mana:80 El Aura te dara solo a ti Fuerza+30 y Agilidad y Evasion+10 durante el resto de la batalla

Alma Oscura:Mana:150 Invocas un Alma Oscura Nv dado 10, un ser que permanecera contigo y te obedecera siempre, la Mana usada en Almas Oscuras solo se puede recuperar con Pociones, puedes tener un maximo de 3 Almas Oscuras

Toque del Lich:Mana:80 Daño+50 Drena Vida Daño Oscuridad

Rayo Oscuro:Mana:60 Daño+75 Daño Oscuridad

Agujas:Mana:40 Daño+60 Daño Metal

Agujas 2:Mana:70 Daño+90 Daño Metal

Misiles:Mana:80 Daño+50 Daño Metal Ataca a todos lso enemigos

Bio Blaster:Mana:250 Daño+100 Daño Veneno Ataca a todos lso enemigos Causa Veneno y Acido

Flama Negra:Mana:50 Daño+20 Hace dos ataques tipo fuego y oscuridad

Canto de la Serpiente:Mana:120 Todos los aliados reciben +3 a fuerza, defensa, agilidad, evasion, inteligencia y espiritu por otda la batalla

Piel Escamosa:Mana:80 Tu o un aliado recibe +30 de Defensa y resiste Hielo

Aliento de la Salamandra:Mana:60 Un enemigo pierde -20 a Defensa y Fuerza por 2 Rondas

Armadura Negra Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve oscuridad por 4 turnos
Armadura Blanca Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve luz por 4 turnos
Barrera Karmica: Mana: 3200 Da defensa+600 y resiste todo elemento por 3 turnos
Defensa de Golem: Mana: 3500 Todos los aliados obtienen defensa+2000 por 3 turnos
Escudo Reflector: Mana: 3800 Reflecta toda magia que cueste 3000 o menos de mana de vuelta al que la lanzo durante 10 turnos
Escudo Arcano: Mana: 5000 Te da invulnerabilidad durante 2 turnos y vuelve a todos los aliados inmunes a todo elemento durante 5 turnos

Tormenta sagrada:Mana:3000 Daño+2200 Daño luz ataca a todos los enemigos
-Espiritu Penetrante:Mana:3200 Daño+1500 Penetra la defensa enemiga Daño no-elemental
-Muerte y Vida:Mana:10000 Daño+5000 Hace dos ataques uno de luz y otro de oscuridad
-Regeneracion de los cristales mayor:Mana:3500 Da una regeneracion de vida de +2000 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la vida
-Meditacion de los cristales mayor:Mana:3500 Da uan regeneracion de mana de +1500 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la Mana

Robo de Mana de los cristales:Mana:500 Roba una cantidad de mana determinada por: Inteligencia + Espiritu x2 - Espiritu enemigo Necesita cristal de la mana

Granizo Eterno:Mana:3000 Al final de cada ronda daña a todos los enemigos con daño hielo por un 10% de su vida durante 10 ronda

Valor!:Mana:1500 Daño+300 Fuerza+300 Da inmunidad a miedo y paralizacion a 4 aliados o tu por 4 turnos
-A la carga!:Mana:2200 Acciones de todos los aliados(No tu) +1 por la primera ronda(Solo puede utilizarse en la primera ronda de combate, y su efecto no es acumulativo)

Carga Magica: Mana:800 Inteligencia y Daño en el proximo turno x2
Fortalecimiento Magico: Mana:1500 Daño total x2 en el proximo ataque

Flama Alienigena Poderosa: Mana:5400 Daño+5800 Daño Fuego

Nublar vision:Mana:1200 Causa ciego en un enemigo que tenga inteligencia menor a la tuya y ademas le da daño-200

Neblina falsa:Mana:1500 Acierto-30% a los enemigos con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas

Engaño:Mana:1500 Acierto-40% a un enemigo con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas, ademas causa miedo

Reemplazo ilusionista:Mana:1500 (De contraataque) Si el enemigo tiene menor inteligencia que la tuya tienes un 50% base(+Inteligencia tuya/100 - Int enemiga/100) de reducir el daño a 0

Ilusion tramposa:Mana:1650 Todos los enemigos con menor inteligencia que la tuya reciben fuerza-400 defensa-300 agilidad-200 espiritu-100 durante 3 rondas

Vision:Mana:1800 Todos los aliados reciben Esquivo+30% durante 1 ronda despues de que pasaran 2 rondas desde que usas Vision(Preronda)

Ayuda de las estrellas:Mana:1900 Daño+900 Probabilidad de critico normal+5% durante 1 ronda a un aliado o tu(Preronda)

Golpe ilusionista:Mana:2200 Inteligencia+2000(No cuenta para ver si afecta, cuenta para el daño de la magia) Si la inteligencia enemiga es menor que la tuya le haces un daño de: Inteligencia tuya(x2 si lo superas en mas del doble de inteligencia) - Inteligencia enemiga y hay un 70% de que cause miedo, 50% de que cause paralizis y 30% de que cause confusion

Descomposicion Cerebral de Jahar'Dul:Mana:10000 Reduce las stats de todos los enemigos que tengan menor inteligencia que la tuya -500 al final de cada ronda durante 15 rondas

Asegurar:Mana:1000 Proximo ataque Acierto+100%
Meteorito Alienigena:Mana:9000 Daño+9000 Daño No-Elemental
Ataque Elemental 1:Mana:8000 Haces 5 ataques de: madera, agua, hielo, tierra y luz de daño+1000
Ataque Elemental 2:Mana:8000 Haces 5 ataques de: metal, trueno, fuego, viento y oscuridad de daño+1000

Bio Explosion:Mana:11000 Daño+9000 Ataca a todos los enemigos Daño Acido Causa Veneno y Acido
Blaster Cosmico:Mana:Toda tu mana(Minimo 25000) Daño+22000 Ataca a todos los enemigos Elemento ?
Rayo Vahnatai Superior:Mana:6000 Daño+5000 Daño+7500 a No-Vahnatais





tecnicas:

Taladro:Mana:50 Daño+20 Reduce la Defensa enemiga -50 por 2 Rondas

Mordisco de la Serpiente:Mana:20 Daño+20 Causa Veneno

Garrazo del Lagarto:Mana:30 Daño+50



Golpe del Lagarto:Mana:40 Daño+60

Disparo Atronador:Mana:40 Daño+50 Daño Metal Reduce la Defensa enemiga -20 por 4 Rondas Solo Armas de Polvora

Disparo Doble:Mana:80 Daño+50 Ataca a tods enemigos Daño Metal Solo Armas de Polvora

Apuntar con Cuidado:Mana:0 Proximo ataque Daño x 2

Primeros Auxilios:Mana:0 Curas Nivel:2dados20 x 10 de vida a un aliado
Acrobacia:Mana:200 Acierto+10% Esquivo+10% durante 1 ronda(Preronda)
Juego de manos:Mana:300 Cura miedo y paralizis de un aliado
Truco de cartas:Mana:300 Cura sueño y confusion de un aliado
Curacion mental:Mana:600 Cura Inteligenciax2 de daño a un aliado
Predecir el ataque:Mana:800 Esquivo+10% a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Tarot:Mana:1000 Acierto+15% Daño+100 a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Salto:Mana:1000 Acierto+10% Daño+500 durante 1 ronda(Preronda)

Ataca!:Mana:0 Si tienes Montura, esta atacara al enemigo al final de tu turno
Levantate!:Mana:0 Si tu Montura tiene 0 de vida, se levanta con el 10% de su vida
Defiendete!:Mana:0 Si llevas Montura esta recibe Defensa+2000 hasta el final de la ronda
Calmar a la Montura:Mana:0 Tu Montura recupera toda su vida
Carga:Mana:0 Dañox2 al usar una lanza y montura

empalada con Lanza:Mana:500 Daño+500 Penetra armadura Daño+2500 a Vampiros
Arrojar Lanza:Mana:0 Daño+Atributos sumados de la Lanza Pierdes la Lanza que arrojas hasta el final de la batalla
Multi Lanza:Mana:800 Haces 4 ataques
Lanza Poderosa:Mana:1500 Daño+2000
Lanza Flamante:Mana:1800 Daño+2300 Daño Fuego
Lanza Congelada:Mana:2000 Daño+2600 Daño Hielo

Lanza Murcielaga:Mana:2500 Daño+2200 Drena Vida
Lanza Pesadilla:Mana:2800 Daño+3000 Daño oscuridad inesquivable, si el enemigo esta Dormido, causa Pesadilla, si no esta Dormido, hay un 40% de que caiga Dormido
Lanza Valkyria:Mana:3000 Daño+3600
Lanza Dragon:Mana:3500 Daño+3500 Hay un 5% de que al atacar invoque a un Dragon de Runas nivel(Tu nivel+1) para ayudarte

Combinacion:
Oscuraus-Arenmus:Mana:50 Agrega Daño Oscuridad y DAño+30 cuando se le combina con una Magia o Tecnica


creaciones: fiora+2 thad+1 roamer+1

inventario:capa y capucha /
baston de madera/
tunica de alquimista
/pocion de alquimista/
jarra con cafe de fiora tuerto (quedan 2 cafes)/
2 granadas ( +40 al daño) /
Cetro del Alquimista(Fr+7 Df+7 Ag+8 In+12)/
Escama de Dragon(Item: Si lo combinas a un Arma o Armadura..........)/)/
/Ojo de Gazer
/Lengua de Rothgroth/
pelo de aranea rojo


