Guia de magias globales para novatos.

Tácticas para comenzar, conquistar, héroes, ciudades prosperas...

Re: Guia de magias globales para novatos.

por Argusito el Jue Feb 03, 2011 2:18 pm

Assesino666 escribió:-Dimensión deformada 20k
Roba 20 turnos del clan enemigo, da 20 turnos a los imperios de tu clan


Objeciones y aclaraciones
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¿Realmente "roba" 20 turnos al enemigo y le otorga 20 turnos a los imperios de tu clan?

- Básicamente si. Pero no para el quién la lanza. Veamos, cada Dimensión deformada (DD) quita 20 turnos a todos los imperios del clan enemigo, y otorga 20 turnos a todos los imperios de tu clan, salvo al que la lanzó, que te otorga 15. ¿Por qué? Porque lanzar la magia le cuesta 5 turnos. O sea que si lanza 10 DDs, recoge 150 turnos. De todos modos compensa con el lanzamiento de los demás integrantes del clan.

¿Si se lanzan muchas DDs puede dejar al clan enemigo sin turnos?

- Si, pero no siempre, porque el clan enemigo tiene las siguientes alternativas:

A) Algún imperio del clan enemigo tenía ahorrados muchos turnos y las DDs apenas le quitaron una gran parte, pero aún le quedan.

B) El imperio enemigo se conectó mucho después de la hora de paso, y justo después del lanzamiento de las DDs, por tanto aún conserva todos los turnos de su producción diaria.

C) El clan enemigo responde instantáneamente una contraofensiva de lanzamiento de DDs con lo cual recupera gran parte de los turnos. (Ambos clanes bajan sustancialmente su reserva de Karma)

D) Algunos imperios del clan enemigo, meten SMS a turnos y hacen sus movimientos o lanzan DDs al clan ofensivo para recuperar turnos.

En la lista de compra de Sacerdote no suele aparecer un "sacer" nivel 12 para comprar. Por lo tanto ¿Cómo se obtiene un sacerdote nivel 12 para lanzar Dimensiones deformadas?

- Hay algunas opciones, que dependerán de la estrategia del clan, pero en general:

A) Se inicia la partida con un héroe sacerdote y se lo lleva a nivel 12 atacando a muchos niveles de tropa. Hay razas que tienen ventaja para seguir esta estrategia.

B) Se inicia con otro héroe (preferentemente ladrón para obtener mucho oro) y luego se compra el "sacer" más cercano al nivel 12 y se lo sube de experiencia atacando a altos niveles de tropas (20 a 40K) o el clan lanza evoluciones, las cuales suben 1% la experiencia de todos los héroes del clan por cada "evo".

C) Se captura un sacerdote de nivel 12 o cercano y se intenta su reclutamiento (muy difícil, pero no imposible).

¿Un sacerdote herido puede lanzar DDs?

- Si, las heridas no le permiten atacar o realizar Quest, pero sí lanzar magias globales.

¿Es necesario desarrollar el sacerdote para que lance magias?

- No, los puntos de desarrollo solamente son útiles en batalla.

¿Cómo y cuándo se lanzan las DDs?

- A criterio del lider de clan o encargado de magias. No necesariamente deben lanzarse todas las DDs juntas por los motivos que nombré más arriba, el clan enemigo puede responder nuestro ataque. Por lo tanto, puede ser buena idea "dosificar" y hacer un escalamiento en el lanzamiento retardado por X cantidad de horas, que dependerá de la partida que se este jugando (horas de protección). Una orden típica del lider sería "Tras 6 horas del paso, imperio pepe, imperio juan, imperio leo, imperio lucas lanzan 4 DDs cada uno, 6 horas más tarde lanzan pepito, robertito y maría"

¿Puede un clan evitar que le lancen DDs?

