Guia de magias globales para novatos.

Tácticas para comenzar, conquistar, héroes, ciudades prosperas...

Re: Guia de magias globales para novatos.

por Argusito el Vie Feb 04, 2011 5:50 pm

Que mezcla estan haciendo!
De solo imaginar a un novato entrar a este post para aprender algo de magias... sale espantado! ::laughing::
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por N4rut0 D4rk el Vie Feb 04, 2011 7:24 pm

Estoy por regresar al ES y entre a este post para tratar de aprender de magias, ahora ya no se si se debe lanzar al inicio de partida o mas avanzada la partida. :?
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por aoshin el Vie Feb 04, 2011 7:32 pm

Go Asesino goooo... Gooo asesino goooo...

::bye::
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Argusito el Vie Feb 04, 2011 8:03 pm

N4rut0 D4rk escribió:Estoy por regresar al ES y entre a este post para tratar de aprender de magias, ahora ya no se si se debe lanzar al inicio de partida o mas avanzada la partida. :?


Las magias se lanzan cuando se necesiten o cuando sea fuerza mayor. A medida que los clanes van teniendo imperios con héroes sacerdotes N12 o superior, ya estan en condiciones de lanzar magias. El sentido común me dice que, si otro clan esta en condiciones, mi clan debería de estarlo también o ya voy en desventaja. Eso suele pasar a partir de mitad de partida en adelante.

Al principio, solo debes preocuparte por subir tu producción de Karma y Maná (preferentemente en proporciones iguales) e ir juntando oro para comprar tu sacerdote, del nivel más cercano a 12 (o como dice ME, de nivel superior).

Las magias lanzadas a mitad de partida suelen ser molestas pero no causan demasiado daño, porque la producción en sí de Karma apenas llega para dejar sin turnos un par de días al enemigo. Sin embargo, avanzada la partida, clanes que tienen un promedio de 15 o más ciudades por imperio, pueden tener un almacen de Karma considerable y de rápida reposición, lo cual ya se torna algo más peligroso de manejar.

Consejo: A medida que avanza la partida, ir mirando el ranking de héroes y fijarse quienes estan acercándose al sacerdote N12 o al mago N14.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Naipe de Poker el Vie Feb 04, 2011 9:42 pm

me manda asesino xDDD a decirte que una magia meteorito de un mago n16 a mitad de partida , provoca un daño y desgaste terrible, ya sea en adversidades, en producciones, y en el gasto de turnos ke le implicara despues del kitar alertas. pero que por lo demas muy bien el comentario.

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Re: Guia de magias globales para novatos.

por El elfo te aterra el Vie Feb 04, 2011 9:53 pm

::tongue:: ::tongue:: ::tongue:: ::tongue::

Asesino, sabes mushisimo,esos mensajes que mandas con tu asistente son muy buenos.!!
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por El elfo te aterra el Vie Feb 04, 2011 9:55 pm

Kriss Kross,buena aclaratoria.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Argusito el Sab Feb 05, 2011 12:06 am

Naipe de Poker escribió:me manda asesino xDDD a decirte que una magia meteorito de un mago n16 a mitad de partida , provoca un daño y desgaste terrible, ya sea en adversidades, en producciones, y en el gasto de turnos ke le implicara despues del kitar alertas. pero que por lo demas muy bien el comentario.


Decile a tu "maestro" que un ataque de meteoritos a día 30 de partida es muy improbable para clanes de novatos. Obviamente se puede subir un mago a nivel 16, pero lo normal es que a día 30 tengan héroes nivel 12. Lo mismo para el maná, juntar 80K para lanzar un meteorito no es cosa de novatos y un jugador experimentado no lanzaría un meteorito a día 30/35 de partida a menos que sea por una razón muy especial. Y con esto ya estamos entrando en el terreno de "Guía de magias para aficionados".
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Naipe de Poker el Sab Feb 05, 2011 12:48 am

dice asesino que entiende el punto pero que no afirmes que una magia de media partida no hace tanto daño porque si lo hace, que no nos olvidemos que por que sea una guia de novato tenga ke irse con la idea que no sirve mana temprano es algo que se complica mas en un jugador nuevo pero se debe a aspirar lograr. y que en si es una contradiction in adjento o sea el predicado anula al sujeto, decir no hace daño una magia a media partida y mandar a chusmear si no hay un mago n14k ke en realidad una decadencia ahi en esa altura si es un gasto inutil. un mago n14 no asustaria a nadie un mago n16 te hace pensar si meter guerra o no a ese clan.

manda a saludar y que despues pasa a seguir aclarando dudas.