/ Mazo de cartas de Tarot(Sirve para hacer juegos de cartas y ver el Tarot)
/Traje de Combate Circense de Oso(Vida:5000 Daño+200 Defensa+300 Agilidad+300 Solo lo pueden usar osos)/
Traje de Combate Circense de Aguila(Vida:3750 Daño+300 Defensa+200 Agilidad+500 Solo lo pueden usar aguilas)
Traje de Combate Circense de Mono(Vida:4400 Daño+700 Agilidad+200 Solo lo pueden usar monos)

Sable y Pistola de Mono(Fr+64 Df+64 Ag+64 In+64 Daño+70 Da un ataque extra Solo lo pueden usar monos)
Pelota de Colores Bonitos x4(Se puede jugar con ella para tratar de domar un animal, si se falla el animal escapara con la pelota)

Traje de Combate Circense de Familiar x3(Vida:2000 Daño+200 Defensa+200 Constitucion+200 Fuerza+200 Agilidad+200 Inteligencia+200 Espiritu+200 Solo lo pueden usar familiares)

Piedra Rata(Esta piedra extraña hace al dueño un domador natural de ratas) x153


mechon de deadalus

Insignea de los Jinetes Elficos(Fr+25 Df+25 Ag+50 In+25 Daño+50 Si llevas Lanza de Caballeria los efectos se duplica Si eres elfo los efectos se duplican Daño+500 al combatir enanos*
Sandalias Espirituales(Espiritu+100 Regeneracion de mana+200)

12 espadas cortas de hierro/9 arcos ligeros/1 hachas de hierro/6 pociones de vida media/3 pociones de mana media/una pocion roja

9 raciones de hongos a la vahnatai

Collar de Ojo de Bestia Dorn(Protege al portador de petrificacion, paralizis, sueño y confusion)

Collar con el Simobolo de AdrianCollar con el Simobolo de Adrian(Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Cs+2 Es+2 Te marca como seguidor de Adrian)

Cazador de Plata, el gran Revolver de la Antigua Civilizacion(Fuerza+480 Defensa+400 Ag+400 In+400 Daño+800 Daño+2000 al atacar seres con menor inteligencia que la tuya Al disparar le quita un poco de mana al dañado Si el ataque falla le quita mana al dueño Daño+2000 al atacar seres del Caos)


Emblema de Thundereagle(Al frotarlo podria invocar a Thundereagle)

Sobre de cartas del gallo



Emblema de los jinetes elfitos

cabello de tiana (doncella elfica)

Anillo de Oro con Gemas(Su valor es un tanto alto, ademas te hace mas atractivo hacia los Comerciantes.......y claro, ladrones)

Pelo de rey behemot


Mazo de Tarot de Insectos(Da resistencia a todo elemento menos etereo, magico y no-elemental por 1 ronda)
insignea del ejersito creador ((Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Daño+10 Esta Insignia te marca como miembro del Ejercito Creador)
Mazo Vahnatai:
-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
-Carta Vahnatai Tirador x3(Vida:80 Daño:2dados20 Efecto:Ataca directo a los puntos de Vida del rival)
-Carta Vahnatai Cuidador x2(Vida:110 Daño:2dados20 Efecto:En vez de atacar puede sanar una unidad en +2 dados20 de Vida)
-Carta Magias Vahnatai:Trueno x5(Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)

-Carta Espada Onda x1(Arma:Aumenta el daño de una unidad en +1 dado 20)

Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)

-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)

-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)


-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)

Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar) x2

Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)

Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)

Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)

Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)

mi mazo por orden:
1-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)
2-6 -Carta Magias Vahnatai:Trueno (Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)
7-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)
8-11-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
12-13 Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar)
14-Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)
15-Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)

16-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)
17-Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
18-Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)
19-Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)


20-Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)

CARTAS DEL DESAFIO CONTRA EL CAOS:

Mazo poder aplastante kappa: Todas las cartas magicas causan daño +20, ademas, puedes tirar un dado 3, si toca 3, el daño +20 se cambia por daño x 2, si toca 1 o 2, solo causa daño+5. Tambien puedes sacrificar 1 vez por turno una carta de tu mano para obtener 2 PI o sacar otra carta de tu mazo, tu eliges

1-3 invocacion Rapida(Invocacion: Permite invocar una unidad sin coste de PI) x 3
4-5 Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
6-7 Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x 2
8--Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
9--Kocina-Kappa Edicion Delirio(Vida:230 Daño:5dados28 Efecto: Mata instantaneamente a los enemigos raza comida Efecto 2: Al matar a un enemigo tu recuperas 1dado50 de vida Efecto 3: Puede no atacar para recuperar 3dados30 de vida y dar daño+10 por 3 rondas a una unidad aliada Efecto 4: Kocina Kappa debe ser alimentado para poder atacar PI: 2 a 6) x 1
10--Kuerdo-Kappa Edicion Delirio(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Al atacar a un enemigo le causa locura Efecto 2: Es inmune a locura Efecto 3: Causa daño x 3 a enemigos con el estado locura y reduce su daño en -1dado Efecto 4: Una vez por turno, puede sacrificar 2 PI para causar Locura en alguna unidad del campo PI: 2 a 6) x 1
11--Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
12--Kampeon-Kappa Edicion Delirio(Vida:380 Daño:3dados35 Efecto: Una vez por turno puedes devolver una carta de tu mano a tu mazo y sacar otra carta Efecto 2: Es inmune a todo estado alterno menos Veneno y Acido Efecto 3: Cuando le quede menos de 50 de vida, puede sacrificarse para mover todos los hermanos kappa del cementerio a tu mazo, o de tu mazo a tu mano, tu eliges Efecto 4: Daño+555 a caza locos Efecto 5: No se ve afectado por los daños causados por magias o trampas Efecto 6: Cuando Kampeon-Kappa muere en combate, puedes mover una carta con el nombre "Kappa" de tu mazo a tu mano PI: 4 a 8) x 1
13-15 Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
16-17 Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
18--Lanza Redes de Kuerdo-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kuerdo-Kappa, deja paralizado a cualquier unidad con locura que Kuerdo-Kappa ataque) x 1
19--Pistola de Aqua de Karmico-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Karmico-Kappa, le da 1 dado extra de ataque al atacar directo a los puntos de vida, ademas, puede elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga) x 1
20- Lobo Plateado Edicion Plata(Vida:170 Daño:3dados22 Efecto 1: Cuando esta carta destruye a una unidad enemiga, en vez de inflingir el daño sobrante, efectua un ataque extra directo a los puntos de vida del rival Efecto 2: Puede no atacar y sacrificar 50 puntos de vida para aumentar el daño de todas tus unidades +20 hasta el final de la ronda PI:3) x 1
21- Invocacion en Sangre(Magia: Elige una unidad de tu mano y arrojala al cementerio, ganas igual PI como la unidad requeria) x 2
22--Mapa de Ciudad Delirio de Kampeon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kampeon-Kappa, cuando este equipado con este mapa, Kampeon-Kappa causara confusion y locura al atacar, podra elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga, hace que Kocina-Kappa, si esta en tu campo, no necesite comer primero para atacar, hace que el efecto de Kuerdo-Kappa cambie a daño x 5 a unidades con locura y por ultimo, permite que el efecto de Kamaleon-Kappa de cambiar su raza y/o elemento pueda usarse en el turno enemigo) x 1
23--Sexto Kappa(Si tienes a los 5 hermanos Kappa en tu campo y/o en tu mano, puedes mandarlos al cementerio para traer al Sexto Kappa al campo) x 1

24-25-Dragon de chocolate(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20 PI:4) x 2
26- Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
27-28 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
-29-Espejo de Mano de Kamaleon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kamaleon-Kappa, le permite cambiar el elemento y/o raza de una unidad enemiga o aliada una vez por turno en su turno) x 1
30-31 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
32-34 Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
35-38-Soldado de bloques(Vida:110 Daño:3dados20 Efecto: Al ser destruidos en combate, ganas PI+2 PI:2) x 4
39-40 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6




mazo: ensalada del poder

1--Super Frutilla(Vida:180 Daño:5dados10 Efecto: Ataca directo a los puntos de vida dle enemigo PI:3) x 1
2-Chico Durazno(Vida:130 Daño:3dados20 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, ambos reciben defensa+20 PI:2) x 1
3-Chica Naranja(Vida:155 Daño:3dados15 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, ambos reciben defensa+20 PI:2) x 1

4-Maestro Banana(Vida:240 Defensa+15 Daño:3dados25 Efecto: Super Frutilla, Chico Durazno y Chica Naranja reciben defensa +5 por cada Super Frutilla, Chico Durazo y Chica Naranja en tu campo PI:4) x 1
5-Villano Frambuesa(Vida:195 Daño:5dados10 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, esta carta ataca a todos los enemigos PI:3) x 1

6-Villano Uva(Vida:140 Daño:3dados20 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, esta unidad ataca dos veces PI:2) x 1
7-Maestro Villano Pera(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Si esta en el campo Maestro Banana o Super Frutilla, esta carta ataca una vez extra PI:4) x 1

8-9-La Señal Frutilla(Magia: Puedes poner a la Super Frutilla de tu mazo o cementerio a tu mano, o de tu mano a tu campo sin coste de PI) x 2
10-Refuerzos de la Super Frutilla(Magia: Si esta la Super Frutilla en tu campo, pon a Chico Durazno y a Chica Naranja de tu mazo o mano a tu campo por la mitad de coste de PI) x 1

11-Villanos de la Super Frutilla(Magia: Si esta la Super Frutilla en tu campo, pon a Villano Frambuesa y a Villano Uva de tu mazo o mano a tu campo por la mitad de coste de PI) x 1
12-14-Enseñanzas de la Banana(Trampa: La Super Frutilla, la Chica Naranja y el Chico Durazno reciben defensa+50 este turno) x 3