Si. Puede manejar el "rango". Si esta en guerra con un clan y sabe que tienen intenciones de dimensionarlos, el lider puede optar por dar ordenes drásticas a fin de "escaparse de rango" del enemigo. Recordemos que solo es posible lanzar magias globales a clanes en guerra y cuyo valor total (la suma del valor de sus imperios) sea hasta un 50% menos que tu clan, o un 100% mayor.
Las decisiones a tomar pueden ser:

A) Dar la orden de eliminar héroes, con lo cual cada imperio pierde valor por los puntos de victoria de los mismos y la suma total de puntos del clan variará y con suerte se irá de rango del enemigo.

B) Si hay imperios cuyo valor sea inferior a 2500 puntos (preferentemente inferior a 2000 puntos) se los puede expulsar temporalmente y luego reinsertarlos antes de que superen el puntaje máximo para ingresar al clan (2500 puntos)

C) Expulsar imperios de su clan tengan los puntos que tengan, preferentemente los que no puedan aportar magias.

D) Al contrario, si el clan esta por encima de puntos del enemigo con intenciones de lanzar DDs (u otras magias), se puede dar la orden de fundar masivamente y subir los puntos necesarios para escaparse del rango hacia arriba.

¿Pueden las DDs lanzadas contra nuestro clan ayudarnos en la estrategia de partida?

- Si, muchas veces algunos clanes suelen pactar ser dimensionados. En estos casos ambos líderes se ponen de acuerdo en una fecha y hora determinada. El clan que será dimensionado aprovechará al máximo los turnos porque luego del lanzamiento quedará sin turnos. Para ello, pueden pactarse varias cosas, entre ellas la más común es que a cambio de la "dimensionada" se otorgue una alianza de cartel. Tras la "dimensionada", se quita la guerra y se instala alianza oficial.

Creo que con esto queda un poco más claro el tema Dimensiones deformadas.... si algo se me pasó agradecería lo comentaran.
Y todavía falta desarrollar el resto de magias, como para que se pueda llamar "guía de magias para novatos".
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Jue Feb 03, 2011 5:36 pm

RE: arguisito , yo podria escribir mas info sobre las magias pero no ahora.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por M0t0r4t0n el Jue Feb 03, 2011 8:05 pm

Assesino666 escribió:RE: arguisito , yo podria escribir mas info sobre las magias pero no ahora.




Conclusion... Argusito no le jodas el post xD!

Assesino666 sigo esperando mis respuestas... ::wink::
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por aoshin el Jue Feb 03, 2011 9:07 pm

Donde me apunto para ser miembro del club de fans de assesino666?

::smile::
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Mithrandir-elflord el Jue Feb 03, 2011 10:44 pm

Argusito, hay que ser más exacto cuando se escribe si no se quiere caer en errores

"¿Realmente "roba" 20 turnos al enemigo y le otorga 20 turnos a los imperios de tu clan?

- Básicamente si. Pero no para el quién la lanza. Veamos, cada Dimensión deformada (DD) quita 20 turnos a todos los imperios del clan enemigo, y otorga 20 turnos a todos los imperios de tu clan, salvo al que la lanzó, que te otorga 15. ¿Por qué? Porque lanzar la magia le cuesta 5 turnos. O sea que si lanza 10 DDs, recoge 150 turnos. De todos modos compensa con el lanzamiento de los demás integrantes del clan."

No si en serio pusiste esto... porque la pregunta tiene una respuesta simple que es SI. No es diferente para el que lanza, las palabras en la respuesta están mal usadas. El que lanzó recibe por su magia 20 turnos, el que haya gastado 5 en lanzarla es otra cosa, pero no conundas las cosas. Si este es un post para novatos hay que hablar pensando que los que leen pueden nunca haber lanzado magias y pueden entender mal lo que sucede. Y lo de que "De todos modos compensa con el lanzamiento de los demás integrantes del clan." no tiene sentido. Compensar qué?? Acaso le van a dar las DDs más e 20 turnos? El vocabulario es una parte importante de la comunicación, ojo al usarlo.