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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Argusito el Sab Feb 05, 2011 1:36 am

Le recuerdo que, yo dije "suelen ser molestas pero no hacen tanto daño" ya que el daño provocado por un solo meteorito a mitad de partida a un clan, al menos yo lo catalogo como "molesto" porque que te baje como máximo 8 edificios por ciudad, siendo que un clan promedio a esa altura de partida tiene 8 a 10 ciudades, implicaría una pérdida de 100 puntos de imperio (en el peor de los escenarios), cuando a esa altura y con esas ciudades debería tener un promedio de 3500 puntos.
El gasto de turnos que requiera eliminar ciertas alarmas en algunas ciudades, también se tiene en cuenta pero no es lo suficientemente "traumático" como para quedar aterrados tras ese lanzamiento aventurado.

En resúmen, antes de tirar una magia de nivel 16 a mitad de partida, es conveniente almacenarla para más adelante.

Insisto que, un jugador novato necesita saber para qué sirve el karma, el maná y los diferentes héroes, cómo subirlos y cómo organizar el clan para estar preparados. Mi sugerencia, es que en otro post armemos discusiones e intercambiemos experiencias sobre uso de magias avanzadas, porque coincido con Ud., señor emisario, que un jugador novato debe tener aspiraciones mayores.

Agradezco pues, los comentarios y quedo a la espera de comentarios y/o correcciones.
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Sab Feb 05, 2011 2:19 am

Arguisito, si quieres puedes ayudarme agregar mas cosas para el tema. (mandad me un mp)

pd: hola naipe
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Naipe de Poker el Sab Feb 05, 2011 2:29 am

das por entendido un mago........ y si hay 4 o 5 magos?

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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Sab Feb 05, 2011 2:35 am

Naipe de Poker escribió:das por entendido un mago........ y si hay 4 o 5 magos?


naipe, eso es para mi?
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Naipe de Poker el Sab Feb 05, 2011 2:38 am

hola asesino no
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Sab Feb 05, 2011 2:42 am

Estas jugando en kenaron naipe?

si es si, mandame un mp halla Demonio Templario #368
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Argusito el Sab Feb 05, 2011 4:00 am

Naipe de Poker escribió:das por entendido un mago........ y si hay 4 o 5 magos?


Si hay 4 o 5 magos el panorama es diferente. Sería una movida interesante, pero a mi juicio algo "kamikaze".
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Naipe de Poker el Sab Feb 05, 2011 4:33 am

pues es que a veces se estructuran demasiado los clanes por una sola linea dds (cosa que los clanes de arriba siempre sacan mas suelen tener mas citys), yo te puedo asegurar que si los clanes medios destinaran unos dos o tres imperios a juntar mana y sacar magos prontos los ke puedan n16 o cosa asi cerca veriamos mucho menos lloriqueo en el concilio de los de arriban se aprovechan de los de abajo metiendoles guerra.

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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Sab Feb 05, 2011 4:40 am

Naipe que hago? Me estoy muriendo por que no veo ninguna solicitud... eh estado en la pc por horas esperando que alguien mande algo y no veo :(

-en kena
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por james-24 el Sab Feb 05, 2011 5:39 am

deja tu ciudad a 0 tropas y dime en donde y de seguro te llega un mensaje xDDDDDD
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Re: Guia de magias globales para novatos.

por Assesino666 el Sab Feb 05, 2011 6:09 am

pff eso quiesieras.
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