15-17-Trampa de la Pera(Trampa: Si el enemigo ataco a la Super Frutilla, la Chica Naranja, el Chico Durazno, una unidad enemiga pierde 4dados20 de daño, si ataco al Villano Uva o al Villano Frambuesa, una unidad enemiga pierde 7dados30 de daño) x 3
18-La leyenda de un Heroe Fruta(Si esta el Maestro Banana y la Super Frutilla, la Super Frutilla se transforma en el Heroe Legendario Frutilla) x 1

19-La leyenda de un Villano Fruta(Si esta el Maestro Villano Pera y el Villano Frambuesa, el Villano Frambuesa se transforma en el Jefe Malvado Frambuesa) x 1

20-Ciudad Fruta(Campo: Cada vez que un Heroe Fruta destruya una unidad enemiga, puedes pagar 1 PI para traer un Policia Mandarina o 4 PI para traer al Jefe de Policia Manzana, cada vez que un Villano Fruta destruya una unidad enemiga, puedes pagar 2 PI para traer dos Esbirros Kiwis) x 1

21-Villano Heroico Limon(Vida:170 Daño:3dados18 Efecto: Ataca dos veces Efecto 2: Cuenta como un Heroe Fruta y un Villano Fruta PI:3) x 1
22-Alcalde Sandia(Vida:300 Efecto: Mientras este en juego todo Heroe Fruta recibe Vida+30 Defensa+5 PI:3) x 1
23-Señor Cereza(Vida:100 Defensa+50 Efecto: Mientras este en juego todo Villano Fruta recibe Vida+30 Daño+5 PI:3) x 1
24-26Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
27-28Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
29-30Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x
31- Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
32-33Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
34-35 Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
36-37 Rayo Ocular(Magia: Hace tres ataques tipo luz, oscuridad y etereo de 2dados20 de daño cada uno) x 2
38-40 Golpe de Agua Contaminada(Magia: Hace 5dados20 de daño agua y tiene 50% de causar veneno) x 3

Mazo:GRAN ESTRUENDO!
1-6 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6
7- Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
8 Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
9-11Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
12-13Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
14-17- Kobold del Desierto(Vida:80 Daño:2dados17 Efecto: Al ser invocado, obtienes PI+1 por cada Chacal en tu cementerio PI:1) x 4
18-19Momia(Vida:140 Daño:3dados18 Efecto: Puede sacrificar 30 puntos de vida para obtener daño+30 hasta el fin del a ronda Efecto 2: Debil a Fuego PI:2) x 2

20-Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
21-23Demonio Chacal(Vida:170 Daño:4dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:3) x 3
24-Piramide de Rehetep(Campo: Puedes sacrificar cartas de tu mano que tengan "Chacal" en su nombre para ganar 30 puntos de vida tu o PI+1 por cada una, acto continuo, puedes invocar pagando el coste de PI una carta que tenga "Chacal", "Momia" o "Kobold" en su nombre del cementerio al campo)
25-28Lanza de Viento(Magia: Hace 4dados20 de daño viento a un enemigo) x 4
29-31Golpe de Agua Contaminada(Magia: Hace 5dados20 de daño agua y tiene 50% de causar veneno) x 3

32-34Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
35-36Rayo Ocular(Magia: Hace tres ataques tipo luz, oscuridad y etereo de 2dados20 de daño cada uno) x 2
37-Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)
38-- Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
39-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)

40--Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)

2-Engranaje Oxidado(Item:No parece servir para absolutamente nada)
11-Soldado de Engranajes(Vida:120 Daño:3dados20 PI:2)
13-Golem de Engranajes(Vida:140 Defensa+5 Daño:2dados20 PI:2)
14-Perro de Engranajes(Vida:120 Daño:3dados20 Efecto: Cuando esta carta es invocada, saca una carta de tu mazo hasta que saques una carta que no tenga "Engranajes" o "Engranaje" en su nombre PI:3)

18-Soldado de Engranajes Milenarios(Vida:180 Daño:4dados20 PI:3)
19-Dragon de Engranajes(Vida:280 Daño:5dados20 Efecto: Puede atacar con cualquiera de estos elementos: fuego, hielo o trueno PI:4)
41-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)
61-Engranaje magico(Item: Ganas PI+2 y sacas una carta de tu mazo)
77-Giro de Reloj(Magia: Al usarla se toma que han pasado 2 Rondas, y se aplican todos los efectos que apliquen a eso)
84-Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)

85-Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)
92-Ankraj(Vida:300 Defensa+10 Daño:4dados25 Efecto: Recibe daño+5 por cada carta que tenga "Engranaje" o "Engranajes" en su nombre en tu mano PI:5)
40-Lluvia de Dagas(Trampa: Hace 3dados15 de daño a todas las unidades enemigas) x 1
37-39Caida de Lanzas(Trampa: Hace 4dados20 de daño en una unidad enemiga) x 3
Invocacion en Sangre(Magia: Elige una unidad de tu mano y arrojala al cementerio, ganas igual PI como la unidad requeria) x 2
-Soldado de bloques(Vida:110 Daño:3dados20 Efecto: Al ser destruidos en combate, ganas PI+2 PI:2) x 4

Mazo: … y otra cosa mariposa


1-3 invocacion Rapida(Invocacion: Permite invocar una unidad sin coste de PI) x 3
4-5 Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
6-7 Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x 2
8--Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
9--Kocina-Kappa Edicion Delirio(Vida:230 Daño:5dados28 Efecto: Mata instantaneamente a los enemigos raza comida Efecto 2: Al matar a un enemigo tu recuperas 1dado50 de vida Efecto 3: Puede no atacar para recuperar 3dados30 de vida y dar daño+10 por 3 rondas a una unidad aliada Efecto 4: Kocina Kappa debe ser alimentado para poder atacar PI: 2 a 6) x 1
10--Kuerdo-Kappa Edicion Delirio(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Al atacar a un enemigo le causa locura Efecto 2: Es inmune a locura Efecto 3: Causa daño x 3 a enemigos con el estado locura y reduce su daño en -1dado Efecto 4: Una vez por turno, puede sacrificar 2 PI para causar Locura en alguna unidad del campo PI: 2 a 6) x 1
11--Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
12--Kampeon-Kappa Edicion Delirio(Vida:380 Daño:3dados35 Efecto: Una vez por turno puedes devolver una carta de tu mano a tu mazo y sacar otra carta Efecto 2: Es inmune a todo estado alterno menos Veneno y Acido Efecto 3: Cuando le quede menos de 50 de vida, puede sacrificarse para mover todos los hermanos kappa del cementerio a tu mazo, o de tu mazo a tu mano, tu eliges Efecto 4: Daño+555 a caza locos Efecto 5: No se ve afectado por los daños causados por magias o trampas Efecto 6: Cuando Kampeon-Kappa muere en combate, puedes mover una carta con el nombre "Kappa" de tu mazo a tu mano PI: 4 a 8) x 1
13-15 Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
16-17 Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
18--Lanza Redes de Kuerdo-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kuerdo-Kappa, deja paralizado a cualquier unidad con locura que Kuerdo-Kappa ataque) x 1
19--Pistola de Aqua de Karmico-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Karmico-Kappa, le da 1 dado extra de ataque al atacar directo a los puntos de vida, ademas, puede elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga) x 1
20- Lobo Plateado Edicion Plata(Vida:170 Daño:3dados22 Efecto 1: Cuando esta carta destruye a una unidad enemiga, en vez de inflingir el daño sobrante, efectua un ataque extra directo a los puntos de vida del rival Efecto 2: Puede no atacar y sacrificar 50 puntos de vida para aumentar el daño de todas tus unidades +20 hasta el final de la ronda PI:3) x 1
21- -Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)

22--Mapa de Ciudad Delirio de Kampeon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kampeon-Kappa, cuando este equipado con este mapa, Kampeon-Kappa causara confusion y locura al atacar, podra elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga, hace que Kocina-Kappa, si esta en tu campo, no necesite comer primero para atacar, hace que el efecto de Kuerdo-Kappa cambie a daño x 5 a unidades con locura y por ultimo, permite que el efecto de Kamaleon-Kappa de cambiar su raza y/o elemento pueda usarse en el turno enemigo) x 1
23--Sexto Kappa(Si tienes a los 5 hermanos Kappa en tu campo y/o en tu mano, puedes mandarlos al cementerio para traer al Sexto Kappa al campo) x 1

24-25-Dragon de chocolate(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20 PI:4) x 2
26- Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
27-28 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
-29-Espejo de Mano de Kamaleon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kamaleon-Kappa, le permite cambiar el elemento y/o raza de una unidad enemiga o aliada una vez por turno en su turno) x 1
30-31 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
32- Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)
33-35- Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6
36-Engranaje magico(Item: Ganas PI+2 y sacas una carta de tu mazo)
371-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)
38-40 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6





Squeak:
1 granada(+40 al daño)
3 pociones de vida media
1 pocion de mana media
una pocion roja
pocion de alquimista
Spunk:
capa y capucha
1 granada(+40 al daño)
3 pociones de vida media
2 pociones de mana media
Dardos envenados con Veneno de los Cazadores de Brujas
Dardos envenados con Veneno Mata-Dragones
Dardos envenados con Veneno Paralizante
Dardos envenados con Veneno del Sueño Eterno
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por Facundoxzxz el Sab Jun 28, 2008 11:17 pm

O b i t o

24-06-2008 04:48 Frikis !!!!!!!