¿Si se lanzan muchas DDs puede dejar al clan enemigo sin turnos?

Ya se que no es muy común, pero te faltó por lo menos una opción

E) Algún imperio del clan enemigo invierte 300 pts de fama en una ciudad para obtener 50 turnos y a partir de ahí actuar.

En la lista de compra de Sacerdote no suele aparecer un "sacer" nivel 12 para comprar. Por lo tanto ¿Cómo se obtiene un sacerdote nivel 12 para lanzar Dimensiones deformadas?

B2) Si se jugó con un Ladrón por ejemplo para sacar oro, se pude quizás conseguir un sacerdote N13 o n14 y no necesitar subirlo... no siempre debe ser comprado uno de nivel inferior. Yo he comprado (tarde en la partida fue...) un sacerdote N20 para Desvanecimientos (tenía uno N12 o N13 pero no llegaba más).

Y habría un par más de cosas para agregar a un "FAQ" de magias....
Ej

¿Si un imperio enemigo no tiene turnos uno de nosorto sno recibe?

No. Todos los del clan lanzardor de Dimensiones reciben los 20 turnos correspondientes. Los imperios atacados por la magia pierden 20 turnos a menos que tengan 0 turnos en cuyo caso quedan igual (no se pueden tener turnos negativos)

Si todo el clan enemigo no tiene turnos ¿las DDs sirven?

Si, pero solo causan un 50% del daño. La idea de las DDs es por dos partes. 1- reducir en 20 turnos la cantidad de turnos de cada imperio enemigo y 2- aumentar en 20 turnos por cada DD la cantidad de turnos de los imperios del clan lanzador. Si los contrarios no tienen turnos, se pierde un 50% de efecto de la magia, uno recibe turnos, pero el otro no pierde nada.


Saludos!
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Naipe de Poker el Jue Feb 03, 2011 11:12 pm

bienvenido aoshin al club fans de asesino ya somos tres miembros; :

Re: Guia de magias globales para novatos.
por Assesino666 el Jue Feb 03, 2011 3:36 pm

RE: arguisito , yo podria escribir mas info sobre las magias pero no ahora.


asi contesta alguien que conoce del juego pero que solo indica lo necesario para novatos.
aprendan a ser simples y concretos-.---

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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Argusito el Jue Feb 03, 2011 11:19 pm

Si un imperio del clan lanza 10 DDs, conociendo la premisa de que cada DDs le roba 20 turnos al clan enemigo, un jugador novato pensará automáticamente que tendrá 200 turnos adicionales a los que ya tenía. Y la verdad es que no es asi, tal como aclaras el imperio recibirá 200 turnos, pero como gastó 50 para lanzar las 10 dimensiones, el resultado final es que obtuvo de "ganancia" solo 150 turnos.

En caso de que un solo imperio sea el que lance las DDs (cosa que suele pasar en clanes bajos y a veces en clanes medios) este jugador no tiene posibildades de recuperar esos 50 turnos faltantes. Pero, si los demás imperios del clan lanzan sus DDs, los turnos van para todos por igual, por tanto lo que quiero decir es que a fin de cuentas los turnos gastados en lanzar las magias se "diluyen" (por decirlo de alguna manera) gracias al lanzamiento de los demás imperios del clan.

Tu aclaración de los 300 de fama esta bien, aunque es poco probable, corresponde aclarar que la posibilidad existe.

Otro punto importante sería dejar en claro que lanzar magias, en este caso DDs, conlleva a una baja de puntuación del imperio (pérdida de Karma) y un aumento del índice bélico del imperio emisor.

Tema salir con ladrón y comoprar sacer, pues lo lógico es comprar a tiempo, por eso apunto a comprar un sacerdote nivel aproiximado a 12 y luego subirlo. Es obvio que a mayor cantidad de oro del imperio, puede darse ciertos lujos, como lo es comprar un sacerdote o un mago de nivel superior, pero eso en mi opinión excede la guía para novatos y formaría parte de una guía completa de magias, en donde se podrían incorporar algunos tips adicionales que aqui estan faltando.