No jodas...somos los unicos que mantienen el foro rpg con vida.Ademas,nisiquiera jugaste el juego y si no te diste cuenta,es el rpg mas jugado de todos.Y nos llamas "Frikis"al crear 1 foro en el q no sabes ni que hacer?
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por O b i t o el Dom Jun 29, 2008 12:05 am

soy friki, los foros donde uno no sabe que hacer son divertidos , ademas fué mi tia elfita para allá , voy a demoler esto tambien , pero cuando agarré a ese warro kender que se ah llevao mi acta pirata de propiedad del foro ::sad::
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O b i t o

 
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por Facundoxzxz el Mar Jul 01, 2008 9:04 pm

Xarlic:

Vida:22375/22375Mana:17417/17417
Armadura (10000/10000)

Fuerza:1937+462+300+100+50:2819
Defensa:1683 +462+200-200:2145
Constitucion:1271
Agilidad:1312+424+50: 1786
Inteligencia:582 +424+50+50:1106
Espiritu:1003+90: 1183
Regeneracion:1300 – 1000 : 300
Meditacion:1000+ 1000: 2000

Habilidades:
Cambio Espiritual: Antes de iniciar una batalla, puedes sacrificar hasta un maximo de 400 de una estadistica deseada, para ganar esa cantidad en Espiritu(No ganas mana maxima adicional de esta manera) hasta el final de la batalla

Magias:
Gran Bendicion de Armas: Mana:1900 A un maximo de 4 aliados duplica las stats que de
alguna de sus armas
Gran Escudo Divino: Mana:2400 Protege a todos los aliados de Magias que cuesten 2000 de mana o menos durante 4 rondas
Gran Luz Protectora: Mana:3000 Da Espiritu+2500(Al ser atacados por magia) y resistencia a la luz a todos los aliados por 5 rondas
Sangre Divina: Mana:2200 A un maximo de 3 aliados da Regeneracion de vida+1000
Luz de Sabiduria: Mana:1500 A un maximo de 3 aliados da Inteligencia+800 por 2 Rondas
Luz de Rapidez: Mana:1500 A un maximo de 3 aliados da Evasion+8% Acierto+5% por 2 Rondas
Luz de Fuerza: Mana:1500 A un maximo de 3 aliados da Fuerza+800 por 2 Rondas
Recuperacion Espiritual: Mana:2000 Un aliado recupera Vida igual a tu Espiritu x 3
Gran Recuperacion Espiritual: Mana: 4500 Todos los aliados recuperan Vida igua la tu Espiritu x 3
Regeneracion Espiritual: Mana:3000 Obtienes Regeneracion+La mitad de tu Espiritu(Redondeando para que termine en 0) por 5 Rondas
Concentracion Espiritual: Mana:0 Recuperas Mana igual a tu Espiritu(Redondeando para que termine en 0 o 5)
Fortalecimiento Espiritual: Mana:3400 A un maximo de 4 aliados aumenta Fuerza, Defensa, Agilidad, Inteligencia igual al 10% de tu Espiritu(Redondeando para que no sea decimal) por 4 Rondas
Gran Fortalecimiento Espiritual: Mana:5400 A un maximo de 4 aliados aumenta Fuerza, Defensa, Agilidad, Inteligencia igual al 25% de tu Espiritu(Redondeando para que no sea decimal) por 4 Rondas
Intercambio Espiritual: Mana:0 Pierdes 1000 de Fuerza pero ganas 1000 de Espiritu durante el resto de la batalla(No ganas 10000 de mana extra por la subida de Espiritu)
Movimiento Espiritual: Mana:10000 Da distintos bonos dependiendo de tu Espiritu a todos los aliados durante 3 Rondas:
0 a 499 Espiritu: Nada
500 a 1000 Espiritu: Daño+400 Defensa+300
1001 a 1500 Espiritu: Daño+600 Defensa+500 Acierto+5%
1501 a 2500 Espiritu: Daño+800 Defensa+600 Acierto+10% Inteligencia+400
2501 a 5000 Espiritu: Daño+1000 Defensa+700 Acierto+15% Inteligencia+600 Fuerza+400 Evasion+5%
5001 a 9999 Espiritu: Daño+1200 Defensa+800 Acierto+15% Inteligencia+800 Fuerza+700 Evasion+5%
10000 Espiritu o mas: Daño+1500 Defensa+1000 Acierto+20% Inteligencia+1000 Fuerza+1000 Evasion+10% Acciones+1



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por O b i t o el Mar Jul 01, 2008 11:33 pm

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por Brayan33 el Vie Jul 04, 2008 1:37 am

kit d ela naturaleza
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por Salathiel el Dom Jul 06, 2008 3:41 am

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por amarrant el Dom Jul 06, 2008 4:37 am

Nombre:Esepticuz
Clase:Creador /sacerdote (de assshvelt)/mago tecno
Vida:23370/23370 + 3200/3200
Mana: 33060/33060 (+1090/1090) +2000/2000 +5000/5000= 41140/41140
Esencia: 245/245
Nivel:15
Xp:24595/28000
Fama:73/100
Oro: 13995
Montura: Vida: 3200/3200Ag+70 Df+250 Fr+80 Resistencia a tierra

Manos: Escudo Ayudante de la Naturaleza(Defensa+1200 Espiritu+1200 Evasion+3% cuando eres atacado, multiplica sus bonos por el numero de artefactos de la naturaleza que tienes equipados)



Lanza del Gallo Rojo(Acierto:105% Fr+574 Df+566 Ag+588 In+542 Daño+550 Esquivo+30% contra tecnicas Espiritu+1000 contra magias Protege de fuego y viento El usador de esta lanza es un iman natural para aves de combate de casi todo tipo)

armadura: Armadura Compañera de la Naturaleza(Vida: No tiene Acierto+10% Evasion+3%, cuando tienes los tres artefactos de la naturaleza equipado, da Acierto+30% Evasion+10% Acciones+1)
pies: Botas del Gallo(Acierto+5% Esquivo+5%)

cabeza: Casco Defensor de la Naturaleza(Regeneracion de vida y mana+800, multiplica sus bonos por el numero de artefactos de la naturaleza que tienes equipados)

lentes: Lentes de las Batallas Justas(Acierto+50% Daño+500 al pelear contra seres con el triple de agilidad que la tuya o mas)
amuletos:

Collar del Cryora Entrenador(Regeneracion de vida y mana+500 Mana+2000 Da inmunidad contra hielo)

Emblema: Insignea del Fenix Dorado(Fr+0 Df+120 Ag+200 In+80 Cs+80 Es+300 Las Magias que curen curan +50% Quien posea este amuleto espantara No Muertos menores con bastante facilidad Quien posea este amuleto puede volverse un Caballero de la orden del Bien o un Paladin de la orden del Fenix Los No Muertos solo te sacaran la mitad de daño Daño+1500 Inmunidad a oscuridad al combatir seres de alineacion caotica)


Anillo del Maestro Fuego(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+0 Resiste Fuego Aumenta Bola de Fuego Nv+2 Crear Fyora+1 Crear Roamer+1 Enseña las Magias:Fuego Rapido, Llamas Fugaces y Gran Bola de Fuego)
Anillo de la Ira(Daño+100)
Anillo del Sabiondo(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+4)
Anillo de la Vista Perfecta(Acierto+20%)
Anillo de los Magus Arcanus(Fr+0 Df+0 Ag+0 In+500 Mana Maxima+5000 Meditacion+2000 Cargas:30/30 Al usar uan carga se usa el efecto de algun hechizo que pueda aprender los magos maestros al azar Este anillo tiene una magia que le permite comunicarse con su dueño y incluso, enseñarle magias)
Cristal: Cristal de la Vida(Regeneracion de vida+100 Permite usar ciertas magias vahnatai)
Cristal 2: Cristal de Mana con la Magia de Bo-Ihrlno(Regeneracion de mana+5000)
cristal 3: Cristal de la Rapidez(Acciones+1)

regeneracion:3000
meditacion: 9910
Daño:85 +550+100 +20 +300 +400=1455 (+1500 contra seres de alineación caotica/ +600 en la primer ronda/ +500 a enemigos del triple de agilidad que la mia o mas)
Fuerza:1835 +574+ +80 +100= 2959
Defensa:1730 + +566 + +120+250 +300 =2966 (+3600 cuando soy atacado)
Constitucion:1530 +80=1610
Agilidad:1835 +588 +147 +200 +70 +200=2893
Inteligencia:2181 (+ 218) +542+4+135 +80 +500 =3305
Espiritu:1746 +300 =2046 (+1000 contra magias/+3600 cuando soy atacado)
Suerte:25
evasión: 30% +12% +5% +10+9%=66% (+30% contra tecnicas)
Acierto: 105% +10% +20+5% +30%=170% (+10% en primera ronda/ +50% contra enemigos del triple de agilidad de la mia o mas)
acciones: 4
Habilidades:

inmunidad a oscuridad: este personaje no se ve afectado por los ataques del elemento oscuro

Inteligencia +10%

Entrenamiento en la Capital:Este Creador ha entrenado en la Capital, antes de ser enviado a la Academia Greenwood, empieza con las Magias Bola de Fuego Nv1, Paralizis Nv1, Bendicion Nv1, Curacion Menor Nv1 y Misil Gema, ademas empieza el juego con las Creaciones Fyora y Thahd aprendidas

Entrenamientos Curativos:Algunos de los Creadores y Guardianes son entrenados para curar mejor que otros y asi proteger mejor a quienes quieran proteger, su Curacion Menor sera Nv2, y ademas tendran los hechizos Antidoto Nv2 y Regeneracion Nv1

Creador:Los Creadores son mas aptos con la Esencia y con la Magia, empiezan con +50 a la Mana y las Creaciones le cuestan menos Esencia(Las de primer Nivel(Fyoras, Thahd y Artila) le cuesta -10 Esencia, las de segundo Nivel(Roamer, etc) le cuesta -15 Esencia, las de tercer Nivel -25 Esencia y las de cuarto Nivel -50 Esencia)

Regeneracion de Mana(Menor):Quien haya aprendido lo basico de la Regeneracion de Mana regenerara siempre +10 de Mana al final de cada Ronda de combate

Experto en Armas de Polvora:Quien tenga esta Habilidad podra usar ARmas de Plvora y recibira +10 al Daño cuando las use

Pistolero Nato: Con esta habilidad puesdes usar Dos Pistolas o dos REvolveres y ademas al usar REvolver o Pistola recibe +4 a Fuerza Agilidad y Evasion

Resistencia al Veneno:EL Veneno te saca la mitad

Camino de la Serpiente:Quien este iniciado en los caminos de la serpiente recibe +4 a la fuerza y a la inteligencia y puede hablar con lso reptiles

Mente despierta: Debido a la mente rapida y atenta de los ilusionistas se recuperan al final de la ronda de: Sueño, Confusion y Miedo

Chistoso: Los ilusionistas modernos tienden a hacer bromas o juegos en los momentos mas opertunos, y en los menos oportunos tambien, debido a esto sus aliados tienen inmunidad al miedo la primera ronda de combate, pero tambien tienen acierto-5%, el ilusionista puede elegir si activa esta habilidad o no antes de iniciar el duelo

Circense: Los ilusionistas modernos suelen venir de los circos mas famosos y tienen una relacion un poco amistosa con las bestias salvajes y los familiares

Arma a 2 manos: Con esta habilidad puedes usar un arma a 2 manos, o blandir un arma de uan mano con las dos manos, en tal caso esa arma gana +25% a sus atributos

Entrenado Militarmente:AL usar un Arma Cuerpo a Cuerpo recibes +20 al Daño

Experto en espadas: Recibes siempre daño+400 fuerza+300 defensa+200 agilidad+50 inteligencia+50 al llevar una espada

Esgrimista: Si llevas un sable de esgrima podras reintentar la tirada de un ataque fallido
Bendicion de la espada: Al usar espada recibes +1 accion y daño+400
Campeon de la arena: Al combatir con una maza a dos manos, un tridente o una espada a dos manos obtienes daño+2000

2 armas: te permite usar 2 armas


Gallo Rojo: En tu preronda puedes hacer que tu Lanza del Gallo Rojo se convierta en el Gallo Rojo, una enorme ave de diversos poderes, el Gallo Rojo peleara por ti hasta que decidas devolverlo a su forma de arma

Proteger a la Montura: Si tu Montura es atacada, puedes elegir tomar el daño tu(Si llevas Armadura el daño puede tomarlo esta)

Carga en la Montura: Recibes Acierto+10% Daño+600 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza

Lanza de Caballeria: Al poseer una Montura podras usar Lanzas de Caballeria, lanzas especiales para jinetes

Presentacion: Este personaje sabe como presentarse(Ya sea, heroica o temiblemente) con su montura, al atacar en el cuerpo a cuerpo el enemigo tendra Daño-300 Defensa-300 hasta el final de esa ronda, porque tu presentacion gloriosa o malvada en tu montura le ha dado una impresion que le impide atacar o defenderse extremadamente bien

-
Lanza de Caballeria(2): La Habilidad Carga en la Montura cambia al usar una Lanza de Caballeria: Acierto+20% Daño+1000 en la primer ronda de combate si usas Montura y Lanza de Caballeria

Justa!: Si combates contra un enemigo que usa montura, AMBOS reciben Agilidad+300 Daño+400 Defensa+300 Fuerza+300, y debes atacarlo a el y igual el a ti, hasta que alguno de los dos quede derribado

lancero: Recibes daño+300 al usar Lanza
No es tan facil: Tu enemigo tendra -10% para cualquier tirada de desarme que haga para desarmar tu lanza
Lancero Runico: Puedes colocar runas en tu lanza, el numero maximo de runas dependera de la lanza en si, necesitas saber como crear runas para esto, mejorara a la lanza este proceso

-
Lancero Experto: Al usar solo Lanza recibes daño+400 defensa+300 agilidad+200 fuerza+100 Acciones+1 Acierto+10%

Escudo del Lord: En tu preronda puedes elegir usar el Escudo del Lord, asi es como funciona:
1)Paga 6000 de mana
2)Elige un elemento(Que no puede ser oscuridad, luz, no-elemental, etereo o magico)
3)Eres inmune a ese elemento por el resto de la batalla
4)Solo puedes ser inmune hasta 4 elementos
Cerebro de un Lord: Los Vahnatais Lord reciben +200 de inteligencia

Magias:


Bola de Fuego Nv3:Mana:20 Daño+30 Daño fuego

Paralizis Nv1:Mana:10 Tira 1 10 y sumalo a tu inteligencia, si el resultado supera la inteligencia enemiga queda paralizado, nada mas atacara cada dos turnos


Misil Gema:Mana:10 Daño+Depende de la Gema Se necesita una Gema de cualquier tipo para usar, despues de 3 usos la Gema se rompe

Fuego Rapido:Mana:50 Daño+20 Haces dos ataques Daño Fuego

Gran Bola de Fuego:Mana:80 Daño+40 Ataca a 3 enemigos Daño Fuego Quema al enemigo

Llamas Fugaces:Mana:40 Daño+50 Daño Fuego


Aura Oscura:Mana:80 El Aura te dara solo a ti Fuerza+30 y Agilidad y Evasion+10 durante el resto de la batalla

Alma Oscura:Mana:150 Invocas un Alma Oscura Nv dado 10, un ser que permanecera contigo y te obedecera siempre, la Mana usada en Almas Oscuras solo se puede recuperar con Pociones, puedes tener un maximo de 3 Almas Oscuras

Toque del Lich:Mana:80 Daño+50 Drena Vida Daño Oscuridad

Rayo Oscuro:Mana:60 Daño+75 Daño Oscuridad

Agujas:Mana:40 Daño+60 Daño Metal

Agujas 2:Mana:70 Daño+90 Daño Metal

Misiles:Mana:80 Daño+50 Daño Metal Ataca a todos lso enemigos

Bio Blaster:Mana:250 Daño+100 Daño Veneno Ataca a todos lso enemigos Causa Veneno y Acido

Flama Negra:Mana:50 Daño+20 Hace dos ataques tipo fuego y oscuridad

Canto de la Serpiente:Mana:120 Todos los aliados reciben +3 a fuerza, defensa, agilidad, evasion, inteligencia y espiritu por otda la batalla

Piel Escamosa:Mana:80 Tu o un aliado recibe +30 de Defensa y resiste Hielo

Aliento de la Salamandra:Mana:60 Un enemigo pierde -20 a Defensa y Fuerza por 2 Rondas

Armadura Negra Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve oscuridad por 4 turnos
Armadura Blanca Espiritual: Mana:2000 Da defensa+500 y absorve luz por 4 turnos
Barrera Karmica: Mana: 3200 Da defensa+600 y resiste todo elemento por 3 turnos
Defensa de Golem: Mana: 3500 Todos los aliados obtienen defensa+2000 por 3 turnos
Escudo Reflector: Mana: 3800 Reflecta toda magia que cueste 3000 o menos de mana de vuelta al que la lanzo durante 10 turnos
Escudo Arcano: Mana: 5000 Te da invulnerabilidad durante 2 turnos y vuelve a todos los aliados inmunes a todo elemento durante 5 turnos

Tormenta sagrada:Mana:3000 Daño+2200 Daño luz ataca a todos los enemigos
-Espiritu Penetrante:Mana:3200 Daño+1500 Penetra la defensa enemiga Daño no-elemental
-Muerte y Vida:Mana:10000 Daño+5000 Hace dos ataques uno de luz y otro de oscuridad
-Regeneracion de los cristales mayor:Mana:3500 Da una regeneracion de vida de +2000 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la vida
-Meditacion de los cristales mayor:Mana:3500 Da uan regeneracion de mana de +1500 a 4 aliados o tu Necesita Cristal de la Mana

Robo de Mana de los cristales:Mana:500 Roba una cantidad de mana determinada por: Inteligencia + Espiritu x2 - Espiritu enemigo Necesita cristal de la mana

Granizo Eterno:Mana:3000 Al final de cada ronda daña a todos los enemigos con daño hielo por un 10% de su vida durante 10 ronda

Valor!:Mana:1500 Daño+300 Fuerza+300 Da inmunidad a miedo y paralizacion a 4 aliados o tu por 4 turnos
-A la carga!:Mana:2200 Acciones de todos los aliados(No tu) +1 por la primera ronda(Solo puede utilizarse en la primera ronda de combate, y su efecto no es acumulativo)

Carga Magica: Mana:800 Inteligencia y Daño en el proximo turno x2
Fortalecimiento Magico: Mana:1500 Daño total x2 en el proximo ataque

Flama Alienigena Poderosa: Mana:5400 Daño+5800 Daño Fuego

Nublar vision:Mana:1200 Causa ciego en un enemigo que tenga inteligencia menor a la tuya y ademas le da daño-200

Neblina falsa:Mana:1500 Acierto-30% a los enemigos con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas

Engaño:Mana:1500 Acierto-40% a un enemigo con menor inteligencia que la tuya durante 3 rondas, ademas causa miedo

Reemplazo ilusionista:Mana:1500 (De contraataque) Si el enemigo tiene menor inteligencia que la tuya tienes un 50% base(+Inteligencia tuya/100 - Int enemiga/100) de reducir el daño a 0

Ilusion tramposa:Mana:1650 Todos los enemigos con menor inteligencia que la tuya reciben fuerza-400 defensa-300 agilidad-200 espiritu-100 durante 3 rondas

Vision:Mana:1800 Todos los aliados reciben Esquivo+30% durante 1 ronda despues de que pasaran 2 rondas desde que usas Vision(Preronda)