La acotación de que el imperio receptor de DDs no perderá turnos si ya no tiene turnos, me parece una obviedad y no considero válida aclararla. No obstante en uno de los puntos yo comenté que a veces las dimensionadas son consensuadas, y el lider de clan receptor da aviso a sus imperios para que gasten sus turnos, lo que da a pensar que van a quedar sin turnos (y no con turnos negativos).

Esta bueno este tipo de aclaraciones porque entre todos podemos darle algo de luz a temas que no son del todo claros para jugadores que apenas llevan un par de partidas jugadas.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Vie Feb 04, 2011 4:12 am

motoracion que me preguntaste?

pd: arguisito esto es algo para los novatos... si quieres has una guia para pro's.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Kriss Kross el Vie Feb 04, 2011 4:48 am

Assesino666 escribió:motoracion que me preguntaste?


Para saber que te pregunto simplemente regresa a la primera pagina y lee :|
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Vie Feb 04, 2011 5:03 am

Gran PD motoracion:
-Produccion de mana/karma
-Lanzar evolucion temprano no es recomendado, pero se puede hacer si el imperio quiere.
-Nunca dije que recomiendo lanzas magias en esos dias... solo dije que las magias pueden empesar a tirarse dependiendo de quien lo haga.
-Las magias estoy seguro que siempre se depende de los jugadores. Los OR se lanzan cuando los necesiten.


Vos: De que forma recomiendas llegar a tan alto nivel para lanzar la magia?

-Es perfecto para parar algo fundacion de cuidades del clan enemigo, cuando hay una guerra por cierta region.
(Esto puede dar a los recursos que se necesitan para fundar... si dan unos pocos quitarian varios recursos del enemigo, ya que se elimina 2 recursos (expeto mana, karma, oro) del clan enemigo.
Esto haria que el clan enemigo deje de fundar... ya que cuando les quites los recursos tendrian que comprarlo con oro= hace fundar una cuidad mas dificil.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por M0t0r4t0n el Vie Feb 04, 2011 5:51 am

Valla que me dejaste con mas dudas...

La primera...

¿Es tan dificil escribir motoraton?, o se te hace mas facil escribir motoracion?
Esta no tienes porque responderla, aunque si lo haces quedaras como todo un caballero... ::wink::


Ahora bien...


Gran PD motoracion:

¿Gran que?
-Lanzar evolucion temprano no es recomendado, pero se puede hacer si el imperio quiere.

Que diferencia existe en lanzar una evolucion tarde o temprano, y si bien el imperio hace lo que desee, ¿eso que significa? Porque para mi puede significar una cosa... Nose que pienses tu
-Nunca dije que recomiendo lanzas magias en esos dias... solo dije que las magias pueden empesar a tirarse dependiendo de quien lo haga.

Si bien no lo dijiste, me diste a entender que se pueden lanzar... Solo con tu basta experiencia en lanzar magias tempranas, pedi una recomendacion buena o mala, simplemente una forma de lanzarlas. La podrias explicar? o es que no existe una forma de lanzar magias en esos dias?
-Las magias estoy seguro que siempre se depende de los jugadores. Los OR se lanzan cuando los necesiten.

De nuevo me dejaste en dudas... No entiendo tu respuesta, a que te refieres con " estoy seguro que siempre se depende de los jugadores". Si bien muchos jugadores saben como utilizar las magias, quienes no estan relacionados con el tema, quicieran hacerlo y esta esta guia de magias, supongo que no seria ningun problema que aclararas como seria "recomendable" o como usarias las magias. Otra vez, ¿podrias ser tan amable de explicarlo?

Al igual que la anterior, con las OR dejaste la pregunta "suelta" que significa cuando los necesiten?, en que momento?, cada cuanto?
Decir cuandos e necesiten es decir "haz lo que quieras" y de verdad en una guia queda muy mal visto
Vos: De que forma recomiendas llegar a tan alto nivel para lanzar la magia?

¿En serio me preguntas lo que te pregunto? Haces una guia, en cuyo desarrollo debe estar planteado la buena utilizacion de magias, con las cuales se pueden hacer mas cosas que sacar turnos... Porfavor, soy un pobre noob que no sabe como llegar a un nivel tan alto... Me lo podrias explicar?

-Es perfecto para parar algo fundacion de cuidades del clan enemigo, cuando hay una guerra por cierta region.
(Esto puede dar a los recursos que se necesitan para fundar... si dan unos pocos quitarian varios recursos del enemigo, ya que se elimina 2 recursos (expeto mana, karma, oro) del clan enemigo.
Esto haria que el clan enemigo deje de fundar... ya que cuando les quites los recursos tendrian que comprarlo con oro= hace fundar una cuidad mas dificil.


Si se lanzan magias destructivas para detener la fundacion del clan puede significar que esta proximo a quitar la region verdad?. En ese caso entiendo tu idea de frenar tal opcion.

Pero... Si los clanes no disputan una region, el fundar en guerra no es una opcion, ya que en lugar de ello, las ciudades se sacarian de esa misma guerra. En ese caso como se pueden utilizar las magias, y porfavor no dejes sueltas las preguntas.

Y si un clan sigue con la idea de fundar ciudades, o es muy temprano el dia de partida, o es un clan que no gobierna una region con mas de 40 ciudades.


Te agradeceria que tus respuestas fueran un poco mas concisas, entiendo el hecho de que esta grandiosa guia, no es para expertos, podrias dar una forma mas clara de como usar las magias.

Gracias

::bye::
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por amunera el Vie Feb 04, 2011 7:15 am

dicta coge oficio.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por M0t0r4t0n el Vie Feb 04, 2011 8:05 am

Pero es que nose usar las magias... ::crying::
Y Assesino666 me esta enseñando...
Verdad?... ::smile::
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Vie Feb 04, 2011 9:13 am

Me gusta mas decir motoracion.

Diferencia entre tirar evo's temprano o tarde...
Simple, mas tarde tu heroe tendra mas exp, la cual significa que sacas mas aprovecho a la magia.

Tirar magia temprano... seria como jugar al berserk, tiene su precio, y tienes que planear todo para poder producir buena cantidad de mana o karma. Necesitarias tener tus cities en lago o volca, dependiendo de que necesitas. Subir tu templo o torre magica lo mas que puedas y ir subiendolo.
Y comprar la politica que te inceremente lo que quieras, mana o karma.

Sobre cuando se tiran magias... lee la primera pagina de nuevo.

Magias de guerras?
Lo mas simple que se usa para sacar turnos es Dimension Deformada (10 juntos como minimo) y usar olvidar recuerdos en vez en cuando para que el enemigo pierda informes y horas de ataque.
Eso es lo mas basico que se usa en una guerra. Como esto es una guia para novatos, os recomiendo tener esas dos magias como objetivo. O principalmente Dimension Deformada.

Fundar cities.... deberias saber que los pacificos fundan mucho.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Naipe de Poker el Vie Feb 04, 2011 12:21 pm

yo entendi perfectamente lo que quiso decir asesino con las magias tempranas esta claro ke dice que o bien puede ser que la parti lo amerite por ke la mayoria de las razas del clan traen un sacer ejemplo n10 para comprar y necesitan un empujon de evos tempranas para llegar a n12, o todos compraron ya sus sacer o mago les sobra mana y kiere ver si puieden cooperar con evos a subir algun lvl para que peguen mas fuerte .

lo unico que hacen es refutar sin sentido

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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Naipe de Poker el Vie Feb 04, 2011 12:26 pm

y los desvas esta recontra implicito que asessino maneja la informatica y que entra a los foros del clan rival ke le disputa la region por diferencia de 15 citys abajo; esto esta mas ke obvio como dice asesino dispones del sacer n20, lanzas unos desvas minutos antes de la fundacion y no te toman la region un paso, o bien no te la sakan el ultimo dia de cierre de partida.

no te dejes avasallar por estos sofistas del empire strike estas correcto asesino.