Ayuda de las estrellas:Mana:1900 Daño+900 Probabilidad de critico normal+5% durante 1 ronda a un aliado o tu(Preronda)

Golpe ilusionista:Mana:2200 Inteligencia+2000(No cuenta para ver si afecta, cuenta para el daño de la magia) Si la inteligencia enemiga es menor que la tuya le haces un daño de: Inteligencia tuya(x2 si lo superas en mas del doble de inteligencia) - Inteligencia enemiga y hay un 70% de que cause miedo, 50% de que cause paralizis y 30% de que cause confusion

Descomposicion Cerebral de Jahar'Dul:Mana:10000 Reduce las stats de todos los enemigos que tengan menor inteligencia que la tuya -500 al final de cada ronda durante 15 rondas

Asegurar:Mana:1000 Proximo ataque Acierto+100%
Meteorito Alienigena:Mana:9000 Daño+9000 Daño No-Elemental
Ataque Elemental 1:Mana:8000 Haces 5 ataques de: madera, agua, hielo, tierra y luz de daño+1000
Ataque Elemental 2:Mana:8000 Haces 5 ataques de: metal, trueno, fuego, viento y oscuridad de daño+1000

Bio Explosion:Mana:11000 Daño+9000 Ataca a todos los enemigos Daño Acido Causa Veneno y Acido
Blaster Cosmico:Mana:Toda tu mana(Minimo 25000) Daño+22000 Ataca a todos los enemigos Elemento ?
Rayo Vahnatai Superior:Mana:6000 Daño+5000 Daño+7500 a No-Vahnatais





tecnicas:

Taladro:Mana:50 Daño+20 Reduce la Defensa enemiga -50 por 2 Rondas

Mordisco de la Serpiente:Mana:20 Daño+20 Causa Veneno

Garrazo del Lagarto:Mana:30 Daño+50



Golpe del Lagarto:Mana:40 Daño+60

Disparo Atronador:Mana:40 Daño+50 Daño Metal Reduce la Defensa enemiga -20 por 4 Rondas Solo Armas de Polvora

Disparo Doble:Mana:80 Daño+50 Ataca a tods enemigos Daño Metal Solo Armas de Polvora

Apuntar con Cuidado:Mana:0 Proximo ataque Daño x 2

Primeros Auxilios:Mana:0 Curas Nivel:2dados20 x 10 de vida a un aliado
Acrobacia:Mana:200 Acierto+10% Esquivo+10% durante 1 ronda(Preronda)
Juego de manos:Mana:300 Cura miedo y paralizis de un aliado
Truco de cartas:Mana:300 Cura sueño y confusion de un aliado
Curacion mental:Mana:600 Cura Inteligenciax2 de daño a un aliado
Predecir el ataque:Mana:800 Esquivo+10% a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Tarot:Mana:1000 Acierto+15% Daño+100 a 3 aliados durante 1 ronda(Preronda)
Salto:Mana:1000 Acierto+10% Daño+500 durante 1 ronda(Preronda)

Ataca!:Mana:0 Si tienes Montura, esta atacara al enemigo al final de tu turno
Levantate!:Mana:0 Si tu Montura tiene 0 de vida, se levanta con el 10% de su vida
Defiendete!:Mana:0 Si llevas Montura esta recibe Defensa+2000 hasta el final de la ronda
Calmar a la Montura:Mana:0 Tu Montura recupera toda su vida
Carga:Mana:0 Dañox2 al usar una lanza y montura

empalada con Lanza:Mana:500 Daño+500 Penetra armadura Daño+2500 a Vampiros
Arrojar Lanza:Mana:0 Daño+Atributos sumados de la Lanza Pierdes la Lanza que arrojas hasta el final de la batalla
Multi Lanza:Mana:800 Haces 4 ataques
Lanza Poderosa:Mana:1500 Daño+2000
Lanza Flamante:Mana:1800 Daño+2300 Daño Fuego
Lanza Congelada:Mana:2000 Daño+2600 Daño Hielo

Lanza Murcielaga:Mana:2500 Daño+2200 Drena Vida
Lanza Pesadilla:Mana:2800 Daño+3000 Daño oscuridad inesquivable, si el enemigo esta Dormido, causa Pesadilla, si no esta Dormido, hay un 40% de que caiga Dormido
Lanza Valkyria:Mana:3000 Daño+3600
Lanza Dragon:Mana:3500 Daño+3500 Hay un 5% de que al atacar invoque a un Dragon de Runas nivel(Tu nivel+1) para ayudarte


Carga Poderosa: Mana:500 Dañox3 Al usar una lanza y montura
Muerde y Empala: Mana:800 Tu montura tambien ataca con daño+1000 ambos Solo Lanzas
Tecnica de Polster para Lanzas(Principante): Mana:2500 Daño+3500 Hay un 20% de que el ataque cause daño+2000 en vez de +3500
Lanza Unicornio: Mana:3000 Cura al usador en 3000 de vida y le da regeneracion+500

Lanza Gloriosa: Mana:3300 Daño+3500 Daño luz inesquivable Daño+5000 a no-muertos y demonios


Combinaciones:
Oscuraus-Arenmus:Mana:50 Agrega Daño Oscuridad y DAño+30 cuando se le combina con una Magia o Tecnica
Vamos, ataca!: Mana:500 Tu Montura tambien atacara, solo se puede combinar con Tecnicas


creaciones: fiora+2 thad+1 roamer+1

inventario:capa y capucha /
baston de madera/
tunica de alquimista
/pocion de alquimista/
jarra con cafe de fiora tuerto (quedan 1 café)/
2 granadas ( +40 al daño) /
Cetro del Alquimista(Fr+7 Df+7 Ag+8 In+12)/
Escama de Dragon(Item: Si lo combinas a un Arma o Armadura..........)/)/
/Ojo de Gazer
/Lengua de Rothgroth/
pelo de aranea rojo

Escudo de Jinete(Defensa+800 Espiritu+1500 al tener Montura(Los bonos que da el Escudo NO cuentan para aumentar tu vida y tu mana, asi que si usas este escudo pon los bonos por separado, como si fuera un arma))
Espada Onda de Metal Mago(Fr+205 Df+220 Ag+200 In+200 Daño+2000 contra no-Vahnatais Meditacion+600 Espiritu+200)

- Armadura de Eternium(Vida:15000 Defensa+3000 contra ataques normales o tecnicas)

/ Mazo de cartas de Tarot(Sirve para hacer juegos de cartas y ver el Tarot)
/Traje de Combate Circense de Oso(Vida:5000 Daño+200 Defensa+300 Agilidad+300 Solo lo pueden usar osos)/
Traje de Combate Circense de Aguila(Vida:3750 Daño+300 Defensa+200 Agilidad+500 Solo lo pueden usar aguilas)
Traje de Combate Circense de Mono(Vida:4400 Daño+700 Agilidad+200 Solo lo pueden usar monos)

Sable y Pistola de Mono(Fr+64 Df+64 Ag+64 In+64 Daño+70 Da un ataque extra Solo lo pueden usar monos)
Pelota de Colores Bonitos x4(Se puede jugar con ella para tratar de domar un animal, si se falla el animal escapara con la pelota)

Traje de Combate Circense de Familiar x3(Vida:2000 Daño+200 Defensa+200 Constitucion+200 Fuerza+200 Agilidad+200 Inteligencia+200 Espiritu+200 Solo lo pueden usar familiares)

Piedra Rata(Esta piedra extraña hace al dueño un domador natural de ratas) x55
5 collares de oro
una perla

Yelmo de Jinete(Fuerza+400 Otorga inmunidad al miedo y al sueño al tener Montura)
mechon de deadalus

Insignea de los Jinetes Elficos(Fr+25 Df+25 Ag+50 In+25 Daño+50 Si llevas Lanza de Caballeria los efectos se duplica Si eres elfo los efectos se duplican Daño+500 al combatir enanos*

12 espadas cortas de hierro/9 arcos ligeros/1 hachas de hierro/6 pociones de vida media/3 pociones de mana media/una pocion roja

4 raciones de hongos a la vahnatai

Collar de Ojo de Bestia Dorn(Protege al portador de petrificacion, paralizis, sueño y confusion)

Collar con el Simobolo de AdrianCollar con el Simobolo de Adrian(Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Cs+2 Es+2 Te marca como seguidor de Adrian)

Cazador de Plata, el gran Revolver de la Antigua Civilizacion(Fuerza+480 Defensa+400 Ag+400 In+400 Daño+800 Daño+2000 al atacar seres con menor inteligencia que la tuya Al disparar le quita un poco de mana al dañado Si el ataque falla le quita mana al dueño Daño+2000 al atacar seres del Caos)

Emblema de Thundereagle(Al frotarlo podria invocar a Thundereagle)

Sobre de cartas del gallo



Emblema de los jinetes elfitos

cabello de tiana (doncella elfica)

Anillo de Oro con Gemas(Su valor es un tanto alto, ademas te hace mas atractivo hacia los Comerciantes.......y claro, ladrones)

Pelo de rey behemot


Mazo de Tarot de Insectos(Da resistencia a todo elemento menos etereo, magico y no-elemental por 1 ronda)
insignea del ejersito creador ((Fr+2 Df+2 Ag+2 In+2 Daño+10 Esta Insignia te marca como miembro del Ejercito Creador)
Mazo Vahnatai:
-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
-Carta Vahnatai Tirador x3(Vida:80 Daño:2dados20 Efecto:Ataca directo a los puntos de Vida del rival)
-Carta Vahnatai Cuidador x2(Vida:110 Daño:2dados20 Efecto:En vez de atacar puede sanar una unidad en +2 dados20 de Vida)
-Carta Magias Vahnatai:Trueno x5(Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)