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Re: Guia de magias globales para novatos.

por james-24 el Vie Feb 04, 2011 2:44 pm

amunera escribió:dicta coge oficio.

Lo apoyo! ::wassat::

y saber que "estudia"xD
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Kriss Kross el Vie Feb 04, 2011 4:16 pm

Assesino666 escribió:Me gusta mas decir motoracion.

Diferencia entre tirar evo's temprano o tarde...
Simple, mas tarde tu heroe tendra mas exp, la cual significa que sacas mas aprovecho a la magia.

Tirar magia temprano... seria como jugar al berserk, tiene su precio, y tienes que planear todo para poder producir buena cantidad de mana o karma. Necesitarias tener tus cities en lago o volca, dependiendo de que necesitas. Subir tu templo o torre magica lo mas que puedas y ir subiendolo.
Y comprar la politica que te inceremente lo que quieras, mana o karma.

Sobre cuando se tiran magias... lee la primera pagina de nuevo.

Magias de guerras?
Lo mas simple que se usa para sacar turnos es Dimension Deformada (10 juntos como minimo) y usar olvidar recuerdos en vez en cuando para que el enemigo pierda informes y horas de ataque.
Eso es lo mas basico que se usa en una guerra. Como esto es una guia para novatos, os recomiendo tener esas dos magias como objetivo. O principalmente Dimension Deformada.

Fundar cities.... deberias saber que los pacificos fundan mucho.


Apenas entiendo lo que tratas de decir (ignorando al Naipe que solo esta molestando y hasta pareceria que te esta insultando xD) .. En primer lugar, dices "Simple, mas tarde tu heroe tendra mas exp, la cual significa que sacas mas aprovecho a la magia", diciendo esto intentas decir que no sabes porque los clanes lanzan las EVO's los ultimos dias? (digamos a 2 dias de terminar, o directamente ya el ultimo dia)

Luego las magias tempranas, bue.. Dices los terrenos y eso aunque no le veo la importancia, ya que aun sin tener citys en alguno de ellos puede tener buena produccion temprana. Por otro lado, las unicas EVO's tempranas que eh visto fueron para subir los sacerdotes (osea, nada de berserks xD) ...

Empiezas con las DD.. Minimo 10? NAH!! .. 10 DD son 200 turnos, no es necesario. Lo que si me gustaria saber y que me dijeras es a que hora me recomiendas lanzarlas.

PD: Tambien no te olvides de recomendar no lanzar 2 OR juntos, creeme, lo eh visto xD
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por El elfo te aterra el Vie Feb 04, 2011 4:42 pm

Jeje,lanzar 2 ORs seguidos?

Ya sería el colmo!

Asesino,lo que sube es un pocentaje,asi que un mago con 10.000 de experiencia subirá el mismo porcentaje que uno de 100.000.Y ambos estarán igual de lejos de alcanzar el siguiente nivel,en relación con su nivel actual.

Y motoratón te está jodiendo.
Solo pienso..... ....y luego pienso.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Kriss Kross el Vie Feb 04, 2011 4:53 pm

Te equivocas amigo, mientras mas alto el nivel del héroe este mas rapido subira de nivel. El motivo es el mismo % que mensionas.
En este caso, por poner un ejemplo al azar, tu mago recien subido de nivel (digamos n6) tiene 10.000 exp y esta en 67% por lo que necsita 33 EVO's para subir al siguiente.
Mientras que tu mago recien subido de nivel (digamos n20) tiene 100.000 y 89% por lo que solo necesitaria 11 EVO's para subir.

Esto es, mientras mayor el nivel del héroe, mas % tendra por lo que menos EVO's necesitara.
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