-Carta Espada Onda x1(Arma:Aumenta el daño de una unidad en +1 dado 20)

Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)

-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)

-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)


-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)

Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar) x2

Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)

Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)

Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)

Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)

mi mazo por orden:
1-Carta Okural(Vida:230 Daño:4dados20 Efecto: Continuamente esta poniendo huevos de Okubra Efecto 2: Hace dañox2 contra dragones, dinosaurios, peces o lagartos)
2-6 -Carta Magias Vahnatai:Trueno (Magia:Daña a una unidad enemiga en 5dados20 de daño)
7-Carta Recomposicion de Esencia (Magia:Devuelve a una unidad del cementerio al campo)
8-11-Carta Vahnatai Espadachin x4(Vida:100 Daño:3dados20)
12-13 Caja de Risa(Trampa:Roba una carta de la mano rival al azar)
14-Carta Esepticuz Nv5(Vida:210 Daño:6dados20 Efecto: Puede curar tropas en un +4 dados 20 de Vida Efecto 2:En vez de atacar puede usar una Bola de Fuego que hace 5dados20 de daño y Quema al enemigo)
15-Carta Don de Rave: Prestamo(Magia:Roba un monstruo del campo enemigo elegido por ti, a cambio al final de cada turno tuyo el rival cura 50 puntos de vida)

16-Carta Magus (Vida:80 Daño:3dados20 Efecto:Hace un segundo ataque magico de 5dados10)
17-Carta Lich aprendiz x 1(Vida:230 Daño:5dados20 Efecto:En ves de atacar puede traer una Carta No-Muera del cementerio o mano al campo Efecto 2:En vez de atacar puede causar Maldicion en una unidad enemiga)
18-Carta Don de Rave: Ladronzuelo(Magia:Roba uan carta al azar de la mano enemiga, siempre al usar esta carta tira un dado 6 extra, si sale 5 o 6 tu eliges la carta a tomar y no es al azar)
19-Caza Dragones (Vida:180 Daño:2dados20 y 2dados6 Efecto: Daño x 2 contra Dragones)


20-Dragon de Chocolate x1(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20)

CARTAS DEL DESAFIO CONTRA EL CAOS:

Mazo poder aplastante kappa: Todas las cartas magicas causan daño +20, ademas, puedes tirar un dado 3, si toca 3, el daño +20 se cambia por daño x 2, si toca 1 o 2, solo causa daño+5. Tambien puedes sacrificar 1 vez por turno una carta de tu mano para obtener 2 PI o sacar otra carta de tu mazo, tu eliges

1-3 invocacion Rapida(Invocacion: Permite invocar una unidad sin coste de PI) x 3
4-5 Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
6-7 Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x 2
8--Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
9--Kocina-Kappa Edicion Delirio(Vida:230 Daño:5dados28 Efecto: Mata instantaneamente a los enemigos raza comida Efecto 2: Al matar a un enemigo tu recuperas 1dado50 de vida Efecto 3: Puede no atacar para recuperar 3dados30 de vida y dar daño+10 por 3 rondas a una unidad aliada Efecto 4: Kocina Kappa debe ser alimentado para poder atacar PI: 2 a 6) x 1
10--Kuerdo-Kappa Edicion Delirio(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Al atacar a un enemigo le causa locura Efecto 2: Es inmune a locura Efecto 3: Causa daño x 3 a enemigos con el estado locura y reduce su daño en -1dado Efecto 4: Una vez por turno, puede sacrificar 2 PI para causar Locura en alguna unidad del campo PI: 2 a 6) x 1
11--Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
12--Kampeon-Kappa Edicion Delirio(Vida:380 Daño:3dados35 Efecto: Una vez por turno puedes devolver una carta de tu mano a tu mazo y sacar otra carta Efecto 2: Es inmune a todo estado alterno menos Veneno y Acido Efecto 3: Cuando le quede menos de 50 de vida, puede sacrificarse para mover todos los hermanos kappa del cementerio a tu mazo, o de tu mazo a tu mano, tu eliges Efecto 4: Daño+555 a caza locos Efecto 5: No se ve afectado por los daños causados por magias o trampas Efecto 6: Cuando Kampeon-Kappa muere en combate, puedes mover una carta con el nombre "Kappa" de tu mazo a tu mano PI: 4 a 8) x 1
13-15 Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
16-17 Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
18--Lanza Redes de Kuerdo-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kuerdo-Kappa, deja paralizado a cualquier unidad con locura que Kuerdo-Kappa ataque) x 1
19--Pistola de Aqua de Karmico-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Karmico-Kappa, le da 1 dado extra de ataque al atacar directo a los puntos de vida, ademas, puede elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga) x 1
20- Lobo Plateado Edicion Plata(Vida:170 Daño:3dados22 Efecto 1: Cuando esta carta destruye a una unidad enemiga, en vez de inflingir el daño sobrante, efectua un ataque extra directo a los puntos de vida del rival Efecto 2: Puede no atacar y sacrificar 50 puntos de vida para aumentar el daño de todas tus unidades +20 hasta el final de la ronda PI:3) x 1
21- Invocacion en Sangre(Magia: Elige una unidad de tu mano y arrojala al cementerio, ganas igual PI como la unidad requeria) x 2
22--Mapa de Ciudad Delirio de Kampeon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kampeon-Kappa, cuando este equipado con este mapa, Kampeon-Kappa causara confusion y locura al atacar, podra elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga, hace que Kocina-Kappa, si esta en tu campo, no necesite comer primero para atacar, hace que el efecto de Kuerdo-Kappa cambie a daño x 5 a unidades con locura y por ultimo, permite que el efecto de Kamaleon-Kappa de cambiar su raza y/o elemento pueda usarse en el turno enemigo) x 1
23--Sexto Kappa(Si tienes a los 5 hermanos Kappa en tu campo y/o en tu mano, puedes mandarlos al cementerio para traer al Sexto Kappa al campo) x 1

24-25-Dragon de chocolate(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20 PI:4) x 2
26- Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
27-28 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
-29-Espejo de Mano de Kamaleon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kamaleon-Kappa, le permite cambiar el elemento y/o raza de una unidad enemiga o aliada una vez por turno en su turno) x 1
30-31 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
32-34 Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
35-38-Soldado de bloques(Vida:110 Daño:3dados20 Efecto: Al ser destruidos en combate, ganas PI+2 PI:2) x 4
39-40 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6




mazo: ensalada del poder

1--Super Frutilla(Vida:180 Daño:5dados10 Efecto: Ataca directo a los puntos de vida dle enemigo PI:3) x 1
2-Chico Durazno(Vida:130 Daño:3dados20 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, ambos reciben defensa+20 PI:2) x 1
3-Chica Naranja(Vida:155 Daño:3dados15 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, ambos reciben defensa+20 PI:2) x 1

4-Maestro Banana(Vida:240 Defensa+15 Daño:3dados25 Efecto: Super Frutilla, Chico Durazno y Chica Naranja reciben defensa +5 por cada Super Frutilla, Chico Durazo y Chica Naranja en tu campo PI:4) x 1
5-Villano Frambuesa(Vida:195 Daño:5dados10 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, esta carta ataca a todos los enemigos PI:3) x 1

6-Villano Uva(Vida:140 Daño:3dados20 Efecto: Si esta en el campo Super Frutilla, esta unidad ataca dos veces PI:2) x 1
7-Maestro Villano Pera(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Si esta en el campo Maestro Banana o Super Frutilla, esta carta ataca una vez extra PI:4) x 1

8-9-La Señal Frutilla(Magia: Puedes poner a la Super Frutilla de tu mazo o cementerio a tu mano, o de tu mano a tu campo sin coste de PI) x 2
10-Refuerzos de la Super Frutilla(Magia: Si esta la Super Frutilla en tu campo, pon a Chico Durazno y a Chica Naranja de tu mazo o mano a tu campo por la mitad de coste de PI) x 1

11-Villanos de la Super Frutilla(Magia: Si esta la Super Frutilla en tu campo, pon a Villano Frambuesa y a Villano Uva de tu mazo o mano a tu campo por la mitad de coste de PI) x 1
12-14-Enseñanzas de la Banana(Trampa: La Super Frutilla, la Chica Naranja y el Chico Durazno reciben defensa+50 este turno) x 3

15-17-Trampa de la Pera(Trampa: Si el enemigo ataco a la Super Frutilla, la Chica Naranja, el Chico Durazno, una unidad enemiga pierde 4dados20 de daño, si ataco al Villano Uva o al Villano Frambuesa, una unidad enemiga pierde 7dados30 de daño) x 3
18-La leyenda de un Heroe Fruta(Si esta el Maestro Banana y la Super Frutilla, la Super Frutilla se transforma en el Heroe Legendario Frutilla) x 1

19-La leyenda de un Villano Fruta(Si esta el Maestro Villano Pera y el Villano Frambuesa, el Villano Frambuesa se transforma en el Jefe Malvado Frambuesa) x 1

20-Ciudad Fruta(Campo: Cada vez que un Heroe Fruta destruya una unidad enemiga, puedes pagar 1 PI para traer un Policia Mandarina o 4 PI para traer al Jefe de Policia Manzana, cada vez que un Villano Fruta destruya una unidad enemiga, puedes pagar 2 PI para traer dos Esbirros Kiwis) x 1

21-Villano Heroico Limon(Vida:170 Daño:3dados18 Efecto: Ataca dos veces Efecto 2: Cuenta como un Heroe Fruta y un Villano Fruta PI:3) x 1
22-Alcalde Sandia(Vida:300 Efecto: Mientras este en juego todo Heroe Fruta recibe Vida+30 Defensa+5 PI:3) x 1
23-Señor Cereza(Vida:100 Defensa+50 Efecto: Mientras este en juego todo Villano Fruta recibe Vida+30 Daño+5 PI:3) x 1
24-26Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
27-28Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
29-30Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x
31- Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
32-33Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
34-35 Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
36-37 Rayo Ocular(Magia: Hace tres ataques tipo luz, oscuridad y etereo de 2dados20 de daño cada uno) x 2
38-40 Golpe de Agua Contaminada(Magia: Hace 5dados20 de daño agua y tiene 50% de causar veneno) x 3

Mazo:GRAN ESTRUENDO!
1-6 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6
7- Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
8 Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
9-11Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
12-13Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
14-17- Kobold del Desierto(Vida:80 Daño:2dados17 Efecto: Al ser invocado, obtienes PI+1 por cada Chacal en tu cementerio PI:1) x 4
18-19Momia(Vida:140 Daño:3dados18 Efecto: Puede sacrificar 30 puntos de vida para obtener daño+30 hasta el fin del a ronda Efecto 2: Debil a Fuego PI:2) x 2

20-Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
21-23Demonio Chacal(Vida:170 Daño:4dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:3) x 3
24-Piramide de Rehetep(Campo: Puedes sacrificar cartas de tu mano que tengan "Chacal" en su nombre para ganar 30 puntos de vida tu o PI+1 por cada una, acto continuo, puedes invocar pagando el coste de PI una carta que tenga "Chacal", "Momia" o "Kobold" en su nombre del cementerio al campo)
25-28Lanza de Viento(Magia: Hace 4dados20 de daño viento a un enemigo) x 4
29-31Golpe de Agua Contaminada(Magia: Hace 5dados20 de daño agua y tiene 50% de causar veneno) x 3

32-34Rayo Santo(Magia: Hace 6dados20 de daño luz) x 3
35-36Rayo Ocular(Magia: Hace tres ataques tipo luz, oscuridad y etereo de 2dados20 de daño cada uno) x 2
37-Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)
38-- Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
39-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)

40--Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)

2-Engranaje Oxidado(Item:No parece servir para absolutamente nada)
11-Soldado de Engranajes(Vida:120 Daño:3dados20 PI:2)
13-Golem de Engranajes(Vida:140 Defensa+5 Daño:2dados20 PI:2)
14-Perro de Engranajes(Vida:120 Daño:3dados20 Efecto: Cuando esta carta es invocada, saca una carta de tu mazo hasta que saques una carta que no tenga "Engranajes" o "Engranaje" en su nombre PI:3)

18-Soldado de Engranajes Milenarios(Vida:180 Daño:4dados20 PI:3)
19-Dragon de Engranajes(Vida:280 Daño:5dados20 Efecto: Puede atacar con cualquiera de estos elementos: fuego, hielo o trueno PI:4)
41-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)
61-Engranaje magico(Item: Ganas PI+2 y sacas una carta de tu mazo)
77-Giro de Reloj(Magia: Al usarla se toma que han pasado 2 Rondas, y se aplican todos los efectos que apliquen a eso)
84-Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)

85-Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)
92-Ankraj(Vida:300 Defensa+10 Daño:4dados25 Efecto: Recibe daño+5 por cada carta que tenga "Engranaje" o "Engranajes" en su nombre en tu mano PI:5)
40-Lluvia de Dagas(Trampa: Hace 3dados15 de daño a todas las unidades enemigas) x 1
37-39Caida de Lanzas(Trampa: Hace 4dados20 de daño en una unidad enemiga) x 3
Invocacion en Sangre(Magia: Elige una unidad de tu mano y arrojala al cementerio, ganas igual PI como la unidad requeria) x 2
-Soldado de bloques(Vida:110 Daño:3dados20 Efecto: Al ser destruidos en combate, ganas PI+2 PI:2) x 4

Mazo: … y otra cosa mariposa


1-3 invocacion Rapida(Invocacion: Permite invocar una unidad sin coste de PI) x 3
4-5 Invocacion Especial(Invocacion: Permite hacer una invocacion extra que tiene PI+2 al momento de la invocacion) x 2
6-7 Ayuda del Clima(Magia: Al usarla otorga PI+4) x 2
8--Karmico-Kappa Edicion Delirio(Vida:215 Daño:4dados18 Efecto: Ataca directamente a los puntos de vida del rival Efecto 2: Al ser atacado por ataques cuerpo a cuerpo maldice y sentencia de muerte a quien lo golpee Efecto 3: Una vez por turno, puedes sacrificar una carta de tu mano y ganar PI+3 PI:2 a 6) x 1
9--Kocina-Kappa Edicion Delirio(Vida:230 Daño:5dados28 Efecto: Mata instantaneamente a los enemigos raza comida Efecto 2: Al matar a un enemigo tu recuperas 1dado50 de vida Efecto 3: Puede no atacar para recuperar 3dados30 de vida y dar daño+10 por 3 rondas a una unidad aliada Efecto 4: Kocina Kappa debe ser alimentado para poder atacar PI: 2 a 6) x 1
10--Kuerdo-Kappa Edicion Delirio(Vida:240 Daño:4dados20 Efecto: Al atacar a un enemigo le causa locura Efecto 2: Es inmune a locura Efecto 3: Causa daño x 3 a enemigos con el estado locura y reduce su daño en -1dado Efecto 4: Una vez por turno, puede sacrificar 2 PI para causar Locura en alguna unidad del campo PI: 2 a 6) x 1
11--Kamaleon-Kappa Edicion Delirio(Vida:260 Daño:3dados30 Efecto: Al ser atacado su elemento cambia al elemento por el que fue atacado Efecto 2: Una vez por turno puede cambiar su elemento y/o raza Efecto 3: Daño x 2 al atacar directo a los puntos de vida Efecto 4: Puede sacrificar 50 puntos de vida para revivir a un hermano Kappa del cementerio a tu mano Pi: 2 a 6) x 1
12--Kampeon-Kappa Edicion Delirio(Vida:380 Daño:3dados35 Efecto: Una vez por turno puedes devolver una carta de tu mano a tu mazo y sacar otra carta Efecto 2: Es inmune a todo estado alterno menos Veneno y Acido Efecto 3: Cuando le quede menos de 50 de vida, puede sacrificarse para mover todos los hermanos kappa del cementerio a tu mazo, o de tu mazo a tu mano, tu eliges Efecto 4: Daño+555 a caza locos Efecto 5: No se ve afectado por los daños causados por magias o trampas Efecto 6: Cuando Kampeon-Kappa muere en combate, puedes mover una carta con el nombre "Kappa" de tu mazo a tu mano PI: 4 a 8) x 1
13-15 Regalo(Magia: Sacas 2 cartas de tu mazo) x 3
16-17 Prestamo(Magia: Sacas 3 cartas de tu mazo, pero envia 1 al cementerio de las que sacaste) x 2
18--Lanza Redes de Kuerdo-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kuerdo-Kappa, deja paralizado a cualquier unidad con locura que Kuerdo-Kappa ataque) x 1
19--Pistola de Aqua de Karmico-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Karmico-Kappa, le da 1 dado extra de ataque al atacar directo a los puntos de vida, ademas, puede elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga) x 1
20- Lobo Plateado Edicion Plata(Vida:170 Daño:3dados22 Efecto 1: Cuando esta carta destruye a una unidad enemiga, en vez de inflingir el daño sobrante, efectua un ataque extra directo a los puntos de vida del rival Efecto 2: Puede no atacar y sacrificar 50 puntos de vida para aumentar el daño de todas tus unidades +20 hasta el final de la ronda PI:3) x 1
21- -Engranaje del Destino(Item: Pierdes una cantidad de cartas de tu mano(La que quieras y las que quieras), luego, el enemigo pierde esa misma cantidad de cartas de su mano al azar)

22--Mapa de Ciudad Delirio de Kampeon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kampeon-Kappa, cuando este equipado con este mapa, Kampeon-Kappa causara confusion y locura al atacar, podra elegir sacar solo la mitad de daño para destruir una carta al azar de la mano enemiga, hace que Kocina-Kappa, si esta en tu campo, no necesite comer primero para atacar, hace que el efecto de Kuerdo-Kappa cambie a daño x 5 a unidades con locura y por ultimo, permite que el efecto de Kamaleon-Kappa de cambiar su raza y/o elemento pueda usarse en el turno enemigo) x 1
23--Sexto Kappa(Si tienes a los 5 hermanos Kappa en tu campo y/o en tu mano, puedes mandarlos al cementerio para traer al Sexto Kappa al campo) x 1

24-25-Dragon de chocolate(Vida:210 Daño:5dados20 Efecto:Hace un segundo ataque de 3dados20 PI:4) x 2
26- Kajuna, Demonio Chacal de Rehetep(Vida:200 Daño:5dados20 Efecto: Si es enviado de tu mano a tu cementerio, esta carta se invoca al campo sin coste de PI PI:4) x 1
27-28 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
-29-Espejo de Mano de Kamaleon-Kappa(Arma: Solo lo puede usar Kamaleon-Kappa, le permite cambiar el elemento y/o raza de una unidad enemiga o aliada una vez por turno en su turno) x 1
30-31 Resurreccion de Alma(Magia: Revive una unidad con 50% de su vida, o puedes pagar una carta Magia de tu mano o 2 PI para que reviva con 100%) x 2
32- Engranaje de la Codicia(Item: Si tienes 2 cartas o mas en tu mano despues de jugar esta carta, saca 3 cartas de tu mazo)
33-35- Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6
36-Engranaje magico(Item: Ganas PI+2 y sacas una carta de tu mazo)
371-Engranaje informatico(Item: Tu eliges la carta que sacaras al final de tu turno esta ronda)
38-40 Chacal(Vida:50 Daño:2dados15 Soporte: Roba 1 carta de tu mazo PI:1) x 6
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